一种游戏显示方法、装置、设备及可读存储介质与流程

未命名 09-29 阅读:143 评论:0


1.本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏显示方法、装置、设备及可读存储介质。


背景技术:

2.目前,在网络游戏中,当游戏玩家过多时,有可能出现画面卡顿、不流畅的画面,而游戏的卡顿严重影响玩家的体验,卡顿的游戏往往被大量玩家嫌弃,因此如何避免游戏的卡顿,提升玩家体验对一款网络游戏来讲及其重要。同时,在游戏中,有时会进行内容或者商品推送,但是若推送的内容当前游戏玩家完全不感兴趣,也会降低游戏玩家的体验感。


技术实现要素:

3.本发明的目的在于提供一种游戏显示方法、装置、设备及可读存储介质,以改善上述问题。
4.为了实现上述目的,本技术实施例提供了如下技术方案:
5.一方面,本技术实施例提供了一种游戏显示方法,所述方法包括:
6.获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;
7.判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;
8.根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。
9.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏显示装置,所述装置包括获取模块、判断模块和显示模块。
10.获取模块,用于获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;
11.判断模块,用于判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;
12.显示模块,用于根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。
13.第三方面,本技术实施例提供了一种游戏显示设备,所述设备包括存储器和处理器。存储器用于存储计算机程序;处理器用于执行所述计算机程序时实现上述游戏显示方法的步骤。
14.第四方面,本技术实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏显示方法的步骤。
15.本发明的有益效果为:
16.1、本发明自动化的获取分析游戏卡顿,不再通过人为的主观意愿去判断,相较于人工判断优化来讲,本发明的方法更加简单便捷。
17.2、本发明还对当前游戏玩家进行了特征分析,然后根据特征进行了聚类分析,最后根据聚类结果针对性的推送相关内容,通过此种方法可以提高推荐的内容与游戏玩家的适配度,进而提高游戏体验感。
18.3、具有噪声的基于密度的聚类方法在确定参数时,传统的方法为人为的进行参数的确定,若通过人为进行确定,则可导致在聚类过程中造成了大量的人为因素的影响。而本发明采用一种自动化的调整选择方法,通过本发明的方法,能够避免重复繁琐的参数调节工作,节省计算的时间,同时也降低了人为因素对聚类的影响。
19.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明实施例了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
20.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
21.图1是本发明实施例中所述的游戏显示方法流程示意图;
22.图2是本发明实施例中所述的游戏显示装置结构示意图;
23.图3是本发明实施例中所述的游戏显示设备结构示意图。
具体实施方式
24.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
25.应注意到:相似的标号或字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
26.实施例1
27.如图1所示,本实施例提供了一种游戏显示方法,该方法包括步骤s1、步骤s2和步骤s3。
28.步骤s1、获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;
29.在本步骤中,当前游戏玩家数量可以理解为当前屏幕内的游戏玩家数量;预设游戏玩家阈值可以由用户根据需求进行自定义设置;
30.步骤s2、判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;
31.步骤s3、根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。
32.在本步骤中,具体的显示步骤包括步骤s31和步骤s32;
33.步骤s31、按照预设的规则对每个所述当前游戏玩家进行级别分类,得到每个所述
当前游戏玩家对应的游戏级别;
34.在本步骤中,游戏级别的划分标注可以为按照游戏玩家的战斗能力进行排序,也可以按照游戏玩家的财力进行排序,划分标准在本步骤中不做过多限制;
35.步骤s32、对所述分析结果进行解读,其中,若所述当前游戏玩家数量超过所述预设游戏玩家阈值,则按照游戏级别从高到低的顺序将所述当前游戏玩家进行显示;若所述当前游戏玩家数量未超过所述预设游戏玩家阈值,则将所述当前游戏玩家全部进行显示。
36.通过上述步骤可以实时当前游戏玩家数量调整显示方式,利用此方法可以避免游戏的卡顿,提升玩家体验。在对显示方式进行调整之后,还可以对推荐的内容进行优化显示,具体的步骤包括步骤s4和步骤s5;
37.步骤s4、利用卷积神经网络模型提取每个当前游戏玩家的特征,根据每个当前游戏玩家的特征,利用具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到聚类结果,每个聚类结果对应有相应的推荐内容;
38.在本步骤中,游戏玩家的特征例如可以包括游戏玩家的性别特征、年龄特征、登录次数特征,游戏时长特征等;本步骤中的具有噪声的基于密度的聚类方法即为dbscan聚类算法,除了利用本步骤中的具有噪声的基于密度的聚类方法之外,还可以利用其他的聚类算法直接进行聚类,例如k-means聚类算法;在进行聚类时,例如可以将年轻女性聚为一类,年轻男性聚为一类、活跃用户聚为一类等;具体的类别可以用户自行设置;通过聚类可以聚类出具有相似特征的用户,可以更好的帮助服务方了解自己的用户,向用户实时提供出合适的推荐内容,提高用户体验程度;
39.同时,在本不步骤中,利用具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到聚类结果,每个聚类结果对应有相应的推荐内容的具体实现步骤包括步骤s41和步骤s42;
40.步骤s41、根据每个当前游戏玩家的特征,生成具有噪声的基于密度的聚类方法中的邻域半径数值表和邻域最小点数数值表,其中,利用k-期望近邻算法、四分位法和数学期望法来生成邻域半径数值表,利用数学期望法生成所述邻域最小点数数值表;
41.在本步骤中,利用k-期望近邻算法、四分位法和数学期望法来生成邻域半径数值表的具体步骤包括:将所有的特征进行集合,得到特征数据集,然后通过计算特征数据集中每个样本点的到其他样本点的距离,然后对该点到其他数据点的距离采用四分位法来消除孤立点,并对保留点计算期望作为邻域半径数值表中的一个数值;另外,邻域半径数值表可以理解为邻域半径(epsilon)参数列表,邻域最小点数(minpts)数值表可以理解为邻域最小点数参数列表;
42.邻域最小点数数值的获取是通过对邻域半径数值表中的每一个邻域半径数值对应的邻域中所包含的所有样本点数,并将其的数学期望值作为邻域最小点数数值;
43.步骤s42、根据所述邻域半径数值表和所述邻域最小点数数值表得到参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法,利用所述参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到所述聚类结果。本步骤的具体实现步骤包括步骤s421和步骤s422;
44.步骤s421、在所述邻域半径数值表和所述邻域最小点数数值表中各选取一个数值,将所选取的数值输入具有噪声的基于密度的聚类方法中,利用确定数值的具有噪声的
基于密度的聚类方法进行聚类,得到第一聚类结果,利用轮廓系数法全部的所述第一聚类结果进行计算分析,得到多个计算结果;
45.轮廓系数法也称为sc系数,在本步骤中,每个计算结果可以理解为是sc系数值;
46.步骤s422、将所述计算结果中最大的数值进行挑选,挑选出后将其对应的邻域半径和邻域最小点数作为所述具有噪声的基于密度的聚类方法所对应的最终参数值,得到参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法。
47.除了上述确定邻域半径和邻域最小点数的方法之外,还可以按照以下步骤进行:在邻域半径数值表和邻域最小点数数值表中各选取一个数值,将所选取的数值输入具有噪声的基于密度的聚类方法中,利用确定数值的具有噪声的基于密度的聚类方法进行聚类,得到第一聚类结果,利用轮廓系数法对第一聚类结果进行计算分析,得到一个sc系数,当sc系数大于预设系数阈值时,则将选取的邻域半径和邻域最小点数作为具有噪声的基于密度的聚类方法中的参数,否则从新选取,直至计算出来的sc系数大于预设系数阈值;
48.具有噪声的基于密度的聚类方法在确定参数时,传统的方法为人为的进行参数的确定,若通过人为进行确定,则可导致在聚类过程中造成了大量的人为因素的影响。而本发明采用一种自动化的调整选择方法,通过本发明的方法,能够避免重复繁琐的参数调节工作,节省计算的时间,同时也降低了人为因素对聚类的影响。
49.步骤s5、对每个所述聚类结果中的游戏玩家数量进行统计,将包含游戏玩家数量最多的所述聚类结果所对应的推荐内容进行选取,选取后将所述推荐内容在显示屏上进行显示。
50.在本步骤中,例如对年龄进行聚类后,得到年轻用户、中年用户,在系统中存储了针对每个聚类结果的推荐内容,例如年轻用户对应的推荐内容为推荐新潮的皮肤,聚类后年轻用户这个类别中游戏玩家的数量最多,那么就会将推荐新潮的皮肤显示在屏幕上,通过此种方式可以提高推送内容的准确性,提高用户体验感。
51.实施例2
52.如图2所示,本实施例提供了一种游戏显示装置,所述装置包括获取模块701、判断模块702和显示模块703。
53.获取模块701,用于获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;
54.判断模块702,用于判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;
55.显示模块703,用于根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。
56.在本公开的一种具体实施方式中,所述显示模块703,还包括分类单元7031和分析单元7032。
57.分类单元7031,用于按照预设的规则对每个所述当前游戏玩家进行级别分类,得到每个所述当前游戏玩家对应的游戏级别;
58.分析单元7032,用于对所述分析结果进行解读,其中,若所述当前游戏玩家数量超过所述预设游戏玩家阈值,则按照游戏级别从高到低的顺序将所述当前游戏玩家进行显示;若所述当前游戏玩家数量未超过所述预设游戏玩家阈值,则将所述当前游戏玩家全部进行显示。
59.在本公开的一种具体实施方式中,所述显示模块703后,还包括聚类模块704和选取模块705。
60.聚类模块704,用于利用卷积神经网络模型提取每个当前游戏玩家的特征,根据每个当前游戏玩家的特征,利用具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到聚类结果,每个聚类结果对应有相应的推荐内容;
61.选取模块705,用于对每个所述聚类结果中的游戏玩家数量进行统计,将包含游戏玩家数量最多的所述聚类结果所对应的推荐内容进行选取,选取后将所述推荐内容在显示屏上进行显示。
62.在本公开的一种具体实施方式中,所述显示模块704,还包括生成单元7041和确定单元7042。
63.生成单元7041,用于根据每个当前游戏玩家的特征,生成具有噪声的基于密度的聚类方法中的邻域半径数值表和邻域最小点数数值表,其中,利用k-期望近邻算法、四分位法和数学期望法来生成邻域半径数值表,利用数学期望法生成所述邻域最小点数数值表;
64.确定单元7042,用于根据所述邻域半径数值表和所述邻域最小点数数值表得到参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法,利用所述参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到所述聚类结果。
65.在本公开的一种具体实施方式中,所述确定单元7042,还包括计算单元70421和挑选单元70422。
66.计算单元70421,用于在所述邻域半径数值表和所述邻域最小点数数值表中各选取一个数值,将所选取的数值输入具有噪声的基于密度的聚类方法中,利用确定数值的具有噪声的基于密度的聚类方法进行聚类,得到第一聚类结果,利用轮廓系数法全部的所述第一聚类结果进行计算分析,得到多个计算结果;
67.挑选单元70422,用于将所述计算结果中最大的数值进行挑选,挑选出后将其对应的邻域半径和邻域最小点数作为所述具有噪声的基于密度的聚类方法所对应的最终参数值,得到参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法。
68.需要说明的是,关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
69.实施例3
70.相应于上面的方法实施例,本公开实施例还提供了一种游戏显示设备,下文描述的游戏显示设备与上文描述的游戏显示方法可相互对应参照。
71.图3是根据一示例性实施例示出的游戏显示设备800的框图。如图3所示,该游戏显示设备800可以包括:处理器801,存储器802。该游戏显示设备800还可以包括多媒体组件803,i/o接口804,以及通信组件805中的一者或多者。
72.其中,处理器801用于控制该游戏显示设备800的整体操作,以完成上述的游戏显示方法中的全部或部分步骤。存储器802用于存储各种类型的数据以支持在该游戏显示设备800的操作,这些数据例如可以包括用于在该游戏显示设备800上操作的任何应用程序或方法的指令,以及应用程序相关的数据,例如联系人数据、收发的消息、图片、音频、视频等等。该存储器802可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,例如静态随机存取存储器(static random access memory,简称sram),电可擦除可编程只读存
储器(electrically erasable programmable read-only memory,简称eeprom),可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read-only memory,简称eprom),可编程只读存储器(programmable read-only memory,简称prom),只读存储器(read-only memory,简称rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。多媒体组件803可以包括屏幕和音频组件。其中屏幕例如可以是触摸屏,音频组件用于输出和/或输入音频信号。例如,音频组件可以包括一个麦克风,麦克风用于接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器802或通过通信组件805发送。音频组件还包括至少一个扬声器,用于输出音频信号。i/o接口804为处理器801和其他接口模块之间提供接口,上述其他接口模块可以是键盘,鼠标,按钮等。这些按钮可以是虚拟按钮或者实体按钮。通信组件805用于该游戏显示设备800与其他设备之间进行有线或无线通信。无线通信,例如wi-fi,蓝牙,近场通信(near fieldcommunication,简称nfc),2g、3g或4g,或它们中的一种或几种的组合,因此相应的该通信组件805可以包括:wi-fi模块,蓝牙模块,nfc模块。
73.在一示例性实施例中,该游戏显示设备800可以被一个或多个应用专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、数字信号处理器(digitalsignal processor,简称dsp)、数字信号处理设备(digital signal processing device,简称dspd)、可编程逻辑器件(programmable logic device,简称pld)、现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述的游戏显示方法。
74.在另一示例性实施例中,还提供了一种包括程序指令的计算机可读存储介质,该程序指令被处理器执行时实现上述的游戏显示方法的步骤。例如,该计算机可读存储介质可以为上述包括程序指令的存储器802,上述程序指令可由该游戏显示设备800的处理器801执行以完成上述的游戏显示方法。
75.实施例4
76.相应于上面的方法实施例,本公开实施例还提供了一种可读存储介质,下文描述的一种可读存储介质与上文描述的游戏显示方法可相互对应参照。
77.一种可读存储介质,可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例的游戏显示方法的步骤。
78.该可读存储介质具体可以为u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(randomaccess memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可存储程序代码的可读存储介质。
79.以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

技术特征:
1.一种游戏显示方法,其特征在于,包括:获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。2.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示,包括:按照预设的规则对每个所述当前游戏玩家进行级别分类,得到每个所述当前游戏玩家对应的游戏级别;对所述分析结果进行解读,其中,若所述当前游戏玩家数量超过所述预设游戏玩家阈值,则按照游戏级别从高到低的顺序将所述当前游戏玩家进行显示;若所述当前游戏玩家数量未超过所述预设游戏玩家阈值,则将所述当前游戏玩家全部进行显示。3.根据权利要求1所述的游戏显示方法,其特征在于,根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示后,还包括:利用卷积神经网络模型提取每个当前游戏玩家的特征,根据每个当前游戏玩家的特征,利用具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到聚类结果,每个聚类结果对应有相应的推荐内容;对每个所述聚类结果中的游戏玩家数量进行统计,将包含游戏玩家数量最多的所述聚类结果所对应的推荐内容进行选取,选取后将所述推荐内容在显示屏上进行显示。4.根据权利要求3所述的游戏显示方法,其特征在于,根据每个当前游戏玩家的特征,利用具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到聚类结果,包括:根据每个当前游戏玩家的特征,生成具有噪声的基于密度的聚类方法中的邻域半径数值表和邻域最小点数数值表,其中,利用k-期望近邻算法、四分位法和数学期望法来生成邻域半径数值表,利用数学期望法生成所述邻域最小点数数值表;根据所述邻域半径数值表和所述邻域最小点数数值表得到参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法,利用所述参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到所述聚类结果。5.一种游戏显示装置,其特征在于,包括:获取模块,用于获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;判断模块,用于判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;显示模块,用于根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。6.根据权利要求5所述的游戏显示装置,其特征在于,显示模块,包括:分类单元,用于按照预设的规则对每个所述当前游戏玩家进行级别分类,得到每个所述当前游戏玩家对应的游戏级别;分析单元,用于对所述分析结果进行解读,其中,若所述当前游戏玩家数量超过所述预设游戏玩家阈值,则按照游戏级别从高到低的顺序将所述当前游戏玩家进行显示;若所述当前游戏玩家数量未超过所述预设游戏玩家阈值,则将所述当前游戏玩家全部进行显示。7.根据权利要求5所述的游戏显示装置,其特征在于,显示模块后,还包括:
聚类模块,用于利用卷积神经网络模型提取每个当前游戏玩家的特征,根据每个当前游戏玩家的特征,利用具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到聚类结果,每个聚类结果对应有相应的推荐内容;选取模块,用于对每个所述聚类结果中的游戏玩家数量进行统计,将包含游戏玩家数量最多的所述聚类结果所对应的推荐内容进行选取,选取后将所述推荐内容在显示屏上进行显示。8.根据权利要求7所述的游戏显示装置,其特征在于,聚类模块,包括:生成单元,用于根据每个当前游戏玩家的特征,生成具有噪声的基于密度的聚类方法中的邻域半径数值表和邻域最小点数数值表,其中,利用k-期望近邻算法、四分位法和数学期望法来生成邻域半径数值表,利用数学期望法生成所述邻域最小点数数值表;确定单元,用于根据所述邻域半径数值表和所述邻域最小点数数值表得到参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法,利用所述参数确定好的具有噪声的基于密度的聚类方法对当前游戏玩家进行聚类,得到所述聚类结果。9.一种游戏显示设备,其特征在于,包括:存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于执行所述计算机程序时实现如权利要求1至4任一项所述游戏显示方法的步骤。10.一种可读存储介质,其特征在于:所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至4任一项所述游戏显示方法的步骤。

技术总结
本发明属于游戏技术领域,提供了一种游戏显示方法、装置、设备及可读存储介质,所述方法包括:获取当前游戏玩家数量和预设游戏玩家阈值;判断所述当前游戏玩家数量是否超过所述预设游戏玩家阈值,得到分析结果;根据所述分析结果选择相应的显示方式对所述当前游戏玩家进行显示。本发明自动化的获取分析游戏卡顿,不再通过人为的主观意愿去判断,相较于人工判断优化来讲,本发明的方法更加简单便捷。本发明还对当前游戏玩家进行了特征分析,然后根据特征进行了聚类分析,最后根据聚类结果针对性的推送相关内容,通过此种方法可以提高推荐的内容与游戏玩家的适配度,进而提高游戏体验感。感。感。


技术研发人员:留家滨 翁峰峰 吴志辉
受保护的技术使用者:厦门不妨游戏科技有限公司
技术研发日:2023.07.03
技术公布日:2023/9/23
版权声明

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