游戏道具的选择方法、装置、电子设备及存储介质与流程

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1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏道具的选择方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.游戏道具是一种丰富、补充游戏本身的规则和玩法的常规手段,优秀的道具设计能够使得游戏背景丰满,玩家代入感增强,玩法更加多变有趣。因此,现有的电子游戏通常会设计各种各样的游戏道具。玩家通过获取各种道具来增强游戏角色技能,从而提高游戏获胜的可能性。
3.玩家可以通过打开游戏背包来查看获取的游戏道具。所谓的游戏背包,就是游戏中存放游戏道具的虚拟空间。当玩家拥有新的游戏道具时,游戏背包就会对该游戏道具进行记录。当玩家点击游戏背包时,游戏界面就会显示背包对应的道具展示界面,并在该展示界面上显示游戏背包中所有的游戏道具,以供玩家查看。可以理解的,玩家可以对游戏背包中游戏道具进行处理,比如佩戴装备类的游戏道具、使用消耗类的游戏道具或者删除某些无用的道具等。当玩家需要处理背包中的游戏道具时,就需要先在游戏道具展示界面上选中待处理的游戏道具,然后对其进行相关处理操作。
4.通常,玩家会遇到需要对多个游戏道具进行同一处理的情况,比如同时删除多个道具。而在现有的主机手柄类游戏中,玩家每一次只能通过操控游戏手柄选中一个游戏道具,因此玩家只能一个一个的进行多次重复处理过程,这将导致玩家的操作及其繁琐,效率低下,大大影响了玩家的游戏体验。


技术实现要素:

5.有鉴于此,本技术提供了一种游戏道具的选择方法、装置、电子设备及存储介质。该方法适用于使用游戏手柄的场景。可以通过控制玩家针对手柄上目标按键的按压操作的按压深浅程度,来集中的选择多个游戏道具,使得多个游戏道具变成集中选中状态。这样,玩家只需一个操作就能选中多个游戏道具,并且,后续只需进行一次处理操作就能对该多个游戏道具进行统一处理。这样,大大简化了用户操作,提高了玩家的操作效率。
6.本技术实施例第一方面提供了一种游戏道具的选择方法,应用于游戏手柄,该选择方法包括:
7.响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中所述游戏道具展示界面上的目标道具;
8.响应于针对所述游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的选择方向和所述按压操作对应的按压幅度;
9.根据所述按压幅度确定目标数量;
10.以所述目标道具在所述游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在所述选择方向上确定依次展示的所述目标数量的待选道具;
11.设置所述目标道具和所述待选道具为集中选中状态。
12.本技术实施例第二方面提供了一种游戏道具的选择装置,该选择装置连接有游戏手柄,该选择装置包括:
13.处理单元,用于响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中游戏道具展示界面上的目标道具。
14.确定单元,用于响应于针对游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定目标按键对应的选择方向和按压操作对应的按压幅度。
15.确定单元,还用于根据按压幅度确定目标数量。
16.确定单元,还用于以目标道具在游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在选择方向上确定依次展示的目标数量的待选道具。
17.处理单元,还用于设置目标道具和待选道具为集中选中状态。
18.本技术实施例第三方面提供了一种电子设备,包括:存储器和处理器,存储器和处理器耦合。
19.其中,存储器用于存储一条或多条计算机指令。
20.处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面所述的一种游戏道具的选择方法。
21.本技术实施例第四方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述任意一种技术方案所述的一种游戏道具的选择方法。
22.与现有技术相比,本技术实施例具有以下优点:
23.本技术实施例提供的游戏道具的选择方法,当玩家选中游戏道具展示界面中的一个游戏道具,且针对游戏手柄上的目标按键进行了按压操作,那么就以选中的游戏道具作为起点,在目标按键对应的选择方向上再选中其他游戏道具。具体的,再选中的其他游戏道具的个数与按压操作的按压幅度关联,也就是按照玩家按压目标按键的按压幅度来确定要选中的游戏道具的数量。最后确定最初选择的游戏道具和其他道具为集中选中状态。这样,当玩家通过游戏手柄发送一次处理操作时,游戏系统就可以对处于集中选中状态的所有游戏道具进行统一处理,玩家不需要针对每一个游戏道具进行重复操作。通过上述方法,玩家只需操控游戏手柄进行一次处理操作就可以批量的对多个游戏道具进行统一处理,这样将大大降低玩家的操作繁琐程度,简化用户操作,提高玩家的操作效率,从而大大提高玩家的游戏体验。
附图说明
24.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1为本技术实施例提供的一种游戏道具的选择方法的流程示意图;
26.图2为本技术实施例提供的一种游戏道具展示界面的结构示意图;
27.图3为本技术实施例提供的另一种游戏道具展示界面的结构示意图;
28.图4为本技术实施例提供的另一种游戏道具的选择方法的流程示意图;
29.图5为本技术实施例提供的另一种游戏道具的选择方法的流程示意图;
30.图6为本技术实施例提供的一种游戏道具的选择装置的结构示意图;
31.图7为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
32.有鉴于此,本技术提供了一种游戏道具的选择方法、装置、电子设备及存储介质。该方法适用于使用游戏手柄的场景。可以通过控制玩家针对手柄上目标按键的按压操作的按压深浅程度,来集中的选择多个游戏道具,使得多个游戏道具变成集中选中状态。这样,玩家只需一个操作就能选中多个游戏道具,并且,后续只需进行一次处理操作就能对该多个游戏道具进行统一处理。这样,大大简化了用户操作,提高了玩家的操作效率。
33.为了使本领域的技术人员能够更好的理解本技术的技术方案,下面结合本技术实施例中的附图,对本技术进行清楚、完整地描述。但本技术能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本技术保护的范围。
34.需要说明的是,本技术的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的角色,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本技术的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
35.随着游戏技术的发展和成熟,游戏已经成为我们日常生活中的一种休闲娱乐方式。而在游戏中,游戏道具是一种丰富、补充游戏本身的规则和玩法的常规手段,优秀的道具设计能够使得游戏背景丰满,玩家代入感增强,玩法更加多变有趣。因此,现有的电子游戏通常会设计各种各样的游戏道具。玩家通过获取各种道具来增强游戏角色技能,从而提高游戏获胜的可能性。
36.其中,游戏道具道具包括消耗品、装备品以及任务品等。消耗品包括食物、药品、合成原料等。装备品则为游戏所需的武器、头盔、铠甲等。而任务品则是完成某项任务所需要的特殊道具或完成某项任务后得到的荣誉奖品等。而无论是充值获得的永久性游戏道具还是游戏中获得的暂时性游戏道具,通常都会被存储在游戏背包中。所谓的游戏背包,则是游戏给玩家提供的存放各种各样道具道具的虚拟空间。当玩家拥有新的游戏道具时,游戏背包就会对该游戏道具进行记录。当玩家点击游戏背包时,游戏界面就会显示游戏背包对应的道具展示界面,并在该展示界面上显示游戏背包中所有的游戏道具,以供玩家查看。玩家在游戏过程中,可以随时对游戏背包中的各种道具物品进行查看以及处理,让游戏道具为玩家完成游戏任务提供帮助,以争取游戏的胜利。
37.可以理解的,玩家可以对游戏背包中游戏道具进行各种处理操作,比如佩戴装备类的游戏道具、使用消耗类的游戏道具或者删除某些无用的道具等。其中,在游戏过程中,玩家需要对背包中的东西进行不断的检查,完成对道具的整理、更换、使用等。比如,游戏背
包中可能会有很多已经没用的低级道具等,干扰玩家选中有用的道具。而且虚拟背包的存储空间通常是有限的,已经没用的低级道具会占背包的存储空间,导致玩家无法拾取有用的道具。因此玩家需要随时整理背包清理空间,扔掉已经没用的低级道具物品。同时还需要在游戏背包对应的道具展示页面里合理摆放在游戏中获得的道具,便于玩家进行拿取,以便更好的激发它们的潜能。而当玩家需要处理背包中的游戏道具时,就需要先操控游戏手柄,在游戏道具展示界面上选中待处理的游戏道具,然后再操控游戏手柄发送对选中道具的处理操作。
38.通常,玩家会遇到需要对多个游戏道具进行同一处理的情况,比如玩家操控的虚拟游戏角色升到较高级别后,想要成批的扔掉背包中所有低级道具。又比如玩家想要为操控的虚拟角色穿上多个装备类道具等。而在现有的主机手柄类游戏中,玩家无法对多个游戏道具进行统一操作,这是因为操控游戏手柄每一次只能选中一个游戏道具。因此玩家只能一个一个的进行多次重复处理过程,这将导致玩家的操作及其繁琐,效率低下,大大影响了玩家的游戏体验。因此,在主机手柄类游戏中,如何实现玩家仅需对游戏手柄进行简便操作便能对游戏背包里的多个道具物品进行批量统一操作,成为亟需解决的问题。
39.针对上述问题,本技术提供了一种游戏道具的选择方法、装置、电子设备及存储介质,应用于通过游戏手柄操控虚拟角色的游戏场景中。玩家可以通过控制对手柄上目标按键的按压深浅程度,来集中的选择多个游戏道具,使得多个游戏道具变成集中选中状态。这样,玩家只需一个操作就能选中多个游戏道具,并且,后续只需进行一次处理操作就能对该多个游戏道具进行统一处理。大大简化了用户操作,提高了玩家的操作效率。下面结合具体实施例及附图对本技术所述的方法、装置、终端电子设备以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
40.图1为本技术实施例提供的一种游戏道具的选择方法的流程示意图。需要说明的是,该流程示意图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,同时,在某些情况下,可以以不同于该流程示意图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。
41.如图1所示,该选择方法包括以下几个步骤:
42.101、响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中游戏道具展示界面上的目标道具。
43.在游戏中,玩家需要对背包中的道具进行不断的检查整理,当玩家需要对背包中的多个道具同时进行处理时,例如玩家为被操控的虚拟角色同时穿戴上背包中的虚拟枪械、虚拟装甲、以及虚拟饰品时,首先需要在背包对应的游戏道具展示页面上选中这些道具,再对其进行相关的处理操作。一般情况下,玩家可以操控游戏手柄,将游戏手柄对应的光标移动到待选中的道具上,然后点击确认就能选中该道具。但是现有的游戏中,玩家一次性只能选择一种道具。在本技术实施例中,玩家可以对道具进行批量操作,同时选中多个游戏道具。
44.首先玩家需要操纵游戏手柄选中游戏道具展示界面中展示的首个需要选中的道具,即目标道具。可以理解的,当玩家需要集中选择多个道具时,首先需要选中作为起点的道具,然后以该道具为起点移动光标,再选中下一个道具。因此,目标道具就是第一个被选中的道具。示例性的,玩家通过操控游戏手柄上的上下左右按键来移动光标,将光标移动到目标道具上,然后点击确认键(如r键),对该目标道具进行选中。其中,选中的目标道具可以
在道具展示界面上高亮显示,或者显示选中标记等,以与其他未选中的道具区分开来,示例性的,还可以在道具展示界面中同步显示目标道具的类型属性信息,以便玩家查看。
45.在一个具体的例子中,图2为本实施例提供的一种道具展示界面的结构示意图。如图2所示,201为道具展示界面。该道具展示界面中包括多个道具显示位(每个方格代表一个道具显示位)。其中,一个道具显示位中将显示虚拟背包中的一种道具物品。示例性的,游戏背包中包括“法力石”的游戏道具。当玩家操控游戏手柄选中“法力石”作为目标道具202时,
[0046]“法力石”的显示状态将发生变化,以此提醒玩家该道具已被选中。示例性的,可以将“法力石”对应的图标用红圈标记,或者改变“法力石”对应的道具显示位的颜色,又或者是高亮显示“法力石”的图标等,具体不做限定。同时,道具展示界面201上还可以显示已被选中的“法力石”的类型属性信息203,包括“法力石”的用途信息、来源信息、使用场景介绍等,在此不做限定。可以理解的,虚拟背包对应的道具展示界面的形式可以有多种,其目的是展示虚拟背包中存储的虚拟道具,具体显示形式不做限定。
[0047]
102、响应于针对游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定目标按键对应的选择方向和按压操作对应的按压幅度。
[0048]
在选中目标道具后,如果玩家针对游戏手柄的一目标按键进行按压,就进入道具的集中选择模式。可以理解的,该目标按键被赋予选中多个游戏道具的功能,当玩家按压该目标道具时,就需要以目标道具为起点,选中多个游戏道具。示例性的,可以设置游戏手柄的肩键来作为集中选择功能按键(目标按键),当玩家扳动肩键时,就进入道具的集中选择模式。此时,需要根据玩家针对肩键的按压操作,来确定具体的要选中的道具。可以理解的,目标按键还可以是游戏手柄上的其他按键,即可以将集中选择功能赋予给任意按键,只需要保证该功能不与其他的手柄功能冲突即可。
[0049]
当玩家在按压目标按键时,需要获取该目标按键对应的选择方向以及玩家按压该目标按键时的按压幅度。游戏系统需要根据目标道具在游戏道具展示界面中的展示位置、目标按键对应的选择方向以及按压幅度共同来确定待选中的其他道具。可以理解的,目标道具对应的位置为起始位置,而其他道具则是依次展示在选择方向上的道具,并且待选中的道具的个数与目标按键的按压幅度相关。
[0050]
在一个具体的例子中,图3为本技术实施例提供的另一种游戏道具展示界面的结构示意图。其中,201为上述步骤102选中的目标道具“法力石”。可以理解的,该目标道具201是所有待选中的道具中最左边的一个,其他的待选道具依次分布在201的右边。那么玩家就可以先移动光标至目标道具201对应的道具框处,然后选中该道具框。接着,需要按压游戏手柄上的目标按键,该目标按键对应的选择方向为右,示例性的,目标按键可以是右肩键。然后根据玩家按压右肩键的按压幅度来确定再一次需要选中的道具的个数。比如,玩家按压右肩键的幅度对应的个数为3,那么玩家在按压右肩键的过程中,光标依次经过301、302、303。因此,301、302和303则为将被集中选中的道具。可以理解的,光标每移动到一个道具上,该道具的显示状态就需要发生改变,以此提示玩家这些道具被预选中。例如,可以改变301、302和303的显示底色,或者改变301、302和303的图标颜色,又或者是将203更改显示最后一个备选道具的类型属性信息303等,在此不做限定。
[0051]
由上述描述可以看出,在玩家按压目标按键的过程中,光标只能依次跨一个道具显示位,这是为了避免遗漏需要选中的道具,因此光标需要移动到每一个道具显示位上。而
在下述情况下,光标还可以跨多个道具显示位。示例性的,在玩家按压目标按键之前。还可以在游戏道具展示界面中还可以显示关于道具类型的选择提示信息,该选择提示信息对应目标道具的道具类型。玩家可以选择是否集中选中与目标道具的道具类型相同的多个道具。如果玩家确定要选择同类型的多个道具时,这样,游戏系统在感应玩家按压目标道具的按压操作的过程中,光标需要自动跳过与目标道具不属于同一道具类型的道具,而是移动到下一个与目标道具属于同一道具类型的道具上。
[0052]
比如在上述图3所示例子中,当玩家选中了“法力石”202作为目标起始道具后,就需要在道具展示界面201上展示选择提示信息,来显示“法力石”的道具类型。假设“法力石”的道具类型是辅助类道具,若玩家对该选择提示信息进行了确定,那么当玩家通过选择移动操作选择备选道具时,游戏系统就需要挑过不是辅助类的道具。假设上述302不是辅助类道具,而是攻击类道具。那么当玩家按动一下右键时,光标会移动到301上,301被确认为备选道具。再按一下右键,光标不再移动到302,而是移动到303上,303被确认为备选道具。可以理解的,上述实施例可以简化用户操作,帮助用户筛选道具,使其更加容易的集中选中一类游戏道具,方便后续对该类道具进行集中处理。
[0053]
103、根据按压幅度确定目标数量。
[0054]
其中,玩家按压目标按键的按压幅度决定待集中选中的道具的数量,
[0055]
示例性的,玩家轻按目标道具,那么待集中选中的道具就少,玩家重按目标按键,待集中选中的道具就多。在一个具体的例子中,目标按键如果是肩键,玩家按压肩键的按压幅度对应多个档位。其中,每个档位都可以对应一个数量。示例性的,第一档可以对应2,第二档可以对应4,依次类推。又比如,每上升一个档位,就增加1。具体不做限定。
[0056]
104、以目标道具在游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在选择方向上确定依次展示的目标数量的待选道具。
[0057]
可以理解的,玩家按压目标按键可以控制道具展示界面上的移动光标进行移动。示例性的,目标按键可以是左右肩键。其中,左肩键对应的选择方向是左,右肩键对应的选择方向是右。当玩家选中作为起点的目标道具时,道具显示界面上移动光标将会在目标道具对应的位置处。接着,玩家按压左肩键或者右肩键,移动光标就会向左移动或者向右移动。其中,移动光标的移动幅度则与玩家按压肩键的按压深浅程度对应。示例性的,玩家可以先选中最左边的目标道具,然后按压右肩键,那么其他待选的道具均在目标道具的右边。其中,肩键根据按压深浅的不同有不同的档位,示例性的,当玩家按压右肩键的按压幅度在第一档位时,移动光标就可以向右移动,以选中右边相邻的道具。当玩家按压右肩键的按压幅度在第三档位时,移动光标就可以向右移动三个道具栏,以选中右边的三个道具。
[0058]
105、设置目标道具和待选道具为集中选中状态。
[0059]
当在道具展示界面中确定好待选道具后,玩家再次操纵游戏手柄发送确认操作,将目标道具和待选道具确定为集中选中状态,并且,需要在游戏物品展示界面中显示集中选中状态。可以理解的,当最终确定集中选中状态之后,将每个待选道具的显示状态与目标起始道具的显示状态统一即可,这样玩家就可以根据显示状态确定所有选择的道具为集中选择状态,以便玩家进行后续的统一操作。
[0060]
本技术实施例提供的游戏道具的选择方法,当玩家选中游戏道具展示界面中的一个游戏道具,且针对游戏手柄上的目标按键进行了按压操作,那么就以选中的游戏道具作
为起点,在目标按键对应的选择方向上再选中其他游戏道具。具体的,再选中的其他游戏道具的个数与按压操作的按压幅度关联,也就是按照玩家按压目标按键的按压幅度来确定要选中的游戏道具的数量。最后确定最初选择的游戏道具和其他道具为集中选中状态。这样,当玩家通过游戏手柄发送一次处理操作时,游戏系统就可以对处于集中选中状态的所有游戏道具进行统一处理,玩家不需要针对每一个游戏道具进行重复操作。通过上述方法,玩家只需操控游戏手柄进行一次处理操作就可以批量的对多个游戏道具进行统一处理,这样将大大降低玩家的操作繁琐程度,简化用户操作,提高玩家的操作效率,从而大大提高玩家的游戏体验。
[0061]
结合上述实施例,在目标起始道具和备选道具处于集中选中状态之后,玩家就需要对处于集中选中状态的多个道具进行统一处理。下面对统一处理过程进行介绍:
[0062]
图4为本技术实施例提供的对处于集中显示状态的多个道具的统一处理方法的流程示意图。如图4所示,在上述实施例的步骤105之后,该统一处理方法包括以下几个步骤:
[0063]
401、接收针对游戏手柄的目标触控操作。
[0064]
当多个道具处于集中选中状态之后,玩家可以触控游戏手柄进入统一处理流程。具体的,玩家通过触控游戏手柄发送处理指令,然后游戏系统根据该指令对集中选中的多个道具进行相应的处理,这样,就可以通过一次操作对多个道具进行处理,无需对游戏道具一个一个进行重复操作。大大降低玩家的操作繁琐程度,简化用户操作。
[0065]
示例性的,目标触控操作可以是对游戏手柄上的一个特殊按键进行的操作。比如,可以设置游戏手柄上的a键为删除键。因此,当玩家触控a键时,游戏系统感应该触控操作,确定目标处理方式是删除,因此就需要一次性删除处于集中选中状态的多个道具。
[0066]
示例性的,触控操作还可以针对游戏手柄的组合触控操作。比如,可以设置游戏手柄上的f键为调用处理菜单栏的按键。那么,当玩家触控f键时,游戏系统就需要在游戏界面上显示处理菜单栏。其中,处理菜单栏至少显示一个处理指令。比如穿戴处理、丢弃处理等。然后玩家通过上下左右键移动光标,对处理菜单栏中的处理指令进行选择,确定最后的目标指令。接着根据目标指令确定对应的目标处理方式。
[0067]
402、获取目标触控操作对应的处理指令。
[0068]
可以理解的,每一个触控操作都可以调用一个处理指令,该处理指令用来对处于集中选中状态的多个道具进行统一处理。
[0069]
403、根据处理指令对处于集中选中状态的道具进行统一处理。
[0070]
当游戏系统根据玩家针对游戏手柄的触控操作确定好了处理指令之后,就根据处理指令对多个已经集中选择的游戏道具进行统一处理即可。
[0071]
下面对一种特殊的处理过程进行介绍。当多个道具按照图1所示实施例被集中选中后,还可以对其进行统一处理,对集中选中的道具进行二次筛选。
[0072]
可以理解的,图1所示实施例中会集中选中道具展示界面上依次排列的多个道具展示位上的道具。在大部分情况下,这些道具五花八门。而通常,统一处理操作针对的是有共同特征的道具,比如玩家想要穿戴多个装备类道具,或者玩家想要丢弃多个低等级的道具。因此,当玩家按照道具展示位集中选中了多个不同类型的游戏道具中,还可以发送筛选指令,对集中选中的游戏道具进行二次筛选。示例性的,上述处理菜单栏中显示有属性选择指令。当玩家调出处理菜单栏后,就通过游戏手柄选择属性选择指令,此时游戏系统会响应
该选择操作,展示多种供玩家选择的属性选择信息,接着接收玩家通过游戏手柄发送的针对这些属性选择信息的选择操作,确定出筛选条件,然后基于筛选条件选择出处理集中选中状态的多个道具中的目标处理道具,然后仅确定目标处理道具为集中选中状态,取消其他被筛掉的道具的集中选中状态。
[0073]
示例性的,游戏系统在响应针对属性选择指令的选择操作后,可以展示的属性选择信息包括道具的等级选择选项、道具的类型选择选项、道具的获取时间选项等。然后玩家选择各选项内容,确定出目标属性信息,这些目标属性信息就是进行道具筛选的条件策略。接着游戏系统根据目标数据信息筛选道具即可。也就是说,根据目标属性信息对集中选择的目标物品和至少一个备选物品进行第二次选择,选出的目标处理道具才是最终需要的集中处理的道具。此时,玩家还可以再次对游戏手柄进行操作,选择处理菜单栏中的其他处理指令,根据其他处理指令对应的处理方式对最后的目标处理道具进行处理。比如:对目标起始道具和备选道具进行二次选择,选出目标等级的目标处理道具,然后对选出的目标等级的目标处理道具物品进行统一丢弃。
[0074]
本技术实施例提供的道具处理方法,即使目标起始道具和备选道具处于集中选中状态之后,玩家还可以对其进行二次筛选,选出最终的应该处理集中选择状态的目标处理道具来进行统一处理。这样,更丰富了玩家的集中处理操作,提高了玩家的操作便捷程度,大大提高了游戏体验。
[0075]
基于上述实施例,在目标道具和备选道具处于集中选中状态之后,玩家还可以通过游戏手柄对其中的某个道具的集中选中状态进行取消。下面对玩家利用游戏手柄需要道具的集中选中状态的过程进行介绍。图5为本技术实施例提供的对道具的集中选中状态进行取消处理的方法的流程示意图。如图5所示,在图1所示实施例的步骤105之后,该取消方法包括以下几个步骤:
[0076]
501、接收游戏手柄发送的取消操作,根据取消操作确定目标取消道具。
[0077]
当目标起始道具和备选道具处于集中选中状态之后,玩家可以通过游戏手柄发送取消指令,对其中的某一个道具的集中选中状态进行取消。具体的,游戏系统需要首先获取针对游戏手柄的取消操作,然后根据取消操作来确定处于集中选中状态的多个道具中的目标取消道具。
[0078]
示例性的,可以在游戏手柄上设置一个特殊的目标操作按键,当玩家对该目标操作按键进行触控时,就进入选中状态取消模式。游戏系统在该模式下,首先先要锁定处于集中选中状态的多个道具。然后再接收玩家发送的取消操作,确定出目标取消道具。比如玩家在进入选中状态取消模式后,通过上下左右键移动光标,将光标移动至不想要的道具上,然后点击确认操作。这样,游戏系统就响应该确认操作,将该道具确定为目标取消道具。
[0079]
502、取消目标取消道具的集中选中状态。
[0080]
最后,游戏服务器响应玩家操控游戏手柄发送的取消操作,对目标取消道具的集中选中状态进行取消处理,同时还要恢复目标取消道具的显示状态。比如:当道具处于集中选中状态时,道具的显示方式为图标底色为灰色,而取消集中选中状态后,道具不再显示为灰色的图标底色,需要与未选中时显示状态相同。
[0081]
示例性的,在取消目标取消道具的集中选中状态后,玩家还可以再次对目标操作按键进行触控操作,游戏系统退出选中状态取消模式,以供用户进行后续的处理,其中,后
续处理过程请参考上述图4所示实施例的内容,在此不做赘述。
[0082]
在本技术实施例中,当目标道具和备选道具处于集中选中状态之后,玩家还可以通过游戏手柄选择其中的目标取消道具,然后对目标取消道具进行取消。这样当玩家在集中选中过程中多选、错选或者不想集中处理某个道具时,就可以选出该道具进行取消操作,不需要重新进行批量选择。这样的人性化操作简化用户的操作的繁琐程度,提高了操作效率,大大提高了游戏体验。
[0083]
基于上述描述,图6为本技术实施例提供的一种游戏道具的选择装置的结构示意图,该选择装置连接有游戏手柄,如图6所示,该选择装置包括:
[0084]
处理单元601,用于响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中游戏道具展示界面上的目标道具。
[0085]
确定单元602,用于响应于针对游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定目标按键对应的选择方向和按压操作对应的按压幅度。
[0086]
确定单元602,还用于根据按压幅度确定目标数量。
[0087]
确定单元602,还用于以目标道具在游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在选择方向上确定依次展示的目标数量的待选道具。
[0088]
处理单元601,还用于设置目标道具和待选道具为集中选中状态。
[0089]
在一个可选的实施方式中,该选择装置还包括获取单元603。
[0090]
获取单元603,用于在设置目标道具和待选道具为集中选中状态之后,接收针对游戏手柄的目标触控操作。获取目标触控操作对应的处理指令。
[0091]
处理单元601,具体用于根据处理指令对目标道具和待选道具进行统一处理。
[0092]
在一个可选的实施方式中,该选择装置还包括显示单元604。
[0093]
显示单元604,具体用于在设置目标道具和待选道具为集中选中状态之后,在游戏道具展示界面中显示处理菜单栏,处理菜单栏中显示有至少一个处理指令。
[0094]
确定单元602,还用于响应于游戏手柄发送的针对处理菜单栏的选择操作,确定至少一个处理指令中的第一目标指令。
[0095]
处理单元601,具体用于根据第一目标指令对目标道具和待选道具进行统一处理。
[0096]
在一个可选的实施方式中,获取单元603,还用于获取目标道具对应的道具类型。
[0097]
确定单元602,具体用于以目标道具在游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在选择方向上选择与目标道具对应的道具类型一致的待选道具。
[0098]
在一个可选的实施方式中,至少一个处理指令中包括属性选择指令。
[0099]
确定单元602,具体用于响应于游戏手柄发送的针对属性选择指令的第一选择操作,确定属性选择指令对应的目标属性信息。
[0100]
处理单元601,具体用于根据目标属性信息确定目标道具和待选道具中的目标处理道具。更新目标处理道具为集中选中状态。
[0101]
在一个可选的实施方式中,处理单元601,还用于响应于游戏手柄发送的针对处理菜单栏中的其他处理指令的第二选择操作。
[0102]
确定单元602,还用于确定第二选择操作对应的第二目标指令。
[0103]
处理单元601,还用于根据第二目标指令集中处理目标处理道具。
[0104]
在一个可选的实施方式中,确定单元602,还用于响应于针对目标道具和待选道具
的取消操作,确定目标道具和待选道具中的目标取消道具。
[0105]
处理单元601,还用于取消目标取消道具的集中选中状态。
[0106]
在一个可选的实施方式中,目标按键为游戏手柄的肩键。确定单元602,具体用于响应于针对肩键的按压操作,确定肩键对应的选择方向和按压操作针对肩键的按压档位。根据按压档位确定目标数量。
[0107]
在本技术实施例中,当玩家选中游戏道具展示界面中的一个游戏道具,且针对游戏手柄上的目标按键进行了按压操作,那么就以选中的游戏道具作为起点,在目标按键对应的选择方向上再选中其他游戏道具。具体的,再选中的其他游戏道具的个数与按压操作的按压幅度关联,也就是按照玩家按压目标按键的按压幅度来确定要选中的游戏道具的数量。最后确定最初选择的游戏道具和其他道具为集中选中状态。这样,当玩家通过游戏手柄发送一次处理操作时,游戏系统就可以对处于集中选中状态的所有游戏道具进行统一处理,玩家不需要针对每一个游戏道具进行重复操作。通过上述方法,玩家只需操控游戏手柄进行一次处理操作就可以批量的对多个游戏道具进行统一处理,这样将大大降低玩家的操作繁琐程度,简化用户操作,提高玩家的操作效率,从而大大提高玩家的游戏体验。
[0108]
需要说明的是,装置中各模块/单元之间的信息交互、执行过程等内容,与本技术中图1至图5对应的各个方法实施例基于同一构思,具体内容可参见本技术前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
[0109]
接下来介绍本技术实施例提供的一种电子设备,请参阅图7,图7为本技术实施例提供的电子设备的一种结构示意图。其中,电子设备800上可以部署有图6对应实施例中所描述的游戏道具的选择装置,用于实现图1至图5对应实施例中的功能。具体的,电子设备800包括:接收器801、发射器802、处理器803和存储器804(其中执行设备800中的处理器803的数量可以一个或多个,图7中以一个处理器为例),其中,处理器803可以包括应用处理器8031和通信处理器8032。在本技术的一些实施例中,接收器801、发射器802、处理器803和存储器804可通过总线或其它方式连接。
[0110]
存储器804可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器803提供指令和数据。存储器804的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,nvram)。存储器804存储有处理器和操作指令、可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集,其中,操作指令可包括各种操作指令,用于实现各种操作。
[0111]
处理器803控制执行设备的操作。具体的应用中,执行设备的各个组件通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都称为总线系统。
[0112]
上述本技术实施例揭示的方法可以应用于处理器803中,或者由处理器803实现。处理器803可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器803中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器803可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,dsp)、微处理器或微控制器,还可进一步包括专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。该处理器803可以实现或者执
行本技术实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器804,处理器803读取存储器804中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
[0113]
接收器801可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与执行设备的相关设置以及功能控制有关的信号输入。发射器802可用于通过第一接口输出数字或字符信息;发射器802还可用于通过第一接口向磁盘组发送指令,以修改磁盘组中的数据;发射器802还可以包括显示屏等显示设备。
[0114]
本技术实施例中,处理器803中的应用处理器8031,用于执行图1至图5对应实施例中的游戏道具的选择方法。需要说明的是,应用处理器8031执行各个步骤的具体方式,与本技术中图1至图5对应的各个方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果与本技术中图1至图5对应的各个方法实施例相同,具体内容可参见本技术前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
[0115]
本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本技术实施例中任意一种游戏道具的选择方法的技术方案。
[0116]
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
[0117]
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
[0118]
其中,计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
[0119]
本领域技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0120]
本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保
护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。

技术特征:
1.一种游戏道具的选择方法,应用于游戏手柄,其特征在于,所述选择方法包括:响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中所述游戏道具展示界面上的目标道具;响应于针对所述游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的选择方向和所述按压操作对应的按压幅度;根据所述按压幅度确定目标数量;以所述目标道具在所述游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在所述选择方向上确定依次展示的所述目标数量的待选道具;设置所述目标道具和所述待选道具为集中选中状态。2.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述方法还包括:在设置所述目标道具和所述待选道具为集中选中状态之后,接收针对所述游戏手柄的目标触控操作;获取所述目标触控操作对应的处理指令;根据所述处理指令对所述目标道具和所述待选道具进行统一处理。3.根据权利要求1所述的选择方法,其特征在于,所述方法还包括:在设置所述目标道具和所述待选道具为集中选中状态之后,在游戏道具展示界面中显示处理菜单栏,所述处理菜单栏中显示有至少一个处理指令;响应于所述游戏手柄发送的针对所述处理菜单栏的选择操作,确定所述至少一个处理指令中的第一目标指令;根据所述第一目标指令对所述目标道具和所述待选道具进行统一处理。4.根据权利要求1至3任一项所述的选择方法,其特征在于,在响应于针对所述游戏手柄上的目标按键的按压操作之前,所述方法还包括:获取所述目标道具对应的道具类型;所述以所述目标道具在所述游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在所述选择方向上确定依次展示的所述目标数量的待选道具,包括:以所述目标道具在所述游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在所述选择方向上选择与所述目标道具对应的道具类型一致的所述待选道具。5.根据权利要求3所述的选择方法,其特征在于,所述至少一个处理指令中包括属性选择指令;所述响应于所述游戏手柄发送的针对所述处理菜单栏的选择操作,确定所述至少一个处理指令中的第一目标指令,包括:响应于所述游戏手柄发送的针对所述属性选择指令的第一选择操作,确定所述属性选择指令对应的目标属性信息;所述根据所述目标指令对所述目标道具和所述待选道具进行统一处理,包括:根据所述目标属性信息确定所述目标道具和所述待选道具中的目标处理道具;更新所述目标处理道具为所述集中选中状态。6.根据权利要求5所述的选择方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述游戏手柄发送的针对所述处理菜单栏中的其他处理指令的第二选择操作;确定所述第二选择操作对应的第二目标指令;根据所述第二目标指令集中处理所述目标处理道具。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在确定所述目标道具和所述待选道具为所述集中选中状态之后,所述方法还包括:响应于针对所述目标道具和所述待选道具的取消操作,确定所述目标道具和所述待选道具中的目标取消道具;取消所述目标取消道具的所述集中选中状态。8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述目标按键为所述游戏手柄的肩键;所述响应于针对所述游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的选择方向和所述按压操作对应的按压幅度,包括:响应于针对所述肩键的按压操作,确定所述肩键对应的选择方向和所述按压操作针对所述肩键的按压档位;所述根据所述按压幅度确定目标数量,包括:根据所述按压档位确定所述目标数量。9.一种游戏道具的选择装置,所述选择装置连接有游戏手柄,其特征在于,所述选择装置包括:处理单元,用于响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中所述游戏道具展示界面上的目标道具;确定单元,用于响应于针对所述游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定所述目标按键对应的选择方向和所述按压操作对应的按压幅度;所述确定单元,还用于根据所述按压幅度确定目标数量;所述确定单元,还用于以所述目标道具在所述游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在所述选择方向上确定依次展示的所述目标数量的待选道具;所述处理单元,还用于设置所述目标道具和所述待选道具为集中选中状态。10.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-8任意一种技术方案所述的游戏道具的选择方法。11.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现如权利要求1-8任意一种技术方案所述的游戏道具的选择方法。

技术总结
本申请提供了一种游戏道具的选择方法、装置、电子设备及存储介质,应用于游戏技术领域,该方法包括:响应于针对游戏道具展示界面中展示的游戏道具的选中操作,选中游戏道具展示界面上的目标道具。响应于针对游戏手柄上的目标按键的按压操作,确定目标按键对应的选择方向和按压操作对应的按压幅度。根据按压幅度确定目标数量。以目标道具在游戏道具展示界面中的展示位置为起点,在选择方向上确定依次展示的目标数量的待选道具。设置目标道具和待选道具为集中选中状态。本方法可以对游戏道具展示界面中的游戏道具进行批量选择,并对其进行集中处理,简化了用户操作,提高了用户的游戏体验。提高了用户的游戏体验。


技术研发人员:许展豪
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.02.28
技术公布日:2023/7/31
版权声明

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