一种虚拟武器的控制方法以及电子设备、介质、产品与流程

未命名 09-24 阅读:68 评论:0


1.本发明涉及电子游戏技术领域,尤其涉及了一种虚拟武器的控制方法以及电子设备、存储介质、计算机程序产品。


背景技术:

2.随着射击类游戏的玩法设计越来越丰富,玩家所追求的游戏体验越来越逼近真实的武器使用感受。
3.现有技术中,为了提高玩家的体验度,通常在游戏的显示界面上显示武器的多种属性,以帮助玩家对武器进行准确操控。同时,射击类游戏不可避免地要在游戏的显示界面上显示准星。
4.将武器属性和准星分别显示在显示界面的不同区域既占用过多屏幕区域,降低屏幕的利用率,而玩家又需要在快节奏的对战中反复调整自己的视角,以同时注意属性的内容和瞄准的目标。
5.因此,上述的设计不利于进一步提高玩家的游戏体验度。


技术实现要素:

6.为了解决上述缺陷,进一步提高玩家的体验度,本发明提出了一种将武器属性图形化、动态化地显示在准星周围的技术方案。
7.本发明首先提出了一种虚拟武器的属性显示方法,应用于客户端设备,包括:
8.当所述虚拟武器进入瞄准状态时,在所述客户端设备上显示所述虚拟武器准星的标准准星状态,其中,所述标准准星状态的中心点指向所瞄准的目标;
9.在所述虚拟武器的属性响应于击发操作而发生改变的情况下,在所述客户端设备上相应地改变所述准星的显示状态,所述显示状态包括所述准星的形态、颜色以及所述显示状态的动态变化过程中的至少一个。
10.上述的显示方法中,当所述击发操作触发蓄力攻击技能时,所述准星的显示状态改变为用于示意蓄力程度的第一显示状态,所述第一显示状态包括,显示以所述标准准星状态的所述中心点为圆心的第一圆圈从0点位置到12点位置逐渐出现的过程。
11.上述的显示方法中,当所述击发操作满足所述虚拟武器的发热条件时,所述准星的显示状态改变为用于示意所述虚拟武器发热程度的第二显示状态,所述第二显示状态包括:随所述发热程度的增长,以所述标准准星状态的所述中心点为圆心,显示一半径逐步扩大的第二圆圈,当所述发热程度达到预定的第一阈值时,所述第二圆圈的半径固定为预设的最大半径。
12.上述的显示方法中,当所述击发操作不满足所述发热条件时,所述第二显示状态还包括,随所述发热程度的减少,显示所述第二圆圈逐步缩小至所述圆心的过程。
13.上述的显示方法中,在所述第二圆圈的半径固定为预设的最大半径的情况下,所述第二显示状态还包括,随所述发热程度的减少,显示最大半径的圆圈按逆时针方向从12
点位置到0点位置逐渐消失的过程。
14.上述的显示方法中,在所述虚拟武器的多个属性同时发生变化的情况下,同时在所述客户端设备显示多个显示状态。
15.上述的显示方法中,所述准星的显示状态还包括用于示意当前弹药量的第三显示状态,所述第三显示状态包括:环绕所述标准准星状态的所述中心点显示多段圆弧,所述多段圆弧位于同一个以所述中心点为圆心的虚拟圆圈上,一段所述圆弧表示一份所述弹药量。
16.上述的显示方法中,在预先设定保持显示弹药量的情况下,所述准星保持显示所述第三显示状态;在未预先设定保持显示弹药量的情况下,所述准星响应于所述瞄准操作而显示所述第三显示状态,直至完成所述击发操作。
17.上述的显示方法中,所述多段圆弧包括第一圆弧,在所述第一圆弧的一侧还设有与所述第一圆弧不同颜色的第一框线,当所述第一圆弧所对应的弹药被使用后,仅显示所述第一框线。
18.上述的显示方法中,所述多段圆弧包括具有第一颜色的第二圆弧,当所述第二圆弧所对应的弹药被使用后,所述第二圆弧的颜色显示为第二颜色。
19.上述的显示方法中,响应于补充弹药的操作,所述第三显示状态还包括:在所述多段圆弧的间隙处显示新增的圆弧,且所述新增的圆弧显示为与所述多段圆弧不同的颜色;所述新增的圆弧及所述多段圆弧同时向所述圆心方向收缩,以使所述新增的圆弧嵌入到所述多段圆弧之间;所述第三显示状态下的所述准星以所述标准准星状态的所述中心点为圆心,绕所述圆心旋转预定角度;以及所述新增的圆弧及所述多段圆弧同时向远离所述圆心的方向扩展,并在扩展结束时,不显示所述多段圆弧,仅显示所述新增的圆弧。
20.基于同一发明构思,本发明还提供了一种电子设备,包括:
21.至少一个存储器,用于存储计算机指令;
22.至少一个处理器,当所述至少一个处理器执行所述计算机指令时,实现上述的显示方法。
23.基于同一发明构思,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行,以实现上述的显示方法。
24.基于同一发明构思,本发明还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令由处理器执行时,实现上述的显示方法。
25.与现有技术相比,本技术所提出的技术方案通过图形、颜色以及动态显示的方法将武器属性与准星结合在一起,使得玩家的视线在瞄准目标的过程中可以始终保持在准星的范围内,而同时又能获得有关武器属性的多种信息,因而玩家能够在对战中更敏锐地判断形式,做出正确的决定。从而,本发明进一步地提高了玩家的游戏体验度。
附图说明
26.图1示出了根据本技术一些实施例提出的一种电子设备的基本硬件结构示意图;
27.图2示出了根据本技术一些实施例提出的一种虚拟武器的属性显示方法的流程图;
28.图3示出了标准准星状态的图像;
29.图4示出了对虚拟武器蓄力过程的提示;
30.图5示出了对虚拟武器发热过程的提示;
31.图6示出了对虚拟武器冷却过程的提示;
32.图7示出了对虚拟武器在射击过程中弹药消耗过程的提示;
33.图8示出了对虚拟武器更换弹夹过程的提示;
34.图9示出了在图3的基础上增加弹药量显示的准星的图像;
35.图10示出了对虚拟武器在连续射击过程中弹药消耗过程的提示;
36.图11示出了对虚拟武器另一种冷却过程的提示。
具体实施方式
37.以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭示的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效。虽然本发明的描述将结合较佳实施例一起介绍,但这并不代表此发明的特征仅限于该实施方式。恰恰相反,结合实施方式作发明介绍的目的是为了覆盖基于本发明的权利要求而有可能延伸出的其它选择或改造。为了提供对本发明的深度了解,以下描述中将包含许多具体的细节。本发明也可以不使用这些细节实施。此外,为了避免混乱或模糊本发明的重点,有些具体细节将在描述中被省略。需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
38.应注意的是,在本说明书中,相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,默认为同一定义。
39.为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的实施方式作进一步地详细描述。
40.本发明所提供的有关虚拟武器的控制方法的实施例可以在多种客户端设备中运行,例如,所述客户端设备可以是手机、电脑、pad之类的电子设备,图1给出了电子设备100的基本硬件结构示意图。
41.如图1所示,电子设备100至少包括主处理器101和存储介质103,根据实际使用需求的不同,电子设备100还可以包括协处理器102、i/o单元104、网络通信单元105和一些其他扩展单元106。其中协处理器102、i/o单元104、网络通信单元105和其他扩展单元106的可选择性用虚线体现在图中。
42.主处理器101和/或协处理器102用于执行存储在存储介质103中的计算机指令,以实现本发明所提出的方法。主处理器101是电子设备100的控制中心,通常为通用处理器(例如,英特尔各系列的cpu),可以较为均衡地实现逻辑处理和算术计算。主处理器101利用各种接口连接整个电子设备100的各个部分,通过运行或执行存储在存储介质103内的软件程序,以及调用存储在存储介质103内的数据,来实现电子设备100的各种功能。
43.协处理器102通常是专用处理器(例如,用户可编程的嵌入式微处理器),用来实现某一项单一功能。例如,协处理器102可以是图像处理器(gpu,graphic process unit),专用于处理图形图像的处理。主处理器101此时不直接处理有关图形图像的信息,而是向协处理器102提供来自其他单元的数据或者向协处理器102发送管理指令,以指示协处理器102
从其他单元获取数据,并且,在协处理器102处理完数据后,主处理器101从协处理器102接收处理结果,以便后续根据该处理结果做出其他判决。对于不同专业领域来说,协处理器102还可以是信号处理器、网络通信处理器、复杂计算处理器等。通常,协处理器102的硬件实现基础是数字信号处理(dsp,digital signal process)芯片,或者复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmable gate array)等专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)。
44.存储介质103可以包括内部存储器和外部存储器,或者还可以包括易失性存储器和非易失性存储器,或者还可以包括磁性存储装置、固态存储器、闪存、软盘和硬盘等。存储介质103可用于存储操作系统(例如,可以由主处理器101来执行)及该操作系统在运行过程中产生的数据、应用软件的软件程序及该应用软件在运行过程中产生的数据、专用模块的软件程序(例如,可以由某一协处理器102来执行)及该程序在运行过程中产生的数据。例如,本发明的一个实施例中,主处理器101通过运行存储在存储介质103内的监测程序,来执行各种功能应用以及数据处理。在一些实施例中,存储介质103还可以是相对于主处理器101远程设置的远程存储器(相对通常意义上的存储器而言),这些远程存储器可以通过网络连接的方式(例如通过网络通信设备105)连接到主处理器101或某一协处理器102。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
45.i/o(input/output,输入输出)单元104包括信息的输入设备和信息的输出设备,其使得用户能够与电子设备100进行交互。输入设备可用于接收输入的数字或字符信息,具体可以包括:键盘、鼠标、操作杆、触摸输入设备或者轨迹球等。输出设备可以用于输出/显示经电子设备100处理的处理结果,该处理结果可以是根据输入设备输入的信息而做出的。具体的,输出设备可以包括:液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等。
46.网络通信单元105通过有/无线网络的连接来实现电子设备100与远程的各种设备之间的通信,从而使得电子设备100还可以与远程的设备(例如,前文所述的远程存储器)交换数据。或者,电子设备100还可以通过网络通信单元105实现与服务器的连接,从而使得电子设备100可以作为大型系统中的一部分,与所述服务器进行交互。
47.其他扩展单元106包括多种外围组件及其接口,从而使得电子设备100可以与多种设备进行交互。例如,通过蓝牙接口,可以与蓝牙耳机连接,从而电子设备100播放的音频可以被蓝牙耳机接收。又如,通过总线接口(例如rs-485总线),电子设备100可以与一些传感器连接,从而获得一些监测数据来辅助电子设备100来实现特定功能。在各种实施例中,其他扩展接口106可以单独存在,也可以与电子设备100的其他组件集成。同时,其他扩展接口106是可选的,其任选性质用虚线表示在图中。
48.图2示出了根据本技术一些实施例提出的一种虚拟武器的控制方法的流程图。
49.s1中,当虚拟武器经过用户(玩家)操作处于瞄准状态时,在运行游戏的客户端设备上显示虚拟武器的准星,该准星可以处于标准准星状态中。该客户端设备即图1中所示的电子设备100,客户端设备包含触摸屏(即图1中的i/o单元104,触摸屏属于一种i/o设备),触摸屏用于显示应用程序界面,如射击类游戏的准星,用户可以通过在触摸屏上执行单击、双击、长按、滑动等操作,触摸屏接收到上述操作后反馈给主处理器101。所述标准准星状态
可以是如图3所示的圆圈及圆圈中心(圆心)位置处的中心点,圆圈示意出了虚拟武器的瞄准范围,中心点示意了瞄准范围的中心,指向所瞄准的目标。或者,标准准星状态也可以以十字形的形状来示意,十字形的交叉点相当于准星的中心点(类似图3所示的圆心位置),用来指示所瞄准的目标。该虚拟武器可以是射击游戏中的步枪、冲锋枪、能量枪等武器,由用户控制操作,可处于备用状态、瞄准状态、射击状态等状态。其中备用状态是指用户控制虚拟角色在移动时或者虚拟武器在背包中备用的状态;当用户控制虚拟角色手持虚拟武器进行瞄准时,虚拟武器由备用状态进入瞄准状态,某些种类的虚拟武器在开启瞄准镜时进入瞄准状态;当用户执行击发操作时,虚拟武器进入射击状态。
50.s2中,当所述虚拟武器进入瞄准状态后,用户对虚拟武器进行一些操作,例如击发操作(亦可称为射击操作),将使得虚拟武器的属性发生变化,例如,当用户执行了类似“蓄力攻击”的操作后,虚拟武器需要一段时间来累积能量,然后才能爆发出较为猛烈的攻击行为,此时虚拟武器的能量属性将发生变化。这一变化可以相应地体现在准星的显示状态的改变中(具体的改变可参考后文对图3-图11的说明)。其中,准星的显示状态包括改变所述准星状态的形态、颜色,或者形态、颜色动态变化过程。例如,颜色包括色相、亮度和饱和度三要素,改变准星的显示状态可以是改变颜色的亮度,或者可以是显示颜色从较亮逐渐变为较暗的过程。在一些实施例中,还可以动态地显示准星从一个形态改变为另一个形态的改变过程。
51.具体的,当用户执行的击发操作触发蓄力攻击技能时,客户端设备显示用于示意蓄力程度的第一显示状态。其中,蓄力攻击技能是需要一段时间的积蓄或等待来使虚拟武器的某一项属性不断积累上升后才发出的技能,该属性有上限值,当属性达到上限值后,蓄力程度同步到达上限,此后继续进行蓄力攻击技能无法再提升蓄力程度。第一显示状态包括,显示以所述标准准星状态的所述中心点为圆心的第一圆圈从0
°
到360
°
逐渐出现的过程,该第一圆圈的半径可以大于标准准星状态下的圆圈,也可以小于或等于标准准星状态下的圆圈。也就是说,第一显示状态用第一圆圈从无到有,直至闭合的过程来示意蓄力程度的累积过程,即能量武器的能量积累过程,当第一圆圈闭合后,蓄力程度及对应的虚拟武器属性达到上限。优选的,该第一圆圈可以与图3所示的标准准星状态中的圆圈部分重叠。图4示出了对虚拟武器蓄力过程的提示。图4中的(a)~(c),示出了与标准准星的圆圈相重叠的圆环(可视为边框较宽的圆圈)从12点位置开始,沿顺时针方向逐步围合、首尾相接的过程,即虚拟武器,特别是能量武器从缺乏能量到能量充足的过程。首尾相接意味着虚拟武器的第一属性(即攻击力属性)达到最高水平,也就是说,蓄力程度达到最大。并且,在圆环闭合后(如图4(c)中所示),在彩色界面中,整个圆环的颜色相对于图4(a)和图4(b)中的圆环的颜色要亮,并且还可以做出光晕的效果,以此来提示用户,所述蓄力过程结束,玩家可以发出具有满额伤害能力的蓄力攻击技能。此外,在另一些实施例中,该蓄力的过程还可以伴随圆圈的颜色由浅变深的效果,即颜色的饱和度逐渐变大的过程。其中,所述由浅变深包括所述圆圈整体颜色由浅变深,以及沿圆周方向逐步由浅变深。
52.真实的枪械武器会在短时间内持续击发过程中出现发热现象,因此本技术保护的技术方案同样考虑击发操作导致虚拟武器过热的情况。当击发操作满足虚拟武器的发热条件时,客户端设备显示准星用于示意所述虚拟武器发热程度的第二显示状态。其中,发热条件包括连续多次击发,例如,连续击发3次;或者在预定的一段较短时间内累计击发多次,例
如在1分钟内累计击发5次,这个时间维度可以由游戏射击人员自定义,也可以是1秒钟内累计击发5次、10秒钟内累计击发5次。具体的,连续是指两次击发操作之间的间隔时间小于预定的第一时间。例如,将第一时间设为0.2秒,当相邻的两次击发操作之间的时间间隔小于0.2秒时,可认为该相邻的两次击发操作为连续击发。多次指两次以上的击发操作。也就是说连续多次是指相邻的、两次以上的击发间隔时间均小于第一时间的击发操作。
53.第二显示状态包括:随所述发热程度的增长,以所述标准准星状态的所述中心点为圆心,显示一半径逐步扩大的第二圆圈,当所述发热程度达到预定的第一阈值时,所述第二圆圈的半径固定为预设的最大半径。也就是说,当虚拟武器的温度达到或超过阈值温度时,用于示意过热程度高低的圆圈也达到最大半径,不再继续扩大,此时虚拟武器进入过热状态,进入过热状态的虚拟武器不支持击发操作,必须强制冷却。图5示出了对虚拟武器发热过程的提示。当用户连续多次击发操作,即多次触发射击按钮时,虚拟枪械的枪管或炮管出现发热,甚至过热的情况。图5中的(a)~(c),依次显示半径逐渐增大的第二圆圈,以示意虚拟武器温度逐步升高,在图5(a)中,用户可能只用掉2颗子弹,对枪管的加热效果只有一点点,因此显示一个以标准准星的中心点为圆心的小小第二圆圈;在图5(b)中,用户可能已经连续击发操作用掉5颗子弹,导致枪管更热,因此显示一个半径较大一点的第二圆圈;在图5(c)中也类似,以更大半径的第二圆圈表示积累到更多热量。直至当连续击发操作发射子弹引起的发热超过预定的第一阈值,达到过热的程度,虚拟武器进入过热状态,该过热状态下用户无法继续击发操作,则静态显示(即停止扩大圆圈的半径)该最大半径的第二圆圈,如图6(a)所示,此时标准准星状态对应的圆圈的3点、6点、9点和12点四个位置显示缺口,意味着无法进行击发操作。
54.进一步地,图5(a)~(c)以及图6(a)所示的第二圆圈上还分别设置不同深浅的颜色,以颜色的由浅入深来示意热量的增加(在彩色界面上显示得更为明显)。更进一步,图6(a)所示的最大、颜色最深的第二圆圈还可以提高亮度,以更鲜艳的颜色使其比周围的其他图案或线条更吸引用户的眼光,从而更有效的向玩家提示枪械过热的情况。当枪管进入过热状态时,用户的击发操作被禁止,必须等枪管的温度恢复到预定的第二阈值时,才能开启击发操作。参考图6(a)-(c)所示,图6中的带光晕效果的第二圆圈沿逆时针方向逐步消失,表示温度在逐步下降,当温度恢复到第二阈值时第二圆圈全部消失(如图6(c)所示),表示温度低于第二阈值,达到安全的水平,该虚拟武器可以重新开始射击。
55.与从图5(a)~(c)的加热过程相反,当玩家停止所述连续多次的所述击发操作时,即当前的击发操作不满足虚拟武器的发热条件,且虚拟武器没有处在过热状态下(即发热程度未超过第一阈值),准星的第二显示状态包括从图5(c)到(a),即按第二圆圈的半径从大到小的显示的过程。两次击发操作之间停顿时间越长,枪管上的热量消退更明显,直至没有热量时,准星回到标准准星状态。
56.图6示出了虚拟武器进入过热状态(即,虚拟武器的发热程度已经达到第一阈值从而被禁止射击的状态)后冷却的过程。该冷却的过程也是一个计时的过程,表示热量的第二圆圈从图6(a)所示的过热状态,从12点位置沿逆时针方向在预定的冷却时间内逐渐消失的过程,如图6(a)-(c)所示。第二圆圈完全消失后,准星回到标准准星状态,其对应的瞄准范围的圆圈上四个位置的缺口也被填补,表明过热状态解除,虚拟武器可以接受击发操作。
57.进一步地,在与其他显示状态不冲突的情况下,图5所示的加热显示状态可以与其
他显示状态同时显示。例如,如图4(a)-(c)显示,在显示蓄力过程的同时(即显示第一圆圈的同时),还围绕圆心从小到大依次轮流显示表示发热情况的第二圆圈。这种情况下,蓄力过程同样会产生热量使虚拟武器发热,直至进入过热状态,虚拟武器的准星显示上述第一显示状态及第二显示状态,对应了蓄力攻击技能相关的攻击力属性和发热相关的温度属性。
58.在虚拟武器支持弹药量展示的情况下,准星还可以显示为用于示意当前弹药量的第三显示状态。出现该第三显示状态的先决条件可以是系统中预设了保持显示弹药量的设定,或者用户修改游戏中的配置选项使得弹药量保持显示,那么,在出现准星的情况下,第三显示状态一直同步显示在客户端设备上。在系统未设定保持显示弹药量的情况下,第三显示状态可以是响应于瞄准操作而出现,在射击操作完成后而退出。也就是说,根据系统设置的不同,弹药量的显示可以是一直显示,也可以是伴随某些操作而暂时显示一段时间。
59.具体的,第三显示状态包括,环绕标准准星状态的中心点显示多段圆弧,所述多段圆弧位于同一个以所述中心点为圆心的圆圈上,一段所述圆弧表示一份所述弹药量。具体的,以圆弧的有无填充色块或色彩的深浅来对应该份弹药是否被使用。以及,在一些实施例中,圆弧除了包括圆弧本体外,还可以包括设置在其外周的半包围或全包围的框线,例如外侧框或内侧框。当圆弧中填充的色块消失或者颜色变浅时,表示该份弹药已经使用完毕。如图7(a)所示,在两个较宽的实心圆弧的外周设置半包围的外侧框(在其他的实施例中也可以是全包围的外框,或者虚框;又或者,在彩色的界面中,该圆弧还可以显示色彩,例如黄色),左侧圆弧为第一圆弧,其外侧半包围着第一框线,右侧圆弧为第二圆弧,其外侧半包围着第二框线。当第一圆弧及第二圆弧对应的弹药未使用时,同时显示圆弧填充色块和外侧框(如图7(a)所示),当第一圆弧对应的弹药已使用完毕,则只显示第一框线(如图7(b)中左半侧所示),不显示第一圆弧对应的填充色块。又如,如图10(a)所示,展示了三联装弹药的虚拟武器,12点和8点位置的弹药未使用,对应的圆弧的颜色显示为深灰色(在彩色界面中圆弧的颜色可以显示为较为鲜艳的黄色),4点位置的弹药已使用,则相应的第二圆弧的颜色由弹药使用前的第一颜色深灰色显示为第二颜色浅灰色,且该第二圆弧脱离虚拟圆圈向外扩散一段距离(在彩色界面中圆弧的颜色可以显示为较浅的黄色)。
60.如图8所示,响应于客户端设备接收的补充弹药的指令,第三显示状态还包括如图8中的(a)-(f)的动态显示的过程。图8(a)基于图7,显示了两份弹药(两发子弹或两个弹夹)都发射完的准星的显示状态。客户端设备接收用户发出的补充弹药的指令后,如图8(b)所示,在该两个显示为空的圆弧的间隙处(12点位置和6点位置),显示新增的圆弧,该新增的圆弧显示为充满弹药(满弹夹)的状态。如图8(c)所示,在如图8(b)所示的准星显示状态的基础上,所有四段圆弧(显示为空和显示为充满弹药的状态的圆弧)同时按箭头所指的方向,即向圆心位置的方向显示收缩效果,在该收缩过程中,沿一虚拟圆圈,均匀分布前述的所有圆弧(显示为空和显示为充满弹药的状态的圆弧),从而使新增的、对应充满弹药的圆弧嵌入到原有的、对应空弹夹的圆弧之间。如图8(d)所示,图8(c)所示的准星显示状态整体顺时针旋转90
°
(在其他实施例中可能是60
°
或30
°
,取决于对应弹药量的圆弧的数量),交换分别对应满弹夹和空弹夹的圆弧的位置。如图8(e)所示,按箭头所指的远离圆心的方向显示准星外扩的动态效果,并在该外扩的过程中抛弃用于显示空弹夹的圆弧,只保留如图8(f)所示的部分,即只显示前述新增的、对应满弹夹的圆弧,从而完成更换弹夹的提示。
61.图7和图8所示实施例以动态的方式在准星上显示了弹药的使用和补充提示,使得玩家能够准确预判自己有多少攻击次数及潜在的攻击输出能力,有助于玩家取得游戏的胜利。
62.图9-11显示了一个比较综合的实施例,针对三联装弹药的虚拟武器。本实施例综合了第二显示状态和第三显示状态。
63.图9示出了在图3的标准准星的基础上增加3发弹药量显示的准星的图像。图中,用来标识弹药量的深灰色圆弧所在的虚拟圆圈与标准准星的圆圈同心,且两者部分重叠,而不影响各自的示意。
64.图10示出了对虚拟武器在连续射击过程中弹药消耗过程的提示。为了更好地匹配真实枪炮连发时,枪管/炮管存在旋转的情况(如左轮手枪、重机枪),响应于用户的连发操作,每射出一发子弹(参见图10(a)-(c)),图9所示的3段圆弧同步地顺时针地沿前述的虚拟圆圈旋转一预定角度,例如120
°
。图9显示了3段深灰色圆弧(在彩色界面中圆弧的颜色可以显示为亮黄色),每伴随着发射出一份弹药量(例如一颗子弹)时,表示弹药量的圆弧的颜色变为浅灰色(在彩色界面中圆弧的颜色可以显示为暗黄色),并与虚拟圆圈稍微脱开,参考图10(a)-(c)所示。此外,图10(a)-(c)还显示了伴随发射子弹而出现的枪管温度逐渐升高,即图10(a)-(c)中还依次轮流显示了半径逐渐增大的第一圆圈(在彩色界面中第一圆圈可以显示为红色)。当第三发子弹发射完后,枪管的温度又达到了过热状态。图10(d)显示了完成冷却和装满弹夹后的准星的显示状态。
65.图11示出了对虚拟武器冷却及更换弹药过程的提示。与图6所示原理相似,图11(a)中,深灰色的第二圆圈(在彩色界面中同心圆可以显示为红色)正沿逆时针方向逐渐减少,表示正在冷却。而表示空弹夹的浅灰色圆弧(在彩色界面中同心圆可以显示为浅黄色)沿远离圆心的方向运动,表示拆卸空弹夹。新增弹夹在本实施例中未以动图方式显示,而是直接显示三段标识满弹夹的灰色圆弧(在彩色界面中同心圆可以显示为黄色)。图11(b)中的准星与图9所示的初始准星相同,表示冷却和补充弹药均已完成。
66.本发明还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行,以实现上述的方法。
67.本发明还公开了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令由处理器执行时,实现上述的方法。
68.综上,本发明通过对准星的显示状态进行优化,使得玩家通过观察准星状态即可获知虚拟武器的多项属性情况,无需占用过多的屏幕显示面积。玩法设计将蓄力攻击技能与过热机制结合,可玩性更佳。
69.在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
70.需要说明的是,上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者
可能是有利的。
71.应当理解,为了精简本发明并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
72.本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的替代特征来代替。
73.此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。

技术特征:
1.一种虚拟武器的控制方法,应用于客户端设备,其特征在于,包括:当所述虚拟武器进入瞄准状态时,在所述客户端设备上显示所述虚拟武器准星的标准准星状态,其中,所述标准准星状态的中心点指向所瞄准的目标;在所述虚拟武器的属性响应于击发操作而发生改变的情况下,在所述客户端设备上相应地改变所述准星的显示状态,所述显示状态包括所述准星的形态、颜色以及所述显示状态的动态变化过程中的至少一个。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述击发操作触发蓄力攻击技能时,所述准星的显示状态改变为用于示意蓄力程度的第一显示状态,所述第一显示状态包括,显示以所述标准准星状态的所述中心点为圆心的第一圆圈从0点位置到12点位置逐渐出现的过程。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述击发操作满足所述虚拟武器的发热条件时,所述准星的显示状态改变为用于示意所述虚拟武器发热程度的第二显示状态,所述第二显示状态包括:随所述发热程度的增长,以所述标准准星状态的所述中心点为圆心,显示一半径逐步扩大的第二圆圈,当所述发热程度达到预定的第一阈值时,所述第二圆圈的半径固定为预设的最大半径。4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述击发操作不满足所述发热条件时,所述第二显示状态还包括,随所述发热程度的减少,显示所述第二圆圈逐步缩小至所述圆心的过程。5.如权利要求3或4所述的方法,其特征在于,在所述第二圆圈的半径固定为预设的最大半径的情况下,所述第二显示状态还包括,随所述发热程度的减少,显示最大半径的圆圈按逆时针方向从12点位置到0点位置逐渐消失的过程。6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述虚拟武器的多个属性同时发生变化的情况下,同时在所述客户端设备显示多个显示状态。7.如权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述准星的显示状态还包括用于示意当前弹药量的第三显示状态,所述第三显示状态包括:环绕所述标准准星状态的所述中心点显示多段圆弧,所述多段圆弧位于同一个以所述中心点为圆心的虚拟圆圈上,一段所述圆弧表示一份所述弹药量。8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,在预先设定保持显示弹药量的情况下,所述准星保持显示所述第三显示状态;在未预先设定保持显示弹药量的情况下,所述准星响应于所述瞄准操作而显示所述第三显示状态,直至完成所述击发操作。9.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述多段圆弧包括第一圆弧,在所述第一圆弧的一侧还设有与所述第一圆弧不同颜色的第一框线,当所述第一圆弧所对应的弹药被使用后,仅显示所述第一框线。10.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述多段圆弧包括具有第一颜色的第二圆弧,当所述第二圆弧所对应的弹药被使用后,所述第二圆弧的颜色显示为第二颜色。11.如权利要求7所述的方法,其特征在于,响应于补充弹药的操作,所述第三显示状态还包括:
在所述多段圆弧的间隙处显示新增的圆弧,且所述新增的圆弧显示为与所述多段圆弧不同的颜色;所述新增的圆弧及所述多段圆弧同时向所述圆心方向收缩,以使所述新增的圆弧嵌入到所述多段圆弧之间;所述第三显示状态下的所述准星以所述标准准星状态的所述中心点为圆心,绕所述圆心旋转预定角度;以及所述新增的圆弧及所述多段圆弧同时向远离所述圆心的方向扩展,并在扩展结束时,不显示所述多段圆弧,仅显示所述新增的圆弧。12.一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个存储器,用于存储计算机指令;至少一个处理器,当所述至少一个处理器执行所述计算机指令时,实现如权利要求1-11中任一项所述的方法。13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行,以实现如权利要求1-11中任一项所述的方法。14.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令由处理器执行时,实现如权利要求1-11中任一项所述的方法。

技术总结
本发明属于电子游戏技术领域,具体公开了一种虚拟武器的控制方法,应用于客户端设备,包括:当所述虚拟武器进入瞄准状态时,在所述客户端设备上显示所述虚拟武器准星的标准准星状态,其中,所述标准准星状态的中心点指向所瞄准的目标;在所述虚拟武器的属性响应于击发操作而发生改变的情况下,在所述客户端设备上相应地改变所述准星的显示状态,所述显示状态包括所述准星的形态、颜色以及所述显示状态的动态变化过程中的至少一个。本发明的优点在于进一步地提高了玩家的游戏体验度。于进一步地提高了玩家的游戏体验度。于进一步地提高了玩家的游戏体验度。


技术研发人员:孟浩 冯冠宇 黄培轩 孔晓炜 吕昱静 方铭
受保护的技术使用者:上海莉莉丝科技股份有限公司
技术研发日:2022.08.31
技术公布日:2023/9/23
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