游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质与流程
未命名
09-24
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1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:
2.随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,涌现出越来越多的终端游戏。例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)和大型多人在线游戏(massive multiplayer online,mmo)等类型的游戏,由于具有高流畅度、操作手感好、即时战斗等特点,深受用户喜爱。
3.目前,玩家在进行游戏战斗时可以通过触控多个游戏控件组合形成游戏连招,游戏连招中游戏控件对应的游戏动作可以按照一定的顺序进行释放,从而得到更厉害的游戏效果、更爆炸的输出。但是,用户在操控多个游戏控件组成游戏连招时,存在操作过程较复杂、操作步骤繁琐的问题,由于操作时间长,导致操作效率较低,无法及时满足玩家的对战需求。
技术实现要素:
4.本技术实施例提供一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过在游戏界面上显示游戏连招控件,当玩家触发该游戏连招控件时,能够一键释放游戏连招控件关联的至少两个组成游戏连招的游戏动作,从而减少玩家的操作步骤,降低玩家触发游戏连招的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
5.本技术实施例提供了一种游戏连招的处理方法,包括:
6.显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
7.当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;
8.响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。
9.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏连招的处理装置,包括:
10.第一显示单元,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
11.第二显示单元,用于当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;
12.响应单元,用于响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。
13.在一些实施例中,该装置还包括:
14.第一响应子单元,用于响应于针对多个游戏控件的触发操作,获取触发所述多个游戏控件的触发顺序;
15.第一确定单元,用于基于所述多个游戏控件以及所述触发顺序确定待识别游戏连招;
16.第二确定单元,用于确定所述待识别游戏连招是否为所述第一历史游戏连招;
17.第一生成单元,用于若是,则基于所述待识别游戏连招生成连招控件显示指令,并响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述待识别游戏连招对应的游戏动作。
18.在一些实施例中,该装置还包括:
19.第二响应子单元,用于响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的触控操作,在所述游戏界面上展示多个第一历史游戏连招;
20.第二生成单元,用于响应于针对所述多个第一历史游戏连招中目标第一历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令。
21.在一些实施例中,该装置还包括:
22.第三生成单元,用于响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第一历史游戏连招生成游戏连招控件;
23.第三显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第一历史游戏连招对应的游戏动作。
24.在一些实施例中,该装置还包括:
25.第一获取单元,用于响应于针对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令;
26.第四显示单元,用于响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。
27.在一些实施例中,该装置还包括:
28.第二获取单元,用于响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,其中,所述第二历史游戏连招包括所述目标游戏控件;
29.第五显示单元,用于响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。
30.在一些实施例中,该装置还包括:
31.第三响应子单元,用于响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的第一点击
操作,当第三预设时间段内检测到针对所述友方虚拟角色的第二点击操作时,获取所述友方虚拟角色在所述第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。
32.在一些实施例中,该装置还包括:
33.第四响应子单元,用于响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的长按操作,当检测所述长按操作在所述友方虚拟角色上释放时,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。
34.在一些实施例中,该装置还包括:
35.第六显示单元,用于在所述游戏界面上显示多个第二历史游戏连招;
36.第四生成单元,用于响应于针对所述多个第二历史游戏连招中目标第二历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令;
37.第五生成单元,用于响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第二历史游戏连招生成游戏连招控件;
38.第七显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第二历史游戏连招对应的游戏动作。
39.在一些实施例中,该装置还包括:
40.第五响应子单元,用于响应于针对所述游戏连招控件的第一操作,当检测针对指定友方虚拟角色的第二操作时,获取所述指定友方虚拟角色的第三历史游戏连招,以生成连招控件更新指令,其中,所述第三历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招;
41.第六响应子单元,用于响应于所述连招控件更新指令,基于所述第三历史游戏连招更新所述游戏连招控件,得到更新后的游戏连招控件;
42.第八显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述更新后的游戏连招控件,其中,所述更新后的游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第三历史游戏连招对应的游戏动作。
43.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏连招的处理方法任一项的步骤。
44.相应的,本技术实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏连招的处理方法任一项的步骤。
45.本技术实施例提供一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,当接收到连招控件显示指令,在玩家操控的主控虚拟角色的游戏界面上显示游戏连招控件,玩家可以通过触发游戏连招控件,实现一键触发游戏连招控件中包括的游戏控件对应的游戏动作;本技术实施例通过在游戏界面上显示游戏连招控件,当玩家触发该游戏连招控件时,能够一键释放游戏连招控件关联的至少两个组成游戏连招的游戏动作,控制玩家操控的虚拟对象按照游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行游戏连招对应的至少两个游戏动作,从而减少玩家的操作步骤,降低玩家触发游戏连招的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
附图说明
46.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
47.图1为本技术实施例提供的游戏连招的处理系统的场景示意图。
48.图2为本技术实施例提供的游戏连招的处理方法的一种流程示意图。
49.图3为本技术实施例提供的游戏连招的处理方法的一种应用场景示意图。
50.图4为本技术实施例提供的游戏连招的处理方法的另一种应用场景示意图。
51.图5为本技术实施例提供的游戏连招的处理方法的另一种应用场景示意图。
52.图6为本技术实施例提供的游戏连招的处理方法的另一种应用场景示意图。
53.图7为本技术实施例提供的游戏连招的处理装置的一种结构示意图。
54.图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
55.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
56.本技术实施例提供一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本技术实施例的游戏连招的处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
57.例如,当该游戏连招的处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
58.例如,当该游戏连招的处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,声音处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈
现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
59.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏连招的处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
60.本技术实施例提供了一种游戏连招的处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以虚拟角色的锁定方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器
人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
61.需要说明的是,图1所示的游戏连招的处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏连招的处理方法以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
62.基于上述问题,本技术实施例提供一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
63.本技术实施例提供一种游戏连招的处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以游戏连招的处理方法由终端执行为例来进行说明。
64.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏连招的处理方法的流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤103:
65.101,显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面。
66.在本技术实施例中,游戏界面上显示有虚拟场景,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为主控虚拟角色,也可以为与主控虚拟角色为相同阵营的友方虚拟角色,还可以为与主控虚拟角色为敌对阵营的敌方虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、友方虚拟角色以及敌对虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
67.虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本技术实施例中,主控虚拟角色指的是当前玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端玩家控制的虚拟角色。友方虚拟角色以及敌对虚拟角色指的是其他玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端玩家控制的虚拟角色。
68.进一步的,游戏界面上还显示有多个游戏控件。其中,游戏控件与虚拟场景处于不同的层级。例如,游戏控件的显示层级高于虚拟场景的显示层级。例如,以具有触控显示屏的终端为例,可以通过执行游戏应用程序在触控显示屏上渲染生成游戏界面,游戏界面上的虚拟场景中包含至少一个游戏控件区域,游戏控件区域中包含至少一个游戏控件,游戏界面上的虚拟场景中还可以包含至少一个虚拟对象。其中,游戏界面对应于虚拟对象在虚拟场景中的游戏动作。
69.需要说明的是,游戏控件可以包括技能控件、攻击控件以及功能控件。其中,技能控件对应有游戏技能,游戏技能指的是单一属性的技能。例如,以控制类游戏技能为例,比
如控制类游戏技能可以包括定身、晕眩、缓慢、冰冻、燃烧、中毒、流血、混乱等,该控制类游戏技能中的任意一个可以作为一个独立技能;功能控件则用于控制主控虚拟角色执行对应的运动状态,例如,可以控制主控虚拟角色蹲走、奔跑、蹲跑、跳跃、匍匐、游泳、飞行、攀爬等;攻击控件用于控制主控虚拟角色进行普通攻击,例如,可以控制主控虚拟角色进行无额外消耗(能量、怒气、储存、mp等)且没有冷却时间的基本攻击,或者控制主控虚拟角色操控装备的游戏武器进行攻击。
70.例如,如图3所示,可以通过执行游戏应用程序在终端的触控显示屏上渲染生成游戏界面,游戏界面上显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的主控虚拟角色和多个游戏控件,游戏控件可以包括攻击控件,第一技能控件、第二技能控件、第三技能控件、第一功能控件以及第二功能控件。
71.102,当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息。
72.其中,标识信息包括游戏控件的控件图标和/或控件名称。例如,在游戏连招控件中显示有多个游戏控件对应的游戏图标,又或者,在游戏连招控件中显示有多个游戏控件对应的控件名称。
73.在一实施例中,连招控件显示指令可以包括所述主控虚拟角色在当前游戏对局中的第一历史游戏连招,其中,所述第一历史游戏连招为所述主控虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的、且使用次数为指定次数的游戏连招。
74.为了能够获取玩家操控主控虚拟角色使用的常用游戏连招,步骤“当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件”,方法可以包括:
75.响应于针对多个游戏控件的触发操作,获取触发所述多个游戏控件的触发顺序;
76.基于所述多个游戏控件以及所述触发顺序确定待识别游戏连招;
77.确定所述待识别游戏连招是否为所述第一历史游戏连招;
78.若是,则基于所述待识别游戏连招生成连招控件显示指令,并响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述待识别游戏连招对应的游戏动作。
79.例如,请参阅图4,玩家操控主控虚拟角色在进行当前游戏对局进行游戏时,玩家操控鼠标通过点击鼠标右键(或者玩家通过终端触发触控操作)依次点击第二功能控件、攻击控件、第二技能控件以及第一功能控件后,获取触发第二功能控件、攻击控件、第二技能控件以及第一功能控件的触发顺序;基于点击的游戏控件以及触发顺序确定待识别游戏连招,该待识别游戏连招为操控主控虚拟角色依次使用飞索道具、普通攻击、技能2以及奔跑;终端可以确定待识别游戏连招是否为第一历史游戏连招,此时,确定第一历史游戏连招为操控主控虚拟角色依次使用飞索道具、普通攻击、技能2以及奔跑,则基于待识别游戏连招生成连招控件显示指令,并响应于连招控件显示指令,在游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,游戏连招控件用于触发主控虚拟角色执行所述待识别游戏连招对应的游戏动作。
80.又例如,玩家操控主控虚拟角色在进行当前游戏对局进行游戏时,玩家操控鼠标通过触控操作依次点击第二功能控件、攻击控件、第二技能控件以及第一功能控件后,获取触发第二功能控件、攻击控件、第二技能控件以及第一功能控件的触发顺序;基于点击的游戏控件以及触发顺序确定待识别游戏连招,该待识别游戏连招为操控主控虚拟角色依次使
用飞索道具、普通攻击、技能2以及奔跑;终端可以确定待识别游戏连招是否为第一历史游戏连招,此时,确定第一历史游戏连招为操控主控虚拟角色依次使用飞索道具、普通攻击、技能2以及奔跑,则基于待识别游戏连招生成连招控件显示指令,并响应于连招控件显示指令,在游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,游戏连招控件用于触发主控虚拟角色执行所述待识别游戏连招对应的游戏动作。
81.为了使玩家能够预览多个历史游戏连招,在步骤“当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件”之前,还包括:
82.响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的触控操作,在所述游戏界面上展示多个第一历史游戏连招;
83.响应于针对所述多个第一历史游戏连招中目标第一历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令。
84.具体的,步骤“当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件”,包括:
85.响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第一历史游戏连招生成游戏连招控件;
86.在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第一历史游戏连招对应的游戏动作。
87.在一实施例中,连招控件显示指令可以包括候选游戏连招,其中,所述候选游戏连招为在第一预设时间段内使用次数最多的推荐游戏连招,所述推荐游戏连招为为所述主控虚拟角色配置的预设游戏连招。
88.在另一实施例中,连招控件显示指令可以包括友方虚拟角色在当前游戏对局中的第二历史游戏连招,其中,所述友方虚拟角色为与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色,所述第二历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招。
89.为了能够获取友方虚拟角色使用的游戏连招,步骤“当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件”,方法可以包括:
90.响应于针对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令;
91.响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。
92.例如,请参阅图5,玩家操控主控虚拟角色在进行当前游戏对局进行游戏时,玩家操控鼠标通过点击鼠标右键(或者玩家通过终端触发触控操作)点击友方虚拟角色,则获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,其中,该第二历史游戏连招对应的游戏动作为依次使用技能1、技能3、普通攻击以及飞索道具,即组成游戏连招的游戏控件分别为第一技能控件、第三技能控件、攻击控件以及第二功能控件;终端可以响应于连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,游戏连招控件中显示有第一技能控件、第三技能控件、攻击控件以及第二功能控件。
93.可选的,步骤“当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控
件”,方法可以包括:
94.响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,其中,所述第二历史游戏连招包括所述目标游戏控件;
95.响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。
96.具体的,步骤“响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令”,包括:
97.响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的第一点击操作,当第三预设时间段内检测到针对所述友方虚拟角色的第二点击操作时,获取所述友方虚拟角色在所述第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。
98.例如,请参阅图6,玩家操控主控虚拟角色在进行当前游戏对局进行游戏时,玩家点操控鼠标通过点击鼠标右键(或者玩家通过终端触发触控操作)先击第二技能控件,然后通过点击鼠标右键点击友方虚拟角色,则获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的与第二技能控件相关的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,其中,该第二历史游戏连招对应的游戏动作为依次使用飞索道具、技能2、技能1、普通攻击以及技能2,即组成游戏连招的游戏控件分别为第二功能控件、第二技能控件、第一技能控件、攻击控件以及第二技能控件;终端可以响应于连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,游戏连招控件中显示有第二功能控件、第二技能控件、第一技能控件、攻击控件以及第二技能控件。
99.可选的,步骤“响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令”,包括:
100.响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的长按操作,当检测所述长按操作在所述友方虚拟角色上释放时,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。
101.为了能够给玩家提供更新游戏连招控件的功能,在步骤“响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招”之后,方法可以包括:
102.在所述游戏界面上显示多个第二历史游戏连招;
103.响应于针对所述多个第二历史游戏连招中目标第二历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令;
104.响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第二历史游戏连招生成游戏连招控件;
105.在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第二历史游戏连招对应的游戏动作。
106.可选的,在步骤“所述游戏界面上显示游戏连招控件”之后,方法可以包括:
107.响应于针对所述游戏连招控件的第一操作,当检测针对指定友方虚拟角色的第二操作时,获取所述指定友方虚拟角色的第三历史游戏连招,以生成连招控件更新指令,其中,所述第三历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招;
108.响应于所述连招控件更新指令,基于所述第三历史游戏连招更新所述游戏连招控件,得到更新后的游戏连招控件;
109.在所述游戏界面上显示所述更新后的游戏连招控件,其中,所述更新后的游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第三历史游戏连招对应的游戏动作。
110.在一实施例中,连招控件显示指令可以包括友方虚拟角色在当前游戏对局中的第四历史游戏连招,其中,所述友方虚拟角色为与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色,所述第四历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用次数最多的游戏连招。
111.在另一实施例中,连招控件显示指令可以包括相似虚拟角色在当前游戏对局中的第五历史游戏连招,其中,所述相似虚拟角色为与所述主控虚拟角色为相同阵营、且角色类别相同的虚拟角色,所述第五历史游戏连招为所述相似虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招。
112.103,响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。
113.游戏连招由至少两个游戏控件对应的游戏动作组成,当游戏连招被触发时,终端可以按照游戏连招预设的释放顺序对游戏连招内的游戏动作进行连续释放,并将该游戏连招中游戏动作的释放效果呈现于游戏界面的虚拟场景中。其中,该释放效果为目标对象在被组合技能作用后产生的对象参数变化状态,该对象变化状态与组合技能的释放持续时间和目标对象的自身状态有对应关系,三者之间的对应关系可以存储于预设数据结构中。
114.其中,释放组合技能的虚拟对象为玩家在虚拟场景中扮演或控制的主控虚拟角色,比如代表自己的角色。被选定为释放游戏连招的目标对象为计算机或者其他玩家在虚拟场景中扮演或控制的虚拟角色,比如为代表敌方或队友的角色。
115.可选的,为了用户更直观的看到组合技能的释放状态,在玩家控制主控虚拟对象在虚拟场景中释放游戏连招对应的游戏动作时,还可以控制游戏连招中的每一个游戏动作对应的技能控件进行动态显示。比如,当前被释放的游戏连招的游戏动作包括使用飞索道具、普通攻击、技能2、奔跑,则在释放该组合技能时,控制飞索道具对应的第二功能控件、普通攻击对应的攻击控件、技能2对应的第二技能控件、第一功能控件动态显示,该动态显示可以包括亮暗闪烁、旋转、显示时间倒计时等。
116.综上所述,本技术实施例提供一种游戏连招的处理方法,当接收到连招控件显示指令,在玩家操控的主控虚拟角色的游戏界面上显示游戏连招控件,玩家可以通过触发游戏连招控件,实现一键触发游戏连招控件中包括的游戏控件对应的游戏动作;本技术实施例通过在游戏界面上显示游戏连招控件,当玩家触发该游戏连招控件时,能够一键释放游戏连招控件关联的至少两个组成游戏连招的游戏动作,控制玩家操控的虚拟对象按照游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行游戏连招对应的至少两个游戏动作,从而减少玩家的操作步骤,降低玩家触发游戏连招的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
117.为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏连招的处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏连招的处理装置。其中名词的含义与上述游戏连招的处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
118.请参阅图7,图7为本技术实施例提供的一种游戏连招的处理装置的结构框图,该装置包括:
119.第一显示单元201,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
120.第二显示单元202,用于当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;
121.响应单元203,用于响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。
122.在一些实施例中,该装置还包括:
123.第一响应子单元,用于响应于针对多个游戏控件的触发操作,获取触发所述多个游戏控件的触发顺序;
124.第一确定单元,用于基于所述多个游戏控件以及所述触发顺序确定待识别游戏连招;
125.第二确定单元,用于确定所述待识别游戏连招是否为所述第一历史游戏连招;
126.第一生成单元,用于若是,则基于所述待识别游戏连招生成连招控件显示指令,并响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述待识别游戏连招对应的游戏动作。
127.在一些实施例中,该装置还包括:
128.第二响应子单元,用于响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的触控操作,在所述游戏界面上展示多个第一历史游戏连招;
129.第二生成单元,用于响应于针对所述多个第一历史游戏连招中目标第一历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令。
130.在一些实施例中,该装置还包括:
131.第三生成单元,用于响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第一历史游戏连招生成游戏连招控件;
132.第三显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第一历史游戏连招对应的游戏动作。
133.在一些实施例中,该装置还包括:
134.第一获取单元,用于响应于针对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令;
135.第四显示单元,用于响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游
戏连招对应的游戏动作。
136.在一些实施例中,该装置还包括:
137.第二获取单元,用于响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,其中,所述第二历史游戏连招包括所述目标游戏控件;
138.第五显示单元,用于响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。
139.在一些实施例中,该装置还包括:
140.第三响应子单元,用于响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的第一点击操作,当第三预设时间段内检测到针对所述友方虚拟角色的第二点击操作时,获取所述友方虚拟角色在所述第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。
141.在一些实施例中,该装置还包括:
142.第四响应子单元,用于响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的长按操作,当检测所述长按操作在所述友方虚拟角色上释放时,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。
143.在一些实施例中,该装置还包括:
144.第六显示单元,用于在所述游戏界面上显示多个第二历史游戏连招;
145.第四生成单元,用于响应于针对所述多个第二历史游戏连招中目标第二历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令;
146.第五生成单元,用于响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第二历史游戏连招生成游戏连招控件;
147.第七显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第二历史游戏连招对应的游戏动作。
148.在一些实施例中,该装置还包括:
149.第五响应子单元,用于响应于针对所述游戏连招控件的第一操作,当检测针对指定友方虚拟角色的第二操作时,获取所述指定友方虚拟角色的第三历史游戏连招,以生成连招控件更新指令,其中,所述第三历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招;
150.第六响应子单元,用于响应于所述连招控件更新指令,基于所述第三历史游戏连招更新所述游戏连招控件,得到更新后的游戏连招控件;
151.第八显示单元,用于在所述游戏界面上显示所述更新后的游戏连招控件,其中,所述更新后的游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第三历史游戏连招对应的游戏动作。
152.本技术实施例提供一种游戏连招的处理装置,通过第一显示单元201显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;第二显示单元202当接收到连招
控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;响应单元203响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。本技术实施例通过当接收到连招控件显示指令,在玩家操控的主控虚拟角色的游戏界面上显示游戏连招控件,玩家可以通过触发游戏连招控件,实现一键触发游戏连招控件中包括的游戏控件对应的游戏动作;本技术实施例通过在游戏界面上显示游戏连招控件,当玩家触发该游戏连招控件时,能够一键释放游戏连招控件关联的至少两个组成游戏连招的游戏动作,控制玩家操控的虚拟对象按照游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行游戏连招对应的至少两个游戏动作,从而减少玩家的操作步骤,降低玩家触发游戏连招的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
153.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图8所示,图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
154.处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
155.在本技术实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
156.显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
157.当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;
158.响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。
159.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
160.可选的,如图8所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
161.触控显示屏303可用于显示图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生
的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由玩家输入的信息或提供给玩家的信息以及计算机设备的各种图形玩家接口,这些图形玩家接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
162.在本技术实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形玩家界面。该触控显示屏303用于呈现图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。
163.射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
164.音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供玩家与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
165.输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或玩家特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与玩家设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
166.电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
167.尽管图8中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
168.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
169.由上可知,本实施例提供的计算机设备,显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,
所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。本技术实施例通过在游戏界面上显示游戏连招控件,当玩家触发该游戏连招控件时,能够一键释放游戏连招控件关联的至少两个组成游戏连招的游戏动作,控制玩家操控的虚拟对象按照游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行游戏连招对应的至少两个游戏动作,从而减少玩家的操作步骤,降低玩家触发游戏连招的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
170.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
171.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏连招的处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
172.显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;
173.当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;
174.响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。
175.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
176.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
177.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏连招的处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏连招的处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
178.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
179.以上对本技术实施例所提供的一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例的技术方案的范围。
技术特征:
1.一种游戏连招的处理方法,其特征在于,包括:显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。2.根据权利要求1所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述连招控件显示指令包括所述主控虚拟角色在当前游戏对局中的第一历史游戏连招,其中,所述第一历史游戏连招为所述主控虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的、且使用次数为指定次数的游戏连招。3.根据权利要求2所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,包括:响应于针对多个游戏控件的触发操作,获取触发所述多个游戏控件的触发顺序;基于所述多个游戏控件以及所述触发顺序确定待识别游戏连招;确定所述待识别游戏连招是否为所述第一历史游戏连招;若是,则基于所述待识别游戏连招生成连招控件显示指令,并响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述待识别游戏连招对应的游戏动作。4.根据权利要求2所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,在当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件之前,还包括:响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的触控操作,在所述游戏界面上展示多个第一历史游戏连招;响应于针对所述多个第一历史游戏连招中目标第一历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令。5.根据权利要求4所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,包括:响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第一历史游戏连招生成游戏连招控件;在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第一历史游戏连招对应的游戏动作。6.根据权利要求1所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述连招控件显示指令包括候选游戏连招,其中,所述候选游戏连招为在第一预设时间段内使用次数最多的推荐游戏连招,所述推荐游戏连招为为所述主控虚拟角色配置的预设游戏连招。7.根据权利要求1所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述连招控件显示指令包括友方虚拟角色在当前游戏对局中的第二历史游戏连招,其中,所述友方虚拟角色为与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色,所述第二历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招。8.根据权利要求7所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述当接收到连招控件显
示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,包括:响应于针对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令;响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。9.根据权利要求7所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,包括:响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,其中,所述第二历史游戏连招包括所述目标游戏控件;响应于所述连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第二历史游戏连招对应的游戏动作。10.根据权利要求9所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,包括:响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的第一点击操作,当第三预设时间段内检测到针对所述友方虚拟角色的第二点击操作时,获取所述友方虚拟角色在所述第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。11.根据权利要求9所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令,包括:响应于针对所述多个游戏控件中目标游戏控件的长按操作,当检测所述长按操作在所述友方虚拟角色上释放时,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招,以生成连招控件显示指令。12.根据权利要求9所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,在响应于所述多个游戏控件中目标游戏控件对所述友方虚拟角色的触发操作,获取所述友方虚拟角色在第二预设时间段内释放的第二历史游戏连招之后,还包括:在所述游戏界面上显示多个第二历史游戏连招;响应于针对所述多个第二历史游戏连招中目标第二历史游戏连招的选中操作时,生成连招控件显示指令;响应于所述连招控件显示指令,基于所述目标第二历史游戏连招生成游戏连招控件;在所述游戏界面上显示所述游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述目标第二历史游戏连招对应的游戏动作。13.根据权利要求9所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,在所述游戏界面上显示游戏连招控件之后,还包括:响应于针对所述游戏连招控件的第一操作,当检测针对指定友方虚拟角色的第二操作时,获取所述指定友方虚拟角色的第三历史游戏连招,以生成连招控件更新指令,其中,所述第三历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招;响应于所述连招控件更新指令,基于所述第三历史游戏连招更新所述游戏连招控件,
得到更新后的游戏连招控件;在所述游戏界面上显示所述更新后的游戏连招控件,其中,所述更新后的游戏连招控件用于触发所述主控虚拟角色执行所述第三历史游戏连招对应的游戏动作。14.根据权利要求1所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述连招控件显示指令包括友方虚拟角色在当前游戏对局中的第四历史游戏连招,其中,所述友方虚拟角色为与所述主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色,所述第四历史游戏连招为所述友方虚拟角色在所述当前游戏对局中使用次数最多的游戏连招。15.根据权利要求1所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述连招控件显示指令包括相似虚拟角色在当前游戏对局中的第五历史游戏连招,其中,所述相似虚拟角色为与所述主控虚拟角色为相同阵营、且角色类别相同的虚拟角色,所述第五历史游戏连招为所述相似虚拟角色在所述当前游戏对局中使用过的游戏连招。16.根据权利要求1至15任一项所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述游戏控件包括技能控件、攻击控件以及功能控件。17.根据权利要求1至15任一项所述的游戏连招的处理方法,其特征在于,所述标识信息包括所述游戏控件的控件图标和/或控件名称。18.一种游戏连招的处理装置,其特征在于,包括:第一显示单元,用于显示游戏界面,其中,所述游戏界面用于显示至少部分虚拟场景、以及位于所述虚拟场景中的至少部分虚拟角色和多个游戏控件,所述游戏控件用于触发所述虚拟角色在所述虚拟场景中执行对应的游戏动作,所述游戏界面为主控虚拟角色的游戏界面;第二显示单元,用于当接收到连招控件显示指令,在所述游戏界面上显示游戏连招控件,其中,所述游戏连招控件显示有至少两个组成游戏连招的游戏动作对应的标识信息;响应单元,用于响应于针对所述游戏连招控件的触发操作,控制所述虚拟对象按照所述游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行所述标识信息对应的至少两个游戏动作。19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1至17任一项所述的游戏连招的处理方法中的步骤。20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至17任一项所述的游戏连招的处理方法中的步骤。
技术总结
本申请实施例公开了一种游戏连招的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,当接收到连招控件显示指令,在玩家操控的主控虚拟角色的游戏界面上显示游戏连招控件,玩家可以通过触发游戏连招控件,实现一键触发游戏连招控件中包括的游戏控件对应的游戏动作;本申请实施例通过在游戏界面上显示游戏连招控件,当玩家触发该游戏连招控件时,能够一键释放游戏连招控件关联的至少两个组成游戏连招的游戏动作,控制玩家操控的虚拟对象按照游戏连招控件配置的动作顺序,连续执行游戏连招对应的至少两个游戏动作,从而减少玩家的操作步骤,降低玩家触发游戏连招的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。升操作效率。升操作效率。
技术研发人员:王泽 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.17
技术公布日:2023/9/22
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