游戏对象控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程

未命名 09-24 阅读:75 评论:0


1.本发明涉及互联网技术领域,具体涉及游戏对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.电子游戏(video games)是指所有依托于计算机平台而运行的交互游戏,图形用户界面(graphics user interface,gui)是指采用图形方式显示电子游戏的游戏界面,用户可以通过操作游戏界面来实现交互。例如,该游戏界面上可以显示各种游戏控件(如游戏道具对应的道具控件、游戏技能对应的技能控件等),用户可以通过操作特定的游戏控件来控制游戏对象执行特定的游戏行为。
3.然而,目前游戏技能产生的技能效果比较单一,导致用户黏度较低。


技术实现要素:

4.本发明提供游戏对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以游戏技能产生的技能效果更丰富,可以提高用户黏度。
5.本发明提供一种游戏对象控制方法,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,目标游戏对象具有一游戏技能,包括:
6.响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;
7.确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;
8.控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
9.本发明还提供一种游戏对象控制装置,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,目标游戏对象具有一游戏技能,包括:
10.响应单元,用于响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;
11.确定单元,用于确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;
12.控制单元,用于控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
13.在一些实施例中,确定单元具体用于:
14.确定目标游戏道具的目标道具类型;
15.基于目标道具类型,确定目标技能效果。
16.在一些实施例中,确定单元具体用于:
17.当目标道具类型为小型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;
18.当目标道具类型为中型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置,第二位置与敌对游戏对象的第二距离大于第一位置与敌对游戏对象的第一距离;
19.当目标道具类型为大型道具时,确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。
20.在一些实施例中,确定单元具体用于:
21.确定敌对道具类型,敌对道具类型为敌对游戏对象当前装配的游戏道具的道具类型;
22.基于目标道具类型和敌对道具类型,确定目标技能效果。
23.在一些实施例中,确定单元具体用于:
24.确定目标游戏道具的目标品质等级;
25.基于目标品质等级,确定目标技能效果。
26.在一些实施例中,确定单元具体用于:
27.确定目标技能行为,目标技能行为为游戏技能结合目标游戏道具所产生的行为;
28.控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,还包括:
29.控制目标游戏对象基于目标游戏道具执行目标技能行为。
30.在一些实施例中,图形用户界面显示游戏技能对应的技能控件,以及显示目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件,触发操作包括第一子操作和第二子操作,响应单元具体用于:
31.响应于对技能控件的第一子操作,在图形用户界面显示操作指示器并移动操作指示器;
32.当操作指示器移动到目标道具控件的预设范围内时,响应于对技能控件的第二子操作,确定目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具,目标道具控件为道具控件中的任一道具控件。
33.在一些实施例中,响应单元具体用于:
34.响应于对游戏技能的触发操作,将目标游戏对象当前装配的游戏道具确定为目标游戏道具。
35.在一些实施例中,响应单元具体用于:
36.响应于对游戏技能的触发操作,对目标游戏对象进行高亮显示。
37.本发明还提供一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本发明所提供的任一种游戏对象控制方法中的步骤。
38.本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明所提供的任一种游戏对象控制方法中的步骤。
39.本发明通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,目标游戏对象具有一游戏技能,响应于对游戏技
能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
40.在本发明中,在触发游戏技能时,从目标游戏对象携带的游戏道具中确定出目标游戏道具,然后确定游戏技能与目标游戏道具结合时所产生的技能效果,以在抵御敌对游戏对象攻击时,向敌对游戏对象施加该技能效果。即游戏技能结合不同的游戏道具,可以产生不同的技能效果,使得游戏技能产生的技能效果更丰富。由此,本方案可以提升用户黏度。
附图说明
41.为了更清楚地说明本发明中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
42.图1a是本发明提供的游戏对象控制方法的场景示意图;
43.图1b是本发明提供的游戏对象控制方法的流程示意图;
44.图2a是本发明提供的游戏对象控制方法应用在振刀场景中的流程示意图;
45.图2b是本发明提供的振刀结合游戏道具的示意图;
46.图3是本发明提供的游戏对象控制装置的一种结构示意图;
47.图4是本发明提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
48.下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
49.其中,该游戏对象控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、台式电脑、智能电视、智能车载终端等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或云服务器等。在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
50.在一些实施例中,该游戏对象控制装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏对象控制装置可以集成在终端和服务器中,由终端和服务器共同来实现本技术的游戏对象控制方法。
51.例如,如图1a所示,图1a是本发明实施例提供的游戏对象控制方法的场景示意图。该游戏对象控制方法的场景中,可以包括一个终端和一个服务器;其中服务器和终端的数量不做限制,这里仅以一个举例。该服务器可以为电子游戏对应的服务器(服务端)。该终端搭载有电子游戏(客户端),可以通过终端的显示屏显示游戏界面。
52.在一些实施例中,终端内运行有电子游戏,该电子游戏通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,目标游戏对象具有一游戏技能,响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道
具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
53.在本公开其中一种实施例中的一种游戏对象控制方法可以运行于本地终端或者是服务器。当游戏对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
54.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏对象控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触发操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
55.在一可选的实施方式中,本地终端存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过终端下载安装游戏程序并运行。该本地终端将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
56.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象提供完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、石头、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
57.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
58.在可选的实施方式中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、道具控件、行为控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
59.例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一道具控件。
60.在可选的实施方式中,游戏画面为终端显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、(non-player character,npc)角色、人工智能(artificial intelligence,ai)角色等虚拟对象。
61.例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
62.在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象。
63.游戏对象是指虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该游戏角色是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能角色,或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色。
64.可选地,该游戏角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
65.在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
66.虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
67.在一种可选的实施方式中,本实施例提供了一种游戏对象控制方法,通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,目标游戏对象具有一游戏技能。其中,电子设备可以为上述本地终端设备,也可以为云交互系统中的客户端设备。
68.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
69.在本实施例中,提供了一种游戏对象控制方法,如图1b所示,该游戏对象控制方法的具体流程可以如下:
70.110、响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具。
71.其中,游戏技能可以为电子游戏中通过游戏行为造成攻击、防御、辅助等作用效果的方式。例如,游戏技能可以为振刀,可以结合振刀与目标游戏道具控制目标游戏对象处于格挡状态以进行防御。
72.在一些实施例中,当电子游戏搭载在手机、平板电脑等设备上时,图形用户界面显示游戏技能对应的技能控件,以及显示目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件。其中,技能控件在图形用户界面的具体显示形式不做限制,例如,可以通过圆包围的游戏技能的图像、文字、简笔画、照片等形式显示。道具控件在图形用户界面的具体显示形式不做限制,例如,可以通过游戏道具的图像、文字、简笔画、照片等形式显示。
73.需要说明的是,可以根据实际应用情况在图形用户界面显示游戏技能对应的技能控件,以及显示目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件。在一些实施例中,玩家操控目标游戏对象时,特定条件下可以在图形用户界面显示游戏技能对应的技能控件,以及显示目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件。例如,特定条件可以是目标游戏对象被敌对游戏对象攻击时;和/或,可以是目标游戏对象的安全距离范围内出现敌对游戏对象
时,安全距离范围可以根据实际应用情况自定义设置;和/或,可以是玩家操控目标游戏对象对敌对游戏对象进行普通攻击时;和/或,可以是玩家操控目标游戏对象采用目标游戏道具进行蓄力时。在一些实施例中,在玩家操控目标游戏对象期间,图形用户界面可以一直显示游戏技能对应的技能控件,以及显示目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件。
74.其中,目标游戏对象携带的游戏道具可以包括但不限于目标游戏对象的虚拟背包中的至少一个游戏道具,以及目标游戏对象的当前装配的至少一个游戏道具,当前装配的游戏道具可以为玩家操控目标游戏对象正在使用的游戏道具,如目标游戏对象的手中持有的游戏道具。在一些实施例中,可以只显示目标游戏对象的当前装配的至少一个游戏道具对应的道具标识。在一些实施例中,可以显示目标游戏对象携带的所有游戏道具对应的道具标识。
75.本实施例中,触发操作可以为玩家根据游戏场景对图形用户界面的操作,触发操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。例如,在一些实施例中,触发操作可以是短按操作;在一些实施例中,触发操作可以是长按操作;在一些实施例中,触发操作可以是拖动操作。
76.此外,在一些实施例中,触发操作可以由一系列子操作构成的组合操作,子操作可以包括触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。
77.比如,在一些实施例中,触发操作可以包括但不限于第一子操作和第二子操作,其中,第一子操作和第二子操作可以是相同的子操作,也可以是不相同的子操作。例如,第一子操作可以是拖动操作,第二子操作可以是结束拖动操作。
78.当触发操作包括第一子操作和第二子操作时,响应于对技能控件的第一子操作,在图形用户界面显示操作指示器并移动操作指示器。其中,操作指示器可以用于提示玩家触发操作在图形用户界面的作用范围;操作指示器在图形用户界面的具体显示形式不做限制。在一些实施例中,操作指示器可以为半透明的圆、同心圆等,可以采用不同的颜色表示;在一些实施例中,该操作指示器可以为高亮显示的技能控件。
79.当操作指示器移动到目标道具控件的预设范围内时,响应于对技能控件的第二子操作,确定目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具。其中,预设范围可根据实际应用情况自定义设置,例如当操作指示器与目标道具控件在图像用户界面重叠时,确定目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具。
80.例如,第一子操作为拖动操作,第二子操作为拖动操作结束(如手指松开),响应于对技能控件的拖动操作,在图形用户界面显示操作指示器并随着拖动操作移动操作指示器;当操作指示器移动到目标道具控件的预设范围内时,响应于对技能控件的拖动操作结束,确定目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具。
81.在一些实施例中,当电子游戏搭载在笔记本、台式电脑等设备上时,触发操作还可以为键盘事件或鼠标事件。例如,游戏技能与第一键值对应;游戏对象携带的每一个游戏道具可以对应一个键值。用户可以通过触发键盘中第一键值对应的键,来触发游戏技能;可以通过获取用户触发的第二键值,确定目标游戏道具。其中,可以通过长按、短按、按下不松开、按下松开或者松开来触发键盘中的键;在一些实施例中,用户可以同时按下第一键值和第二键值对应的键,来触发游戏技能和结合的目标游戏道具。
82.在一些实施例中,响应于对游戏技能的触发操作,将目标游戏对象当前装配的游
戏道具确定为目标游戏道具。例如,触发操作为长按操作,用户长按技能控件,则将目标游戏对象当前装配的游戏道具确定为目标游戏道具。
83.可选地,若目标游戏道具为目标游戏对象当前装配的游戏道具,则目标游戏对象仍然装配该游戏道具,则振刀的准备动作时长不包括道具切换时长。若目标游戏道具不为目标游戏对象当前装配的游戏道具,可以控制目标游戏对象装配目标游戏道具,则振刀的准备动作时长包括道具切换时长。其中,准备动作时长可以为游戏技能被触发到游戏技能开始对敌对游戏对象产生伤害之间的时长;道具切换时长为将目标游戏对象当前装配的游戏道具卸下,并装配上目标游戏道具所需的时长之和。
84.在一些实施例中,响应于对游戏技能的触发操作,对目标游戏对象进行高亮显示。如可以在目标游戏对象上添加彩色的光,或者纯色的光等。
85.120、确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果。
86.游戏技能结合不同的游戏道具可以产生不同的技能效果。在一些实施例中,当游戏技能为振刀时,振刀结合匕首所产生的目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;振刀结合巨剑所产生的目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置,第二位置与敌对游戏对象的第二距离大于第一位置与敌对游戏对象的第一距离;振刀结合万刃轮所产生的目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。
87.其中,第一位置为游戏场景中敌对游戏对象所处位置的第一预设范围内的任一位置;第二位置为游戏场景中敌对游戏对象所处位置的第二预设范围内的任一位置,第二预设范围不包括第一预设范围。第二预设范围和第一预设范围可以根据实际应用情况自定义设置;例如,可以以敌对游戏对象所处位置为圆心设置第二预设范围和第一预设范围。
88.第一移动方式可以为向重力方向以预设速度的方式移动(如自由落体运动)。第二移动方式可以为向游戏场景中的任一预设方向以预设速度方式的移动。其中,预设速度和预设方向可以自定义设置。
89.在一些实施例中,还可以确定目标游戏道具的目标道具类型,道具类型可以为对游戏道具的尺寸的分类,可以包括但不限于小型道具、中型道具和大型道具;基于目标道具类型,确定目标技能效果。例如,当目标道具类型为小型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置。当目标道具类型为中型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置。当目标道具类型为大型道具时,确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。
90.在一些实施例中,还可以确定敌对道具类型,敌对道具类型为敌对游戏对象装配的游戏道具的道具类型;基于目标道具类型和敌对道具类型,确定目标技能效果。
91.例如,当目标道具类型为小型道具,敌对道具类型为小型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置。当目标道具类型为小型道具,敌对道具类型为中型道具时,确定目标技能效果为沉默敌对游戏对象当前装配的游戏道具,即使敌对游戏对象不能使用当前装配的游戏道具。当目标道具类型为小型道具,敌对道具类型为大型道具时,确定目标技能效果为无技能效果,即游戏技能不能
对敌对游戏对象当前装配的游戏道具起作用。
92.当目标道具类型为中型道具,敌对道具类型为小型道具时,确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。当目标道具类型为中型道具,敌对道具类型为中型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置。当目标道具类型为中型道具,敌对道具类型为大型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置。
93.当目标道具类型为大型道具,敌对道具类型为小型或中型时,确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。当目标道具类型为大型道具,敌对道具类型为大型时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置。
94.在一些实施例中,还可以确定目标游戏道具的目标品质等级,品质等级可以表示目标游戏道具的基础属性值和附加属性值,品质越高的游戏道具的基础属性值越高,附加属性越多且附加属性值越高;基于目标品质等级,确定目标技能效果。例如,当目标品质等级处于第一等级范围,则确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;当目标品质等级处于第二等级范围,则确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置;当目标品质等级处于第三等级范围,则确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。其中,第一等级范围、第二等级范围和第三等级范围可根据实际应用情况自定义设置。
95.在一些实施例中,还可以确定目标游戏道具的目标品质等级,以及确定敌对游戏对象装配的游戏道具的敌对品质等级,确定目标品质等级与敌对品质等级的等级差。当等级差不大于第一预设等级差时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;当等级差大于第一预设等级差,不大于第二预设等级差时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置;当等级差大于第二预设等级差时,确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。其中,第一预设等级差、第二预设等级差和第三预设等级差可以根据实际应用情况自定义设置。
96.130、控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
97.在一些实施例中,控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果之后,敌对游戏对象在游戏场景中处于该目标技能效果对应的状态。
98.例如,目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置,可以为在游戏场景中控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具通过自有落体运动掉落在第一位置。可选地,可以在游戏场景中生成游戏道具掉落的游戏画面。可选地,敌对游戏对象可以再次获得该游戏道具,目标游戏对象也可以获得该游戏道具。
99.目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置,可以为在游戏场景中控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具向任一预设方向以预设速度的方式移动到第二位置。可选地,可以在游戏场景中生成游戏道具飞向第二位置的游戏画面。可选地,敌对游戏对象可以再次获得该游戏道具,目标游戏对象也可以获得该
游戏道具。
100.目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具,即在游戏场景中不再存在该游戏道具,敌对游戏对象和目标游戏对象都不能再次获得该游戏道具。可选地,可以在游戏场景中生成游戏道具破碎的游戏画面。
101.在一些实施例中,还可以确定目标技能行为,目标技能行为为游戏技能结合目标游戏道具所产生的行为;控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果时,还可以控制目标游戏对象基于目标游戏道具执行目标技能行为。
102.举例来说,当目标游戏道具为匕首,则可以控制目标游戏对象的单手举起匕首;当目标游戏道具为巨剑,则可以控制目标游戏对象的双手举起匕首;当目标游戏道具为万刃轮,则可以控制目标游戏对象半蹲于万刃轮后。即在控制游戏对象向敌对游戏对象施加不同的技能效果时,控制游戏对象执行不同的技能行为,可以使游戏对象的行为更加丰富,提升用户体验感,从而提升用户黏度。
103.由上可知,本发明可以在触发游戏技能时,从目标游戏对象携带的游戏道具中确定出目标游戏道具,然后确定游戏技能与目标游戏道具结合时所产生的技能效果,以在抵御敌对游戏对象攻击时,向敌对游戏对象施加该技能效果。即游戏技能结合不同的游戏道具,可以产生不同的技能效果,使得游戏技能产生的技能效果更丰富。并且,在控制游戏对象向敌对游戏对象施加不同的技能效果时,控制游戏对象执行不同的技能行为,可以使游戏对象的行为更加丰富,提升用户体验感。由此,本方案可以提升用户黏度。
104.本发明提供的游戏对象控制方案可以应用在各种游戏技能结合游戏道具的场景中。比如,以游戏技能为振刀,电子游戏搭载在终端上为例,对本方案的游戏对象控制方法作进一步详细说明。
105.如图2a所示,一种游戏对象控制方法具体流程如下:
106.210、响应于对技能控件的拖动操作,确定目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具。
107.如图2b所示,目标游戏对象携带的游戏道具包括匕首和巨剑。终端的图形用户界面上显示有振刀对应的技能控件,以及匕首和巨剑对应的道具控件。用户拖动振刀对应的技能控件至匕首对应的目标道具控件,终端响应于对技能控件的拖动操作,确定匕首为目标游戏道具。若匕首为目标游戏对象当前装配的游戏道具,目标游戏对象仍然装配匕首,则振刀的准备动作时长不包括道具切换时长。若匕首不为目标游戏对象当前装配的游戏道具,可以控制目标游戏对象装配匕首,则振刀的准备动作时长包括道具切换时长。
108.220、确定目标技能效果,目标技能效果为振刀结合目标游戏道具所产生的效果。
109.在一些实施例中,振刀结合匕首所产生的目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;振刀结合巨剑所产生的目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置;振刀结合万刃轮所产生的目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。
110.如图2b所示,振刀结合匕首所产生的目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置。
111.230、控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
112.控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果之后,敌对游戏对象在游戏场景中处于该目标技能效果对应的状态。例如,控制目标游戏对象处于格挡状态,向敌对游戏对象施加目标技能效果,可以在游戏场景中使敌对游戏对象当前装配的游戏道具随机掉落在第一位置。
113.由上可知,本发明可以在触发振刀时,从目标游戏对象携带的游戏道具中确定出目标游戏道具,然后确定振刀与目标游戏道具结合时所产生的技能效果,以在抵御敌对游戏对象攻击时,向敌对游戏对象施加该技能效果。即振刀结合不同的游戏道具,可以产生不同的技能效果,使得振刀产生的技能效果更丰富。并且,在控制游戏对象向敌对游戏对象施加不同的技能效果时,控制游戏对象执行不同的技能行为,可以使游戏对象的行为更加丰富,提升用户体验感。由此,本方案可以提升用户黏度。
114.为了更好地实施以上方法,本发明还提供一种游戏对象控制装置,比如,在本实施例中,将以游戏对象控制装置具体集成在电子设备为例,对本发明的方法进行详细说明。
115.例如,如图3所示,该游戏对象控制装置可以包括响应单元301、确定单元302以及控制单元303,如下:
116.(一)响应单元301
117.响应单元301,用于响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具。
118.(二)确定单元302
119.确定单元302,用于确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果。
120.(三)控制单元303
121.控制单元303,用于控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
122.在一些实施例中,确定单元302具体用于:
123.确定目标游戏道具的目标道具类型;
124.基于目标道具类型,确定目标技能效果。
125.在一些实施例中,确定单元302具体用于:
126.当目标道具类型为小型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;
127.当目标道具类型为中型道具时,确定目标技能效果为控制敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置,第二位置与敌对游戏对象的第二距离大于第一位置与敌对游戏对象的第一距离;
128.当目标道具类型为大型道具时,确定目标技能效果为在游戏场景清除敌对游戏对象当前装配的游戏道具。
129.在一些实施例中,确定单元302具体用于:
130.确定敌对道具类型,敌对道具类型为敌对游戏对象当前装配的游戏道具的道具类型;
131.基于目标道具类型和敌对道具类型,确定目标技能效果。
132.在一些实施例中,确定单元302具体用于:
133.确定目标游戏道具的目标品质等级;
134.基于目标品质等级,确定目标技能效果。
135.在一些实施例中,确定单元302具体用于:
136.确定目标技能行为,目标技能行为为游戏技能结合目标游戏道具所产生的行为;
137.控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,还包括:
138.控制目标游戏对象基于目标游戏道具执行目标技能行为。
139.在一些实施例中,图形用户界面显示游戏技能对应的技能控件,以及显示目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件,触发操作包括第一子操作和第二子操作,响应单元301具体用于:
140.响应于对技能控件的第一子操作,在图形用户界面显示操作指示器并移动操作指示器;
141.当操作指示器移动到目标道具控件的预设范围内时,响应于对技能控件的第二子操作,确定目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具,目标道具控件为道具控件中的任一道具控件。
142.在一些实施例中,响应单元301具体用于:
143.响应于对游戏技能的触发操作,将目标游戏对象当前装配的游戏道具确定为目标游戏道具。
144.在一些实施例中,响应单元301具体用于:
145.响应于对游戏技能的触发操作,对目标游戏对象进行高亮显示。
146.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
147.由上可知,本实施例的游戏对象控制装置可以在触发游戏技能时,从目标游戏对象携带的游戏道具中确定出目标游戏道具,然后确定游戏技能与目标游戏道具结合时所产生的技能效果,以在抵御敌对游戏对象攻击时,向敌对游戏对象施加该技能效果。即游戏技能结合不同的游戏道具,可以产生不同的技能效果,使得游戏技能产生的技能效果更丰富。由此,本方案可以提升用户黏度。
148.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,如图4所示,图4为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
149.处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
150.在本技术实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存
储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
151.响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;
152.确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;
153.控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
154.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
155.可选的,如图4所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
156.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
157.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
158.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
159.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插
孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
160.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
161.电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
162.尽管图4中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
163.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
164.由上可知,本实施例提供的电子设备可以在触发游戏技能时,从目标游戏对象携带的游戏道具中确定出目标游戏道具,然后确定游戏技能与目标游戏道具结合时所产生的技能效果,以在抵御敌对游戏对象攻击时,向敌对游戏对象施加该技能效果。即游戏技能结合不同的游戏道具,可以产生不同的技能效果,使得游戏技能产生的技能效果更丰富。由此,本方案可以提升用户黏度。
165.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
166.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏对象控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
167.响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;
168.确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;
169.控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。
170.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
171.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
172.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏对象控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏对象控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
173.以上对本技术实施例所提供的一种游戏对象控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:
1.一种游戏对象控制方法,其特征在于,通过电子设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,所述目标游戏对象具有一游戏技能,所述方法包括:响应于对所述游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,所述目标游戏道具为所述目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;确定目标技能效果,所述目标技能效果为所述游戏技能结合所述目标游戏道具所产生的效果;控制所述目标游戏对象向敌对游戏对象施加所述目标技能效果,以便抵御所述敌对游戏对象的攻击。2.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述确定目标技能效果,包括:确定所述目标游戏道具的目标道具类型;基于所述目标道具类型,确定目标技能效果。3.如权利要求2所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于所述目标道具类型,确定目标技能效果,包括:当所述目标道具类型为小型道具时,确定所述目标技能效果为控制所述敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第一移动方式移动到第一位置;当所述目标道具类型为中型道具时,确定所述目标技能效果为控制所述敌对游戏对象当前装配的游戏道具以第二移动方式移动到第二位置,所述第二位置与所述敌对游戏对象的第二距离大于所述第一位置与所述敌对游戏对象的第一距离;当所述目标道具类型为大型道具时,确定所述目标技能效果为在所述游戏场景清除所述敌对游戏对象当前装配的游戏道具。4.如权利要求2所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述基于所述目标道具类型,确定目标技能效果,包括:确定敌对道具类型,所述敌对道具类型为所述敌对游戏对象当前装配的游戏道具的道具类型;基于所述目标道具类型和敌对道具类型,确定目标技能效果。5.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述确定目标技能效果,包括:确定所述目标游戏道具的目标品质等级;基于所述目标品质等级,确定目标技能效果。6.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述确定目标技能效果,还包括:确定目标技能行为,所述目标技能行为为所述游戏技能结合所述目标游戏道具所产生的行为;所述控制所述目标游戏对象向敌对游戏对象施加所述目标技能效果,还包括:控制所述目标游戏对象基于所述目标游戏道具执行所述目标技能行为。7.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述图形用户界面显示所述游戏技能对应的技能控件,以及显示所述目标游戏对象携带的游戏道具对应的道具控件,所述触发操作包括第一子操作和第二子操作,所述响应于对所述游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,包括:
响应于对所述技能控件的第一子操作,在所述图形用户界面显示操作指示器并移动所述操作指示器;当所述操作指示器移动到目标道具控件的预设范围内时,响应于对所述技能控件的第二子操作,确定所述目标道具控件对应的游戏道具为目标游戏道具,所述目标道具控件为所述道具控件中的任一道具控件。8.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述响应于对所述游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,包括:响应于对所述游戏技能的触发操作,将所述目标游戏对象当前装配的游戏道具确定为目标游戏道具。9.如权利要求1所述的游戏对象控制方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于对所述游戏技能的触发操作,对所述目标游戏对象进行高亮显示。10.一种游戏对象控制装置,其特征在于,通过电子设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,所述目标游戏对象具有一游戏技能,包括:响应单元,用于响应于对所述游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,所述目标游戏道具为所述目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;确定单元,用于确定目标技能效果,所述目标技能效果为所述游戏技能结合所述目标游戏道具所产生的效果;控制单元,用于控制所述目标游戏对象向敌对游戏对象施加所述目标技能效果,以便抵御所述敌对游戏对象的攻击。11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~9任一项所述的游戏对象控制方法中的步骤。12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~9任一项所述的游戏对象控制方法中的步骤。

技术总结
本发明公开了游戏对象控制方法、装置、电子设备和存储介质;本发明通过电子设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的目标游戏对象,目标游戏对象具有一游戏技能,响应于对游戏技能的触发操作,确定目标游戏道具,目标游戏道具为目标游戏对象携带的游戏道具中的任一游戏道具;确定目标技能效果,目标技能效果为游戏技能结合目标游戏道具所产生的效果;控制目标游戏对象向敌对游戏对象施加目标技能效果,以便抵御敌对游戏对象的攻击。在本发明中,游戏技能结合不同的游戏道具,可以产生不同的技能效果,使得游戏技能产生的技能效果更丰富。由此,本方案可以提升用户黏度。本方案可以提升用户黏度。本方案可以提升用户黏度。


技术研发人员:王泽 胡志鹏 刘勇成 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.18
技术公布日:2023/9/23
版权声明

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