游戏的显示控制方法、装置及电子设备与流程
未命名
09-23
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1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的显示控制方法、装置及电子设备。
背景技术:
2.目前,一些游戏中会推出擂台赛模式,每一场都会有两个游戏角色进行战斗,在每一场战斗结束后,会有胜负的表现。目前擂台赛的胜负形式通常为在胜利者的结束位置上播放一个固定的动画、特效或文字,这种方式情景简单,不够生动,使玩家缺少胜利成就感。
技术实现要素:
3.本技术的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置及电子设备,能够根据游戏对局结束时角色在游戏场景中的目标位置确定不同的目标路线,以使虚拟载具以不同的目标路线承载受控虚拟角色呈现不一样的视觉效果,提高玩家胜利成就感及游戏体验感。
4.第一方面,本技术实施例提供一种游戏的显示控制方法,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景和位于游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;方法包括:响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份,角色身份包括胜利身份和失败身份;为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具;根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。
5.进一步地,上述根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤,包括:获取受控虚拟角色对应的虚拟载具在游戏场景中的初始出现位置和结束离开位置;根据初始出现位置、目标位置和结束离开位置生成目标路线。
6.进一步地,如果受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,受控虚拟角色对应的虚拟载具的初始出现位置和结束离开位置为游戏场景的上方位置;如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,受控虚拟角色对应的虚拟载具的初始出现位置和结束离开位置为游戏场景的下方位置。
7.进一步地,上述根据初始出现位置、目标位置和结束离开位置生成目标路线的步骤,包括:分别以初始出现位置和目标位置作为第一路线起点和第一路线终点,生成第一路线;分别以目标位置和结束离开位置作为第二路线起点和第二路线终点,生成第二路线;根据第一路线和第二路线,确定目标路线。
8.进一步地,如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,在根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤之前,还包括:获取受控虚拟角色的目标位置与地面包围盒间的垂直距离;判断垂直距离是否大于预设阈值;如果是,执行根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤。
9.进一步地,上述获取受控虚拟角色的目标位置与地面包围盒间的垂直距离的步骤,包括:从目标位置向游戏场景的地面包围盒发射垂直射线,确定射线与地面包围盒的交
点;检测目标位置与交点间的距离,得到目标位置与地面包围盒间的垂直距离。
10.进一步地,上述根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份的步骤,包括:实时获取游戏比赛过程中,每个受控虚拟角色对应的至少一个游戏指标值;判断在达到游戏比赛结束时间之前,是否有一个指定游戏指标值下降到零,如果是,将指定游戏指标值下降到零的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份;如果否,将达到游戏比赛结束时间时,所有游戏指标值总和较小的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份。
11.进一步地,上述为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具的步骤,包括:如果受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,为受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示正面类型的第一非玩家控制载具;如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,为受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示反面类型的第二非玩家控制载具。
12.进一步地,上述方法还包括:基于受控虚拟角色的角色身份和目标位置播放对应的目标动作特效。
13.进一步地,上述胜利身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:天空光晕特效、第一虚拟载具飞行动作、受控虚拟角色跃上第一虚拟载具动作;失败身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:地面裂开动作、第二虚拟载具向上运动动作、第二虚拟载具咬住动作、地气喷发特效。
14.进一步地,上述,基于受控虚拟角色的角色身份播放对应的目标动作特效的步骤的同时,方法还包括:控制相机与受控虚拟角色之间的距离逐渐减小,以展示受控虚拟角色完成目标动作特效时的特写镜头。
15.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏的显示控制装置,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景和位于游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;装置包括:身份分配模块,用于响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份,角色身份包括胜利身份和失败身份;载具提供模块,用于为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具;载具控制模块,用于根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。
16.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述第一方面所述的方法。
17.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述第一方面所述的方法。
18.本技术实施例提供的游戏的显示控制方法、装置及电子设备中,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景和位于游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;首先响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份,如胜利身份和失败身份;然后为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具;最后根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位
置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。本技术实施例能够根据游戏对局结束时角色在游戏场景中的目标位置确定不同的目标路线,以使虚拟载具以不同的目标路线承载受控虚拟角色呈现不一样的视觉效果,提高玩家胜利成就感及游戏体验感。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1为现有技术中的一种游戏结果展示示意图;
21.图2为本技术实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图;
22.图3为本技术实施例提供的一种目标路线的确定过程的流程图;
23.图4为本技术实施例提供的一种游戏结果展示示意图;
24.图5为本技术实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构框图;
25.图6为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
26.下面将结合实施例对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
27.为了使游戏符合不同玩家的需求,现有的游戏中会推出擂台赛模式,比如,参与者为16个人,战斗分为4轮,每一轮都是两人1v1战斗;第一轮为16进8,第二轮为8进4,第三轮为4进2,前三轮所选英雄和武器无法重复,第四轮即为决赛。第四轮时,对战双方需要选择3个阵容,3战2胜即可获得最终胜利。在每一场战斗结束后,会有胜负的表现,目前擂台赛的胜负形式通常为在胜利者的结束位置上播放一个固定的动画、特效或文字,这种方式情景简单,不够生动,如图1所示,仅在游戏场景中间飘字显示胜利者,使玩家缺少胜利成就感。
28.基于此,本技术实施例提供一种游戏的显示控制方法、装置及电子设备,能够根据游戏对局结束时角色在游戏场景中的目标位置确定不同的目标路线,以使虚拟载具以不同的目标路线承载受控虚拟角色呈现不一样的视觉效果,提高玩家胜利成就感及游戏体验感。为便于对本实施例进行理解,首先对本技术实施例所公开的一种游戏的显示控制方法进行详细介绍。
29.为了提高玩家胜利成就感,本技术实施例提供一种游戏的显示控制方法,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景和位于游戏场景中的至少两个受控虚拟角色,受控虚拟角色为玩家能够控制的虚拟角色,对于擂台赛游戏场景中,通常只有两个受控虚拟角色。参见图2所示的本技术实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程图,具体包括以下步骤:
30.步骤s202,响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两
个受控虚拟角色分配对应的角色身份,角色身份包括胜利身份和失败身份。
31.具体实施中,根据受控虚拟角色的游戏行为确定其对应的角色身份的方式,因不同的游戏场景和比赛规则而不同,可以有多种实现方式,在此不做具体限定。在游戏对局结束时,可以确定出每个受控虚拟角色对应的角色身份,如胜利身份或失败身份,对于受控虚拟角色较多的游戏场景中,胜利身份和失败身份均可以有多个。对于擂台赛游戏,比赛结果即为一个胜利身份和一个失败身份。
32.步骤s204,为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具。
33.该步骤中,可以根据游戏情景为不同的角色身份提供不同的虚拟载具,由于游戏情景的不同,虚拟载具可以有多种不同的实现形式,比如,在一种具体的游戏情景中,讲的是金乌和烛九阴在争夺世界,金乌是正面类型的虚拟载具,烛九阴是反面类型的虚拟载具。受控虚拟角色通过战斗争夺面具,来获得力量,帮助金乌战胜烛九阴。在这种情景中,自然会为胜利身份的受控虚拟角色提供金乌作为其对应的虚拟载具,为失败身份的受控虚拟角色提供烛九阴作为其对应的虚拟载具。
34.步骤s206,根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。
35.在实际游戏比赛中,每局游戏结束时,受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置通常是不同的,本实施例中根据该目标位置,确定目标路线,就可以实现针对不同的目标位置确定出不同的目标路线,进一步虚拟载具就可以沿不同的目标路线承载受控虚拟角色,从而展示出不同的视觉效果,提高玩家游戏体验感。
36.本技术实施例提供的游戏的显示控制方法中,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景和位于游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;首先响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份,如胜利身份和失败身份;然后为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具;最后根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。本技术实施例能够根据游戏对局结束时角色在游戏场景中的目标位置确定不同的目标路线,以使虚拟载具以不同的目标路线承载受控虚拟角色呈现不一样的视觉效果,提高玩家胜利成就感及游戏体验感。
37.本技术实施例还提供一种游戏的显示控制方法,该实施例在上一实施例的基础上实现,本实施例重点描述角色身份的分配过程、虚拟载具的分配过程以及目标路线的确定过程。
38.游戏比赛结果胜负的判定方式有多种,依据不同的规则和游戏场景可以有不同的判定方式,下面介绍一种擂台赛游戏场景下的胜利身份和失败身份的分配过程;
39.(1)实时获取游戏比赛过程中,每个受控虚拟角色对应的至少一个游戏指标值;该游戏指标值可以包括血量,或者也可以包括血量和护甲量;或者根据不同的游戏情景还可以设定其它多种不同的游戏指标值。
40.(2)判断在达到游戏比赛结束时间之前,是否有一个指定游戏指标值下降到零,如果是,将指定游戏指标值下降到零的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份;比如,在大多数擂台游戏中,指定游戏指标值通常指的是血量,在某个角色的血量降到零时,就会为其分配失败身份。
41.(3)如果否,将达到游戏比赛结束时间时,所有游戏指标值总和较小的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份。比如,上述游戏指标值包括两种,血量和护甲量,那就将血量和护甲量之和较小的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份。
42.为了提高玩家的角色体验感,在确定出玩家的受控虚拟角色的角色身份后,进一步为其提供与游戏情景相关联的虚拟载具,即为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具,具体步骤如下:
43.如果受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,为受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示正面类型的第一非玩家控制载具;如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,为受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示反面类型的第二非玩家控制载具。
44.比如,在金乌和烛九阴争夺世界的游戏情景中,金乌是表示正面类型的第一非玩家控制载具,烛九阴是表示反面类型的第二非玩家控制载具。在这种情景中,当确定出每个受控虚拟角色对应的角色身份后,为其提供相应的虚拟载具,如果受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,就为其提供金乌作为虚拟载具,如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,就为其提供烛九阴作为虚拟载具。
45.在游戏结束时,为受控虚拟角色分配好对应的角色身份,并提供与角色身份对应的虚拟载具后,进一步根据受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置确定虚拟载具对应的目标路线,控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色,以展示生动形象的胜利者表现效果和失败者表现效果。
46.上述根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的过程包括以下步骤,参见图3所示:
47.步骤s302,获取受控虚拟角色对应的虚拟载具在游戏场景中的初始出现位置和结束离开位置;
48.步骤s304,根据初始出现位置、目标位置和结束离开位置生成目标路线。具体实施时,分别以初始出现位置和目标位置作为第一路线起点和第一路线终点,生成第一路线;分别以目标位置和结束离开位置作为第二路线起点和第二路线终点,生成第二路线;根据第一路线和第二路线,确定目标路线。
49.在本技术实施例中,由于胜利身份对应的虚拟载具为表示正面类型的非玩家控制载具,如前述实施例中提到的金乌,一种闪着金光的神鸟,因此,可以设置其在游戏场景中的初始出现位置和结束离开位置为游戏场景的上方位置;这样显示效果就是金乌从天而降,再飞离天空,或者降至受控虚拟角色的目标位置后承载上受控虚拟角色不再飞走;而失败身份对应的虚拟载具为表示反面类型的非玩家控制载具,如前述实施例中提到的烛九阴,一种阴气深重的怪鸟,可以设置其在游戏场景中的初始出现位置和结束离开位置为游戏场景的下方位置;这样显示效果就是烛九阴从地下冒出,再承载受控虚拟角色返回地下,表现出失败身份的角色被烛九阴吞噬的效果。
50.另外,如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,在根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤之前,还包括以下步骤:
51.(1)获取受控虚拟角色的目标位置与地面包围盒间的垂直距离;具体的,从目标位
置向游戏场景的地面包围盒发射垂直射线,确定射线与地面包围盒的交点;检测目标位置与交点间的距离,得到目标位置与地面包围盒间的垂直距离。
52.(2)判断垂直距离是否大于预设阈值;该预设阈值通常可以设置一个较小的数值,如接近于0的值。
53.(3)如果是,执行根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤。
54.如果上述垂直距离小于预设阈值,也就是可以看作受控虚拟角色在游戏结束时的位置处于接近地面的状态,这种情况下,烛九阴就不需要从地面冲出到受控虚拟角色的目标位置,也就不需要确定上述目标路线,而是直接让烛九阴将受控虚拟角色吞噬掉即可。
55.为了使气氛渲染更加浓烈,在通过虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色后,还可以包括以下步骤:
56.基于受控虚拟角色的角色身份和目标位置播放对应的目标动作特效。上述胜利身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:天空光晕特效、第一虚拟载具飞行动作、受控虚拟角色跃上第一虚拟载具动作;失败身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:地面裂开动作、第二虚拟载具向上运动动作、第二虚拟载具咬住动作、地气喷发特效。
57.另外,可以播放目标动作特效的同时,还播放与目标动作特效对应的声音特效,以烘托气氛。和/或,控制相机与受控虚拟角色之间的距离逐渐减小,以展示受控虚拟角色完成目标动作特效时的特写镜头。
58.以金乌和烛九阴构成的游戏情景为例进行说明,参见图4所示,战斗失败的受控虚拟角色下方的地面会破裂开来,地面冒出阴气特效,然后烛九阴的模型从裂洞中伸出头,吞噬失败身份的受控虚拟角色。战斗胜利的受控虚拟角色的上空会播放金色光晕特效,然后一只金乌模型飞下来,让胜利身份的受控虚拟角色站在金乌模型上,镜头从全景拉近到给胜利角色的特写。
59.对于失败身份的受控虚拟角色,具体的效果显示实现过程如下:
60.1、首先准备好烛九阴咬合动作,烛九阴往上运动动作,地面裂开动作,地气喷发特效。
61.2、根据比赛规则,确定失败身份的受控虚拟角色。获取该受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,即坐标(x,y1,z),在游戏中,x,z代表水平位置,y代表高度。
62.3、以目标位置向地面发射一条与y高度轴平行的射线。
63.4、获得射线与场景地面碰撞盒的交点a(x,y2,z)。
64.5、在a点播放地面裂开动作以及沿y轴正轴方向播放地气喷发特效。
65.6、根据y1和y2的高度差有两种情况,高度差为0,受控虚拟角色死亡在地面上,直接播放烛九阴咬住的动作;高度差》0,受控虚拟角色死亡在空中,先播放烛九阴从地面冲出动作,到达y1点附近后播放烛九阴咬住动作。
66.对于胜利身份的受控虚拟角色,具体的效果显示实现过程如下:
67.1、首先准备好金乌飞行动作,角色跃上金乌运动动作,天空光效特效。
68.2、根据比赛规则,确定胜利身份的受控虚拟角色。获取该受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,即坐标(x,y1,z)。
69.3、在受控虚拟角色的上空(x,y1+n,z)处播放天空光效特效,n为一大于0的常数。
70.4、以目标位置向地面发射一条与y高度轴平行的射线。
71.4、获得射线与场景地面碰撞盒的交点a(x,y2,z)。
72.5、根据y1和y2的高度差有两种情况,高度差为0,受控虚拟角色胜利时在地面上,先播放人跃上金乌运动动作,再播放金乌飞行动作;高度差》0,受控虚拟角色胜利在空中,直接播放金乌飞行动作。
73.本技术实施例提供的游戏的显示控制方法中,能够根据游戏对局结束时角色在游戏场景中的目标位置确定不同的目标路线,以使虚拟载具以不同的目标路线承载受控虚拟角色呈现不一样的视觉效果,提高玩家胜利成就感及游戏体验感。
74.基于上述方法实施例,本技术实施例还提供一种游戏的显示控制装置,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;图形用户界面中包括游戏场景和位于游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;参见图5所示,装置包括:
75.身份分配模块52,用于响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份,角色身份包括胜利身份和失败身份;载具提供模块54,用于为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具;载具控制模块56,用于根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。
76.上述载具控制模块56,还用于获取受控虚拟角色对应的虚拟载具在游戏场景中的初始出现位置和结束离开位置;根据初始出现位置、目标位置和结束离开位置生成目标路线。
77.如果受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,受控虚拟角色对应的虚拟载具的初始出现位置和结束离开位置为游戏场景的上方位置;如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,受控虚拟角色对应的虚拟载具的初始出现位置和结束离开位置为游戏场景的下方位置。
78.上述载具控制模块56,还用于分别以初始出现位置和目标位置作为第一路线起点和第一路线终点,生成第一路线;分别以目标位置和结束离开位置作为第二路线起点和第二路线终点,生成第二路线;根据第一路线和第二路线,确定目标路线。
79.上述装置还包括:判断模块,用于在受控虚拟角色的角色身份为失败身份,在根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤之前,获取受控虚拟角色的目标位置与地面包围盒间的垂直距离;判断垂直距离是否大于预设阈值;如果是,执行根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤。
80.上述判断模块还用于,从目标位置向游戏场景的地面包围盒发射垂直射线,确定射线与地面包围盒的交点;检测目标位置与交点间的距离,得到目标位置与地面包围盒间的垂直距离。
81.上述身份分配模块还用于:实时获取游戏比赛过程中,每个受控虚拟角色对应的至少一个游戏指标值;判断在达到游戏比赛结束时间之前,是否有一个指定游戏指标值下降到零,如果是,将指定游戏指标值下降到零的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份;如果否,将达到游戏比赛结束时间时,所有游戏指标值总和较小的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色
的角色身份确定为胜利身份。
82.上述载具提供模块还用于:如果受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,为受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示正面类型的第一非玩家控制载具;如果受控虚拟角色的角色身份为失败身份,为受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示反面类型的第二非玩家控制载具。
83.上述装置还包括:特效播放模块,用于基于受控虚拟角色的角色身份和目标位置播放对应的目标动作特效。
84.上述胜利身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:天空光晕特效、第一虚拟载具飞行动作、受控虚拟角色跃上第一虚拟载具动作;失败身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:地面裂开动作、第二虚拟载具向上运动动作、第二虚拟载具咬住动作、地气喷发特效。
85.上述装置还包括特写模块,用于基于受控虚拟角色的角色身份播放对应的目标动作特效的步骤的同时,控制相机与受控虚拟角色之间的距离逐渐减小,以展示受控虚拟角色完成目标动作特效时的特写镜头。
86.本技术实施例提供的游戏结果展示装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏结果展示装置的实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
87.本技术实施例还提供了一种电子设备,如图6所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器61和存储器60,该存储器60存储有能够被该处理器61执行的计算机可执行指令,该处理器61执行该计算机可执行指令以实现上述方法。
88.在图6示出的实施方式中,该电子设备还包括总线62和通信接口63,其中,处理器61、通信接口63和存储器60通过总线62连接。
89.其中,存储器60可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口63(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线62可以是isa(industry standard architecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线62可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
90.处理器61可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器61中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器61可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本技术实施例所公开的方法的步骤可以直接体
现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器61读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
91.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
92.本技术实施例所提供的方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
93.除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本技术的范围。
94.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
95.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本技术和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本技术的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
96.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
技术特征:
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;所述图形用户界面中包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;所述方法包括:响应游戏对局结束,根据至少两个所述受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个所述受控虚拟角色分配对应的角色身份,所述角色身份包括胜利身份和失败身份;为所述受控虚拟角色提供与所述角色身份对应的虚拟载具;根据游戏对局结束时所述受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制所述虚拟载具根据目标路线承载所述受控虚拟角色。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据游戏对局结束时所述受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤,包括:获取所述受控虚拟角色对应的虚拟载具在所述游戏场景中的初始出现位置和结束离开位置;根据所述初始出现位置、所述目标位置和所述结束离开位置生成目标路线。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果所述受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,所述受控虚拟角色对应的虚拟载具的初始出现位置和所述结束离开位置为游戏场景的上方位置;如果所述受控虚拟角色的角色身份为失败身份,所述受控虚拟角色对应的虚拟载具的初始出现位置和所述结束离开位置为游戏场景的下方位置。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述初始出现位置、所述目标位置和所述结束离开位置生成目标路线的步骤,包括:分别以所述初始出现位置和所述目标位置作为第一路线起点和第一路线终点,生成第一路线;分别以所述目标位置和所述结束离开位置作为第二路线起点和第二路线终点,生成第二路线;根据所述第一路线和所述第二路线,确定目标路线。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,如果所述受控虚拟角色的角色身份为失败身份,在根据游戏对局结束时所述受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤之前,还包括:获取所述受控虚拟角色的目标位置与地面包围盒间的垂直距离;判断所述垂直距离是否大于预设阈值;如果是,执行所述根据游戏对局结束时所述受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线的步骤。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取所述受控虚拟角色的目标位置与地面包围盒间的垂直距离的步骤,包括:从所述目标位置向所述游戏场景的地面包围盒发射垂直射线,确定所述射线与地面包围盒的交点;检测所述目标位置与所述交点间的距离,得到所述目标位置与地面包围盒间的垂直距离。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据至少两个所述受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个所述受控虚拟角色分配对应的角色身份的步骤,包括:
实时获取游戏比赛过程中,每个所述受控虚拟角色对应的至少一个游戏指标值;判断在达到游戏比赛结束时间之前,是否有一个指定游戏指标值下降到零,如果是,将指定游戏指标值下降到零的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份;如果否,将达到游戏比赛结束时间时,所有游戏指标值总和较小的受控虚拟角色的角色身份确定为失败身份,将其它受控虚拟角色的角色身份确定为胜利身份。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述受控虚拟角色提供与所述角色身份对应的虚拟载具的步骤,包括:如果所述受控虚拟角色的角色身份为胜利身份,为所述受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示正面类型的第一非玩家控制载具;如果所述受控虚拟角色的角色身份为失败身份,为所述受控虚拟角色提供的虚拟载具为在游戏情景中表示反面类型的第二非玩家控制载具。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:基于所述受控虚拟角色的角色身份和所述目标位置播放对应的目标动作特效。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述胜利身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:天空光晕特效、第一虚拟载具飞行动作、受控虚拟角色跃上第一虚拟载具动作;所述失败身份对应的目标动作特效至少包括以下之一:地面裂开动作、第二虚拟载具向上运动动作、第二虚拟载具咬住动作、地气喷发特效。11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,基于所述受控虚拟角色的角色身份播放对应的目标动作特效的步骤的同时,所述方法还包括:控制相机与所述受控虚拟角色之间的距离逐渐减小,以展示所述受控虚拟角色完成目标动作特效时的特写镜头。12.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,通过终端设备显示游戏的图形用户界面;所述图形用户界面中包括游戏场景和位于所述游戏场景中的至少两个受控虚拟角色;所述装置包括:身份分配模块,用于响应游戏对局结束,根据至少两个所述受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个所述受控虚拟角色分配对应的角色身份,所述角色身份包括胜利身份和失败身份;载具提供模块,用于为所述受控虚拟角色提供与所述角色身份对应的虚拟载具;载具控制模块,用于根据游戏对局结束时所述受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制所述虚拟载具根据目标路线承载所述受控虚拟角色。13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至11任一项所述的方法。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至11任一项所述的方法。
技术总结
本申请提供了一种游戏的显示控制方法、装置及电子设备,方法包括:响应游戏对局结束,根据至少两个受控虚拟角色的游戏行为,为至少两个受控虚拟角色分配对应的角色身份,角色身份包括胜利身份和失败身份;为受控虚拟角色提供与角色身份对应的虚拟载具;根据游戏对局结束时受控虚拟角色在游戏场景中的目标位置,确定目标路线,并控制虚拟载具根据目标路线承载受控虚拟角色。本申请能够根据游戏对局结束时角色在游戏场景中的目标位置确定不同的目标路线,以使虚拟载具以不同的目标路线承载受控虚拟角色呈现不一样的视觉效果,提高玩家胜利成就感及游戏体验感。就感及游戏体验感。就感及游戏体验感。
技术研发人员:张志刚 刘勇成 胡志鹏 程龙 袁思思
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.16
技术公布日:2023/9/22
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