基于函数拟合的体感拳击游戏方法与流程

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1.本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.体感游戏是一种通过捕捉用户身体动作来控制游戏角色行为和游戏进程的游戏方式。拳击类游戏是一种常见的体感游戏类型,用户通过模仿拳击动作来控制游戏角色进行攻防。
3.目前市场上有两种主流的体感游戏方案:
4.1、基于kinetic架构,利用时隙深度图像和人体骨架,通过轨迹点模型判断运动的幅度和方向。2、基于机器学习模型,利用陀螺仪数据训练支持向量机等模型,通过动作识别模型识别用户的动作。
5.这两种方案都有缺点:
6.1、基于kinetic架构的方案,泛化性能有限,因为不同的人身体结构差异较大。2、基于机器学习模型的方案,识别精度不高,因为陀螺仪存在线性漂移的问题,且不同的陀螺仪漂移程度不一。


技术实现要素:

7.本技术实施例通过提供一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法,旨在提升体感拳击游戏中拳击动作识别的准确性及泛化性。
8.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法,包括:
9.在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
10.根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;
11.将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;
12.计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
13.在一实施例中,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的轨迹数据,包括:
14.在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
15.根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
16.记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述轨迹数据。
17.在一实施例中,所述预设线性函数的表达式如下:
18.y=ax+b;
19.式中,y为网格地图中y轴方向的坐标值;x为网格地图中x轴方向的坐标值;a和b为
待求的拟合参数。
20.在一实施例中,通过最小二乘法拟合所述预设线性函数。
21.在一实施例中,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
22.计算当前拳击函数和预设拳击函数中拟合参数a和b分别对应的绝对值差值作为第一差值和第二差值;
23.将所述第一差值和第二差值分别与第一预设阈值和第二预设阈值进行比较,若满足以下条件,则判定用户完成符合标准的拳击动作:
24.所述第一差值不大于第一预设阈值,且所述第二差值不大于第二预设阈值。
25.在一实施例中,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
26.将当前拳击函数同时与多个预设拳击函数进行相似度计算,得到多个相似度值,所述多个预设拳击函数与多种预设拳击动作一一匹配;
27.若所述多个相似度值中的任一者符合对应的判定标准,则判定用户完成符合标准的拳击动作。
28.在一实施例中,在判定用户完成符合标准的体感动作后,所述方法还包括:
29.根据当前相似度最小值对应的预设拳击函数在预设拳击函数库中查找相应的拳击指令;
30.将所述拳击指令发送给终端,终端根据所述拳击指令控制游戏画面中的游戏角色执行与所述预设拳击函数匹配的拳击动作。
31.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于函数拟合的体感拳击游戏装置,包括:
32.通信模块,用于在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
33.生成模块,用于根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;
34.拟合模块,用于将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;
35.计算模块,用于计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
36.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于函数拟合的体感拳击游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述处理器执行所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序时实现如上述任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。
37.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。
38.本技术技术方案的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,通过陀螺仪数据生成轨迹数据,并通过线性函数对该轨迹数据进行拟合,再基于拟合结果以判断玩家是否完成了标准的拳击动作,如此,可通过调整预设线性函数来快速适应不同的数据集和动作种类,从而可提高体感拳击游戏对不同用户的适应能力,具有更强的泛化性;并且,通过线性函数进行拟合的方式,可以在一定程度上解决不同陀螺仪漂移程度不一致的问题,提高了识别精度,
使得拳击动作的识别更加准确和可靠。此外,相较于复杂的机器学习模型,采用线性函数拟合的方式相对简单且高效,这不仅减少了计算资源的占用,而且使得游戏在实时性和响应性方面表现出色,使用户可以更快地得到拳击动作的反馈,增强了游戏的沉浸感和交互体验。可见,相较于传统的体感拳击游戏动作识别方式,本技术技术方案的体感拳击游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强、简单高效等优点。
附图说明
39.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
40.图1为本发明基于函数拟合的体感拳击游戏设备一实施例的模块结构图;
41.图2为本发明基于函数拟合的体感拳击游戏方法一实施例的流程示意图;
42.图3为本发明基于函数拟合的体感拳击游戏方法另一实施例的流程示意图;
43.图4为本发明基于函数拟合的体感拳击游戏装置一实施例的模块结构图。
44.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
45.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
46.为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
47.应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
48.如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于函数拟合的体感拳击游戏设备)结构示意图。
49.本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
50.如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
51.其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能
存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。
52.进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于函数拟合的体感拳击游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
53.处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于函数拟合的体感拳击游戏程序10等。
54.网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
55.网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网(lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文件传输协议(ftp)、zigbee、edge、ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、ieee 802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(blue tooth)通信协议或其组合。
56.可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
57.图1仅示出了具有组件11-13以及基于函数拟合的体感拳击游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
58.在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
59.在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
60.根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;
61.将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;
62.计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
63.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
64.在执行体感游戏的终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;
65.根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
66.记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述轨迹数据。
67.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
68.所述预设线性函数的表达式如下:
69.y=ax+b;
70.式中,y为网格地图中y轴方向的坐标值;x为网格地图中x轴方向的坐标值;a和b为待求的拟合参数。
71.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
72.通过最小二乘法拟合预设线性函数,并通过最小化拟合以求出拟合参数a和b。
73.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
74.计算当前拳击函数和预设拳击函数中拟合参数a和b分别对应的绝对值差值作为第一差值和第二差值;
75.将所述第一差值和第二差值分别与第一预设阈值和第二预设阈值进行比较,若满足以下条件,则判定用户完成符合标准的拳击动作:
76.所述第一差值不大于第一预设阈值,且所述第二差值不大于第二预设阈值。
77.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
78.将当前拳击函数同时与多个预设拳击函数进行相似度计算,得到多个相似度值,所述多个预设拳击函数与多种预设拳击动作一一匹配;
79.若所述多个相似度值中的任一者符合对应的判定标准,则判定用户完成符合标准的拳击动作。
80.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,并执行以下操作:
81.根据与当前拳击函数相似度最高的预设拳击函数查找相应的拳击指令;
82.将所述拳击指令发送给游戏终端,游戏终端根据所述拳击指令控制游戏画面中的游戏角色执行拳击动作。
83.基于上述基于函数拟合的体感拳击游戏设备的硬件构架,提出本发明基于函数拟合的体感拳击游戏方法的实施例。本发明的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,旨在提升体感拳击游戏中拳击动作识别的准确性及泛化性。
84.参照图2,图2为本发明基于函数拟合的体感拳击游戏方法的一实施例,所述基于函数拟合的体感拳击游戏方法包括以下步骤:
85.s10、在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据。
86.这其中,体感拳击游戏是一种基于体感技术的虚拟现实游戏,通过使用特殊的传感器和设备,使玩家能够以真实的方式参与拳击体验。与传统的游戏手柄或键盘相比,体感拳击游戏通过捕捉玩家的真实动作和姿势,将其转化为游戏中的拳击动作。
87.可选择地,该体感拳击游戏可以是基于web的网页游戏,也可以是基于html5的小程序,或是独立运行的app。
88.体感设备是一类用于捕捉、识别和转化玩家身体动作的设备。它们通常包括传感
器、控制器和相关的硬件组件,旨在与电子游戏、虚拟现实、增强现实等交互式体验技术结合使用。在本技术的技术方案中,体感设备采集用户的体感数据,该体感数据包括三轴角速度数据及三轴加速度数据。
89.可选择地,本技术技术方案所采用的体感设备包括但不限于具有陀螺仪的手机、手环、手表、戒指、手柄、腕带等。
90.进一步地,陀螺仪通过感应旋转和转动的力和加速度来测量设备的方向和角速度,以输出陀螺仪数据。陀螺仪通常以三个轴(x、y、z)的方式提供数据输出。对于每个轴,陀螺仪会提供一个连续变化的数值,表示在该轴上的旋转速率或角度变化。这些数值通常以角速度单位(如度/秒)或角度单位(如度)表示。
91.可选择地,可通过usb、蓝牙或2.4g等方式实现体感设备与游戏终端的连接,该游戏终端是指运行体感游戏的终端,其可以手机、平板电脑、笔记本电脑、掌机等移动终端,也可是台式电脑、家庭主机等固定终端。
92.在体感拳击游戏启动后,游戏终端可基于与体感设备的连接协议,从体感设备陀螺仪数据。
93.s20、根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据。
94.这其中,轨迹数据用于记录体感设备在空间中的运动轨迹,以表示用户的拳击动作轨迹。
95.具体来说,可通过旋转矩阵、四元数算法等方法将陀螺仪数据转换为空间坐标值,通过将这些空间坐标值与时间序列相映射,以生成体感设备在空间中的轨迹数据。
96.值得说明的是,在转换陀螺仪数据时,我们可以对数据进行预处理,如滤波、插值、归一化等,以提高数据的质量和可用性。
97.s30、将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数。
98.这其中,预设线性函数是根据具体的体感拳击游戏需求和设计选择的一种数学函数模型,其实质是预设标准拳击动作的数学表达。相应的,当前拳击函数是用户当前拳击动作的数学表达。
99.在本技术的技术方案中,该预设线性函数的表达式如下:
100.y=ax+b;
101.式中,y为网格地图中y轴方向的坐标值;x为网格地图中x轴方向的坐标值;a和b为待求的拟合参数。
102.具体来说,a和b分别表示上述线性函数的斜率和截距。
103.可以理解的是,线性函数y=ax+b是一种简单而直观的线性函数表达式,其易于理解和实现。同时由于简单的特性,使其在实际应用时能够快速计算,以提高拟合效率。此外,斜率参数a反映了拟合线的倾斜程度,截距参数b表示了拟合线与坐标轴的交点。这些参数的值可以用来解释拟合结果,从而能够直观地表示出当前拳击动作。
104.当然,本技术的设计不限于此在,在其他实施例中,也可采用其他线性函数作为预设线性函数,如y=mx;y=a0+a1x1+a2x2+...+anxn;y=a0+a1x1+a2x
12
+...+anx
1n
等。
105.可选择地,可通过最小二乘法拟合预设线性函数,并通过最小化拟合以求出所需的拟合参数a和b。
106.具体而言,可通过最小二乘法拟合预设线性函数和计算拟合参数a和b的步骤具体
如下:
107.(1)、计算轨迹数据中自变量x和因变量y的均值,分别表示为和
[0108][0109][0110]
(2)、计算每个数据样本点与均值之间的偏差,分别表示为和
[0111]
(3)、计算斜率:
[0112]
(4)、计算截距:
[0113]
可以理解的是,线性函数在一定范围内通常具有相对稳定的性质。这样,尽管不同陀螺仪的漂移程度可能不同,但线性函数的拟合能够近似地捕捉到陀螺仪数据的整体趋势,使得在较小范围内的数据变动能够得到较好的拟合效果。因此,通过线性函数拟合可以在一定程度上平衡不同陀螺仪漂移程度的影响,提高识别精度。
[0114]
并且,相对于更复杂的非线性函数或机器学习模型,线性函数拟合的方法计算简单且高效。它不需要大量的训练数据和复杂的训练过程,也不需要复杂的参数调优。这使得线性函数拟合更易于实现和应用,降低了处理陀螺仪数据的复杂度。
[0115]
此外,可通过调整预设线性函数来快速适应不同的数据集和动作种类,从而可提高体感拳击游戏对不同用户的适应能力,动作识别方案具有更强的泛化性。
[0116]
值得说明的是,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,还可通过梯度下降法、最大似然法等方法对预设线性函数进行拟合。
[0117]
s40、计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
[0118]
这其中,相似度是用来衡量当前拳击函数与预设拳击函数之间的相似程度或接近程度的度量指标。由于当前拳击函数和预设拳击函数分别是用户当前拳击动作和预设标准拳击动作的数学表达,因此该相似度在本技术的技术方案中用以表示用户当前拳击动作与预设标准拳击动作的相似程度。
[0119]
具体地,预设拳击函数可以是由专业人员根据标准拳击动作设计和录入的,也可以是由系统根据用户自定义的拳击动作生成和更新的。
[0120]
可选择地,可通过欧氏距离、余弦相似度、皮尔逊相关系数等度量方法计算当前拳击函数与预设拳击函数之间的相似度。
[0121]
具体而言,在计算当前拳击函数与预设拳击函数之间的相似度后,可将该相似度与预设阈值进行比较,若该相似度大于预设阈值,则可判定用户完成了符合标准的拳击动作,此时,可控制游戏角色进行拳击。反之,则判定用户未完成符合标准的拳击动作,此时,并不控制游戏角色进行拳击。
[0122]
可以理解,本技术技术方案的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,通过陀螺仪数据生成轨迹数据,并通过线性函数对该轨迹数据进行拟合,再基于拟合结果以判断玩家是否完成了标准的拳击动作,如此,可通过调整预设线性函数来快速适应不同的数据集和动作种类,从而可提高体感拳击游戏对不同用户的适应能力,具有更强的泛化性;并且,通过
线性函数进行拟合的方式,可以在一定程度上解决不同陀螺仪漂移程度不一致的问题,提高了识别精度,使得拳击动作的识别更加准确和可靠。此外,相较于复杂的机器学习模型,采用线性函数拟合的方式相对简单且高效,这不仅减少了计算资源的占用,而且使得游戏在实时性和响应性方面表现出色,使用户可以更快地得到拳击动作的反馈,增强了游戏的沉浸感和交互体验。可见,相较于传统的体感拳击游戏动作识别方式,本技术技术方案的体感拳击游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强、简单高效等优点。
[0123]
在一些实施例中,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的轨迹数据,包括:
[0124]
s21、在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体。
[0125]
这其中,网格地图是一种将空间划分为规则网格单元的图像表示方法。它将整个空间划分为离散的小区域,每个区域称为一个网格单元,可以是正方形、矩形或其他形状。每个网格单元具有唯一的标识符和坐标,用于表示其在整个地图中的位置。在本技术的技术方案中,网格地图用来表示游戏场景的布局。每个网格单元可以对应一个固定大小的区域或格子,用来记录虚拟刚体在游戏中的位置。
[0126]
具体而言,在体感拳击游戏启动后,可基于预设的初始化参数构建网格地图,该网格地图可以是二维地图(如平面地图),也可是三维地图(如立体场景)。值得说明的是,根据预设的初始化参数,在生成网格地图的同时,确定了每个网格单元的大小、及每个网格单元的坐标值。
[0127]
进一步地,刚体是指在物理世界中具有固定形状和质量,不会发生变形或弯曲的物体。虚拟刚体则是具有相应物理属性的虚拟建模。在本技术的技术方案中,该虚拟刚体用以记录体感设备在网格地图中的移动轨迹。
[0128]
s22、根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
[0129]
具体来说,可通过运动方程、积分方法(如欧拉法或龙格-库塔法)等方法将陀螺仪数据转化为网格地图的坐标值,进而以更新虚拟刚体在网格地图中的位置。
[0130]
s23、记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述轨迹数据。
[0131]
具体来说,可创建一个数据结构来存储虚拟刚体经过的网格单元的坐标数据,可以使用数组、列表、矩阵等数据结构来表示轨迹数据。在游戏过程中,可根据时间序列将虚拟刚体所处网格单元的坐标值记录到轨迹数据结构中,以作为体感设备在空间中的轨迹数据。
[0132]
可以理解,上述方案通过将体感设备的轨迹数据表示为经过处理的网格坐标,可以将连续的坐标序列转换为离散的网格单元序列。这样做去除中间相邻坐标之间的微小变化,以可以减少数据的冗余与重复,从而优化数据的表示和存储,并可提升运动轨迹的计算效率。
[0133]
在一些实施例中,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
[0134]
s31、计算当前拳击函数和预设拳击函数中拟合参数a和b分别对应的差值的绝对值作为第一差值和第二差值。
[0135]
具体而言,
[0136]
第一差值=|预设拳击函数的参数a-当前拳击函数的参数a|;
[0137]
第二差值=|预设拳击函数的参数b-当前拳击函数的参数b|。
[0138]
可以理解,通过计算差值的绝对值,我们可以忽略拟合参数的具体正负取值,将问题简化为差值的大小比较。这样做的好处是,不论拟合参数是增加还是减少,其差值的绝对值都可以提供一个衡量拳击动作相似度的指标。
[0139]
s32、将所述第一差值和第二差值分别与第一预设阈值和第二预设阈值进行比较,若满足以下条件,则判定用户完成符合标准的拳击动作:
[0140]
所述第一差值不大于第一预设阈值,且所述第二差值不大于第二预设阈值。
[0141]
具体而言,若第一差值不大于第一预设阈值,且第二差值不大于第二预设阈值,则判定用户完成符合标准的拳击动作。反之,若第一差值大于第一预设阈值和/或第二差值大于第二预设阈值,则判定用户未完成符合标准的拳击动作。
[0142]
值得说明的是,该第一预设阈值与第二预设阈值可根据具体地体感游戏需求(如游戏难易度、游戏定位等)而做适应性的调整,本技术对此不做具体限制。
[0143]
可以理解的是,相较于计算拳击函数中每个点的差值或其他更复杂的相似度计算方法,上述方案通过计算拳击函数中斜率和截距的差值绝对值来判断拳击动作的相似度,可以在保证相似度计算精度的前提下,大幅简化计算过程,以提升计算效率,从而提高游戏的响应速度。
[0144]
在一些实施例中,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:
[0145]
s41、将当前拳击函数同时与多个预设拳击函数进行相似度计算,得到多个相似度值,所述多个预设拳击函数与多种预设拳击动作一一匹配。
[0146]
具体来说,可以事先定义一组预设拳击函数,每个预设拳击函数对应一个特定的拳击动作标准。这些预设拳击函数可以是事先确定的标准拳击动作,或者是通过训练数据得到的模板拳击函数。
[0147]
在判断用户是否完成标准的拳击动作时,可同时计算当前拳击函数与每个预设拳击函数进行相似度,并针对每个预设拳击函数输出一个相似度结果。
[0148]
s42、若所述多个相似度值中的任一者符合对应判定标准,则判定用户完成符合标准的拳击动作。
[0149]
这其中,对应判断标准是指每个预设拳击函数具有各自判断标准,以步骤s31-s32所给出的技术方案为例,终端为每个预设拳击函数设计了相应的第一预设阈值及第二预设阈值,以判断当前拳击函数与不同预设拳击函数的相似度。这样设置,能够最大程度的减少误判,提升动作识别精度,并能够使不同的拳击动作之间存在明显的区别。
[0150]
具体来说,在得到所有的相似度值后,可遍历每个相似度值,并在遍历过程中将每个相似度值与其对应的判断标准进行比较。如果任意一个相似度值满足对应标准,便可判定用户完成符合标准的拳击动作。
[0151]
可以理解,通过将当前拳击函数与多个预设拳击函数进行相似度计算并进行判定,可以提高游戏的灵活性和容错性。用户的拳击动作可能因个体差异、技巧水平等原因与单一的预设拳击函数存在差异,但仍然可以被判定为符合标准的拳击动作,只要其与任意一个预设拳击函数的相似度达到设定的阈值。
[0152]
在一些实施例中,在判定用户完成符合标准的体感动作后,所述方法还包括:
[0153]
s150、根据与当前拳击函数相似度最高的预设拳击函数查找相应的拳击指令。
[0154]
具体来说,可通过计算拟合参数差值的绝对值以计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度。进一步地,根据该拟合参数的差值的绝对值的大小,选择与当前拳击函数的拟合参数的差值的绝对值最小的预设拳击函数,作为与当前拳击函数相似度最高的预设拳击函数。
[0155]
值得说明的是,在比较各个预设拳击函数拟合参数差值的绝对值的大小时,先根据参数a的差值的绝对值确定相似度的大小,在参数a的差值的绝对值相同时,再根据参数b的差值的绝对值确定相似度大小。
[0156]
进一步地,针对相似度最高的预设拳击函数,查找相应的拳击指令。每个预设拳击函数都与特定的拳击动作标准相关联,因此可以根据预设拳击函数来确定对应的拳击指令。
[0157]
s160、将所述拳击指令发送给游戏终端,游戏终端根据所述拳击指令控制游戏画面中的游戏角色执行拳击动作。
[0158]
具体地,在确定了拳击指令后,游戏程度将拳击指令传递给游戏终端,游戏终端接收到拳击指令后,根据指令控制游戏画面中的游戏角色执行相应的拳击动作,这可以包括角色的动作动画、拳击击中效果等。
[0159]
可以理解,通过在判定用户完成符合标准的拳击动作后,根据相似度最高的预设拳击函数查找相应的拳击指令并发送给游戏终端,游戏终端可以根据指令控制游戏角色执行对应的拳击动作,这样,能够提升拳击动作的识别精度,并且能够实现不同的拳击动作,以使玩家的动作更直接地与游戏角色的动作产生关联,增加了游戏的真实感和参与度。
[0160]
此外,参照图4,本发明实施例还提出基于函数拟合的体感拳击游戏装置,所述基于函数拟合的体感拳击游戏装置包括:
[0161]
通信模块110,用于在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;
[0162]
生成模块120,用于根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;
[0163]
拟合模块130,用于将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;
[0164]
计算模块140,用于计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。
[0165]
其中,基于函数拟合的体感拳击游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明基于函数拟合的体感拳击游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
[0166]
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于函数拟合的体感拳击游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于函数拟合的体感拳击游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
[0167]
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实
施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0168]
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0169]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0170]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0171]
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
[0172]
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

技术特征:
1.一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,包括:在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。2.如权利要求1所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,根据所述陀螺仪数据生成体感设备的轨迹数据,包括:在执行体感游戏的游戏终端上生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个与所述体感设备相匹配的虚拟刚体;根据所述陀螺仪数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述轨迹数据。3.如权利要求1所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,所述预设线性函数的表达式如下:y=ax+b;式中,y为网格地图中y轴方向的坐标值;x为网格地图中x轴方向的坐标值;a和b为待求的拟合参数。4.如权利要求3所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,通过最小二乘法拟合预设线性函数,并通过最小化拟合以求出拟合参数a和b。5.如权利要求3所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:计算当前拳击函数和预设拳击函数中拟合参数a和b分别对应的绝对值差值作为第一差值和第二差值;将所述第一差值和第二差值分别与第一预设阈值和第二预设阈值进行比较,若满足以下条件,则判定用户完成符合标准的拳击动作:所述第一差值不大于第一预设阈值,且所述第二差值不大于第二预设阈值。6.如权利要求3所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作,包括:将当前拳击函数同时与多个预设拳击函数进行相似度计算,得到多个相似度值,所述多个预设拳击函数与多种预设拳击动作一一匹配;若所述多个相似度值中的任一者符合对应的判定标准,则判定用户完成符合标准的拳击动作。7.如权利要求6所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法,其特征在于,在判定用户完成符合标准的体感动作后,所述方法还包括:根据与当前拳击函数相似度最高的预设拳击函数查找相应的拳击指令;将所述拳击指令发送给游戏终端,游戏终端根据所述拳击指令控制游戏画面中的游戏角色执行拳击动作。8.一种基于函数拟合的体感拳击游戏装置,其特征在于,包括:
通信模块,用于在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;生成模块,用于根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;拟合模块,用于将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;计算模块,用于计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。9.一种基于函数拟合的体感拳击游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述处理器执行所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于函数拟合的体感拳击游戏程序,所述基于函数拟合的体感拳击游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于函数拟合的体感拳击游戏方法。

技术总结
本发明公开了一种基于函数拟合的体感拳击游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:在体感拳击游戏启动后,从绑定的体感设备获取陀螺仪数据;根据所述陀螺仪数据生成体感设备在空间中的轨迹数据;将所述轨迹数据代入预设线性函数进行拟合,得到当前拳击函数;计算当前拳击函数与预设拳击函数的相似度以判断用户是否完成符合标准的拳击动作。本申请技术方案的体感拳击游戏方法具有动作识别精度高、泛化性强、简单高效等优点。简单高效等优点。简单高效等优点。


技术研发人员:张可 李俊
受保护的技术使用者:深圳十米网络科技有限公司
技术研发日:2023.06.05
技术公布日:2023/10/19
版权声明

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