信息展示方法、装置、电子设备和存储介质与流程
未命名
09-23
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1.本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种信息展示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术:
2.随着虚拟现实技术(virtual reality,vr)的发展,越来越多的虚拟社交平台或应用被开发出来供用户使用。在虚拟社交平台中,用户可以通过例如头戴式vr眼镜等智能终端设备,控制自己的虚拟角色与其他用户控制的虚拟角色进行社交互动、娱乐、学习、远程办公、创作ugc(user generated content,用户生成内容)等。然而,相关虚拟社交平台所提供的用户之间的关联互动的形式较为单一,不能满足用户多样化的社交互动需求。
技术实现要素:
3.提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
4.第一方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种信息展示方法,所述方法应用于扩展现实xr设备,所述方法包括:
5.显示虚拟现实空间;
6.响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;
7.在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。
8.第二方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种信息展示方法,包括:
9.空间显示单元,用于显示虚拟现实空间;
10.会话确定单元,用于响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;
11.会话生成单元,用于在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。
12.第三方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的信息展示方法。
13.第四方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机存储介质,所述非暂态计算机存储介质存储有程序代码,所述程序代码被计算机设备执行时,使得所述计算机设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的信息展示方法。
14.根据本公开的一个或多个实施例,通过响应于当前用户的控制指令确定会话信
息,并且将其显示在与当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处,可以使用户能在虚拟现实空间中与其他共同参与的用户进行互动,准确地表达当下的心情,提升用户之间的参与感,获得更加沉浸的体验。
附图说明
15.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
16.图1为根据本公开一实施例提供的信息展示方法的流程图;
17.图2为根据本公开一实施例提供的第一人称视角画面的示意图;
18.图3为根据本公开一实施例提供的表情面板示意图;
19.图4为根据本公开一实施例提供的快捷信息展示面板的示意图;
20.图5为根据本公开一实施例提供的虚拟直播空间的示意图;
21.图6为根据本公开一实施例提供的供的信息展示装置的结构示意图;
22.图7为根据本公开一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
23.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
24.应当理解,本公开的实施方式中记载的步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
25.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。术语“响应于”以及有关的术语是指一个信号或事件被另一个信号或事件影响到某个程度,但不一定是完全地或直接地受到影响。如果事件x“响应于”事件y而发生,则x可以直接或间接地响应于y。例如,y的出现最终可能导致x的出现,但可能存在其它中间事件和/或条件。在其它情形中,y可能不一定导致x的出现,并且即使y尚未发生,x也可能发生。此外,术语“响应于”还可以意味着“至少部分地响应于”。
26.术语“确定”广泛涵盖各种各样的动作,可包括获取、演算、计算、处理、推导、调研、查找(例如,在表、数据库或其他数据结构中查找)、探明、和类似动作,还可包括接收(例如,接收信息)、访问(例如,访问存储器中的数据)和类似动作,以及解析、选择、选取、建立和类似动作等等。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
27.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
28.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
29.为了本公开的目的,短语“a和/或b”意为(a)、(b)或(a和b)。
30.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
31.在虚拟现实空间中,用户可以通过例如头戴式vr眼镜等智能终端设备,控制自己的虚拟角色(avatar)与其他用户控制的虚拟角色进行社交互动、娱乐、学习、远程办公、创作ugc(user generated content,用户生成内容)等。然而,相关虚拟现实空间所提供的用户之间的关联互动的形式较为单一,不能满足用户多样化的社交互动需求。例如,在相关虚拟演出类应用中,缺乏观众用户之间的互动机制,用户体验不高。
32.参考图1,图1示出了本公开一实施例提供的信息展示方法100的流程图,方法100包括:
33.步骤s120:显示虚拟现实空间;
34.本实施例提供的方法应用于扩展现实(extended reality,简称xr)设备。扩展现实技术可以通过计算机将真实与虚拟相结合的,为用户提供可人机交互的虚拟现实空间,该虚拟现实空间可以以三维图像显示。用户可以控制自己的虚拟角色在虚拟现实空间中随处行走、社交互动、娱乐、办公、学习、创作ugc等。扩展现实技术包括但不限于ar(augmented reality,增强现实)、vr(virtual reality,虚拟现实)、mr(mixed reality,混合现实)等技术。
35.在一些实施例中,所述虚拟现实空间包括虚拟直播空间或虚拟社交空间。在虚拟直播空间中,主播用户可以以虚拟形象或真实形象进行直播,观众用户可以控制虚拟角色以诸如第一人称视角等观看视角,观看主播用户的直播。在虚拟社交空间中,用户可以通过虚拟角色进行社交和互动。
36.需要说明的是,在本公开实施例中,虚拟角色的形象可以根据用户的真实影像创建,或者由系统预先设置、或者用户由自定义创建,本公开在此不做限制。
37.步骤s140:响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息。
38.在一些实施例中,当前用户可以通过按键控制、触摸控制、声音控制、手势识别、体感控制等人机交互方案实现所述控制指令。
39.在一些实施例中,会话信息可以包括用户输入的自定义信息,或系统预设的快捷信息。示例性地,用户可以通过预设的指令呼出预设的信息编辑面板或快捷信息展示面板,用户可以通过信息编辑面板编辑自定义会话信息,或通过快捷信息展示面板选择系统预设的快捷会话信息。示例性地,系统预设的快捷会话信息可以包括但不限于“你好”“谢谢”“抱歉”“再见”等会话语句。
40.在一些实施例中,所述图像信息包括表情符号(emoji)或图片信息。
41.在一些实施例中,用户可以通过预设的指令唤出用于打开表情面板的标识,并通过选择该标识以打开用于展示至少一个表情符号的表情面板,从而可以根据用户对表情面板中的表情符号的选择,确定用户选中的表情符号,作为确定的会话信息。
42.在一些实施例中,用户可以佩戴例如手环等体感控制设备,并通过例如抬起手臂
等预设姿势,唤出所述用于打开表情面板或会话信息编辑面板的菜单选项。在一些实施例中,可以在用户所控制的虚拟角色对应的第一人称视角画面中显示被抬起的虚拟角色的手臂或手,并在与该手臂或手对应的位置处显示包括前述菜单选项在内的至少一个菜单选项,例如,至少一个菜单选项可以在手臂上方沿着所述手臂排列,从而方便用户快速定位到菜单选项的出现,以提高交互效率。
43.参考图2-图4,用户可以通过例如抬起手臂等预设的指令唤出“设置”标识51、“消息”标识52和“表情”标识53。例如,可以在用户所控制的虚拟角色对应的第一人称视角画面中显示被抬起的虚拟角色的手臂或手,并在手臂或手的上方沿着手臂或手显示标识51、52和53。其中,标识51用于被触发后显示功能菜单栏(未示出),标识52用于被触发后显示快捷信息展示面板60,标识53用于被触发后显示表情面板70。表情面板70显示有多个表情符号供用户选择,用户还可以下拉滚动条71查看更多的表情符号。快捷信息展示面板60显示有多个快捷消息供用户选择发送,包括“你好!”“很高兴见到你!”“真棒!”“再见!”等,用户还可以下拉滚动条61查看更多的快捷消息。快捷信息展示面板60还显示有输入框62,用户可以在输入框62中输入自定义的会话消息并发送。
44.步骤s160:在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。
45.在一些实施例中,与虚拟角色对应的预设空间位置包括但不限于虚拟角色的前方、上方、左方、右方等位置。
46.在一些实施例中,可以在当前用户控制的虚拟角色的上方显示所确定的会话信息。在本实施例中,于虚拟角色上方呈现会话信息的展现方式,更符合用户的直观感受,能使其他用户快速分辨该会话信息由谁发送。
47.在一些是实施例中,可以基于billboard(广告版)技术绘制会话信息。billboard技术是计算机图形学领域中进行快速绘制图像的方法,其可以将三维物体用一个或若干个二维图像来表示,并让该二维图像始终朝向镜头显示,从而可以极大地节省计算资源、提高绘制速度并提高画面流畅性。并且,在本实施例中,通过基于billboard技术绘制会话信息,可以使会话信息始终朝向其他用户的观看视角,方便被其他用户知晓。
48.根据本公开的一个或多个实施例,通过响应于当前用户的控制指令确定会话信息,并且将其显示在与当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处,可以使用户能在虚拟现实空间中与其他共同参与的用户进行互动,准确地表达当下的心情,提升用户之间的参与感,获得更加沉浸的体验。
49.在一些实施例中,所述预设空间位置与所述虚拟角色的虚拟骨骼对应,所述虚拟骨骼用于确定所述虚拟角色在虚拟现实空间中的位置。在本实施例中,通过将所述预设空间位置与所述虚拟角色的骨骼节点对应,可以实现将会话信息通过所述不可见模型与所述虚拟角色进行绑定,使会话信息能够跟随所述虚拟角色同步移动,实现会话跟随的显示效果。
50.下面以骨骼蒙皮动画(skinned mesh)模型为例进行说明,骨骼蒙皮动画包括骨骼(bone)和蒙皮(skinned mesh)两部分。其中,骨骼决定了动画模型整体在世界坐标系中的位置和朝向,蒙皮作为动画模型的皮肤依附于骨骼,由骨骼控制蒙皮的运动。在一些实施例中,可以将所述预设空间位置设置与所述虚拟角色的骨骼蒙皮动画模型的骨骼上,从而实
现会话信息与所述虚拟角色的同步运动。
51.在一些实施例中,所述会话信息在所述预设空间位置处显示时,不默认显示于或不显示于向所述当前用户呈现的与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中;在执行完步骤s120后,方法100还包括步骤s130:显示提示信息,以提示所述当前用户所述会话信息被发出。
52.在一个具体实现方式中,所述预设空间位置处为虚拟角色的正上方。通常,虚拟现实空间可以向当前用户提供其所控制的虚拟角色对应的第一人称视角画面,因而显示于虚拟角色正上方的会话信息难以进入该第一人称视角画面中,导致当前用户无法确定会话信息是否发送成功。对此,本公开的一个或多个实施例通过在确定会话信息后显示提示信息,以提示当前用户该会话信息将被发出或已被发出,从而知晓其是否成功向其他用户表达会话信息。
53.在一些实施例中,提示信息可以为文本信息,例如,可以在确定会话信息后,可以显示“发送成功”等文本提示信息。
54.在一些实施例中,所述提示信息包括主要由所述会话信息形成的动画。例如,当前用户从表情面板中选择表情符号a后,可以在当前用户所述控制虚拟角色对应的第一人称视角画面中显示表情符号a“上升”的动画或一连串表情符号a“连续上升”的动画,从而可以让当前用户直观地感受到表情符号a上升到虚拟角色的上方显示。
55.在一些实施例中,步骤s140所确定会话信息的长度不超过预设的阈值。在本实例中,通过限制会话信息的长度可以限制会话信息过度地占据显示画面,避免影响用户的观看体验。
56.示例性地,预设的阈值可以为预先确定的固定的字符数。例如,可以限制会话信息不能超过25个字符。
57.在一些实施例中,所述预设的阈值基于所述虚拟角色的预设属性确定。示例性地,所述虚拟角色的预设属性可以包括但不限于所述虚拟角色的模型大小、所述虚拟角色的等级、或所述虚拟角色的类型。其中,模型大小可以由一个或多个模型的维度标识,例如模型的宽度、模型的高度、模型的体积等。在一些实施例中,模型大小包括模型的肩宽。
58.根据本公开的一个或多个实施例,通过根据所述虚拟角色的预设属性确定所述预设的阈值,可以更加灵活地对会话信息的长度进行限制。
59.在一些实施例中,所述会话信息在所述预设空间位置处显示的持续时长不超过预设时长。示例性地,预设时长可以为3秒,即会话信息默认至多显示3秒。在本实施例中,通过设置会话信息的持续时长,可以防止会话信息长时间占据画面内容从而影响用户体验。
60.在一些实施例中,方法100还包括:
61.步骤a1:预先设置显示时长阈值,所述显示时长阈值用于限制会话信息在所述预设空间位置处的持续显示时间;
62.步骤a2:若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示有持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息,则将所确定的会话信息替换所述持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息。
63.在本实施例中,若确定所述会话信息时,当前在预设空间位置处正显示有持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息,则直接将所确定会话信息替换替换该正显示
的会话信息进行显示,即不等待会话信息持续显示预设时长而直接取消显示会话信息并接连显示所确定的会话信息,从而实现会话信息的及时更新。
64.在一些实施例中,方法100还包括:
65.步骤b1:预先设置显示数量阈值,所述显示数量阈值用于限制在所述预设空间位置处显示的会话信息的数量;
66.步骤b2:若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示的会话信息的数量已达到所述显示数量阈值,则将所确定会话信息替换当前在所述预设空间位置处的、显示时间最早的会话信息。
67.示例性地,以所述显示数量阈值为3进行说明,在确定新的会话信息d时,若当前在预设空间位置处正显示有用户先前依次发送的会话信息a、会话信息b和会话信息c,则可以将会话信息d替换会话信息a在当前预设空间位置处显示,即,在预设空间位置处显示的会话信息由a、b、c变为b、c、d。
68.在一些实施例中,在与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中,至少一个其他虚拟角色的会话信息在第一方向上具有对应的坐标值,所述第一方向为垂直于所述第一人称视角画面的方向。在本实施例中,通过使会话信息具有在垂直于所述第一人称视角画面的第一方向上的坐标,从而当多个会话信息产生重叠或交叉时,各个会话信息可以在第一方向上根据各自的坐标排列,从而使得其他虚拟角色发出的会话信息具有远近的维度,更符合用户的直观感受。例如,与所述虚拟角色距离较近的其他虚拟角色发出的会话信息可以遮挡或覆盖其身后的其他虚拟角色所发出的会话信息。
69.在一些实施例中,所述虚拟现实空间包括虚拟直播空间。在所述虚拟直播空间中,主播用户可以控制虚拟角色进行直播,观众用户可以通过其控制的虚拟角色的第一人称视角或其他视角观看主播用户控制的虚拟角色。
70.在一些实施例中,所述虚拟直播空间包括表演区和观看区,所述表演区用于呈现主播用户的虚拟形象和/或真实形象,所述观看区用于呈现观众用户控制的虚拟角色。示例性地,主播用户可以控制虚拟角色在表演区内进行表演,或者,可以在表演区内显示主播用户真实影像,例如直播视频等。
71.参考图5,当前用户控制的虚拟角色的第一人称视角画面10呈现根据本公开一实施例提供的虚拟直播空间,包括表演区20和观看区30,主播用户可以控制虚拟角色41在表演区20进行表演,以供观看区30内观众用户所控制的虚拟角色42、43观看,可以理解,相关观众用户可以通过虚拟角色42、43的第一人称视角或其他类似视角进行观看到虚拟角色41的表演。虚拟角色42上方显示有内容为表情符号的会话信息,虚拟角色43上方显示有内容为“cool!”的会话信息,因而观众用户之间可以通过会话信息进行交流和互动。
72.在一些实施例中,可以基于billboard技术绘制用户发出的会话信息。billboard技术是计算机图形学领域中进行快速绘制图像的方法,其可以将三维物体用二维图像来表示,并让该二维图像始终朝向镜头显示,从而可以极大地节省计算资源、提高绘制速度并提高画面流畅性。并且,在本实施例中,通过基于billboard技术绘制其他用户的发出的会话信息,可以使会话信息始终朝向镜头,方便被当前用户知晓。
73.在一些实施例中,所述观看区包括第一观看区和第二观看区;其中,所述第一观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第一观看区时,向用户呈现表演区的第一观看
视角;所述第二观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第二观看区时,向所述用户呈现表演区的第二观看视角。
74.在一些实施例中,方法100还包括:
75.步骤s170:响应于预设的指令,将所述当前用户所控制的虚拟角色在所述第一观看区和所述第二观看区之间进行切换。
76.示例性地,当所述虚拟角色位于第一观看区内时,则可以响应于预设的指令,将所述虚拟角色设置于所述第二观看区内;当所述虚拟角色位于第二观看区内时,则可以响应于预设的指令,将所述虚拟角色设置于所述第一观看区内。
77.这样,当前用户可以通过预设的指令,将所述当前用户所控制的虚拟角色在所述第一观看区和所述第二观看区之间进行切换,以体验不同的观看视角。
78.在一些实施例中,所述第一观看区为近景观看区,所述第一观看视角为近景视角;所述第二观看区为远景观看区,所述第二观看视角为远景视角。示例性地,近景观看区相对于远景观看区更靠近表演区,因而可以呈现表演区的近景画面,使用户获得临近舞台的观看体验。
79.在一些实施例中,只有预设的权限的用户才能控制虚拟角色进入近景观看区。
80.相应地,如图6所示,根据本公开的一实施例提供了一种信息展示装置600,包括:
81.空间显示单元620,用于显示虚拟现实空间;
82.会话确定单元640,用于响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;
83.会话生成单元660,用于在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。
84.根据本公开的一个或多个实施例,通过响应于当前用户的控制指令确定会话信息,并且将其显示在与当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处,可以使用户能在虚拟现实空间中与其他共同参与的用户进行互动,准确地表达当下的心情,提升用户之间的参与感,获得更加沉浸的体验。
85.根据本公开的一个或多个实施例,通过响应于当前用户的控制指令确定会话信息,并且将其显示在与当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处,可以使用户能在虚拟现实空间中与其他共同参与的用户进行互动,准确地表达当下的心情,提升用户之间的参与感,获得更加沉浸的体验。
86.根据本公开的一个或多个实施例,所述会话信息在所述预设空间位置处显示时,不默认显示或不显示于向所述当前用户呈现的与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中;所述信息展示装置还包括提示单元,用于在所述确定会话信息之后,在所述第一人称视角画面中显示提示信息,以提示所述当前用户所述会话信息的发出。
87.根据本公开的一个或多个实施例,所述提示信息包括主要由所述会话信息形成的动画。
88.根据本公开的一个或多个实施例,所确定的所述会话信息的长度不超过预设的阈值。
89.根据本公开的一个或多个实施例,所述预设的阈值基于所述虚拟角色的预设属性确定。
90.根据本公开的一个或多个实施例,所述虚拟角色的预设属性包括以下至少一个:所述虚拟角色的模型大小、所述虚拟角色的等级、所述虚拟角色的类型。
91.根据本公开的一个或多个实施例,所述预设空间位置与所述虚拟角色的虚拟骨骼对应,所述虚拟骨骼用于确定所述虚拟角色在所述虚拟现实空间中的位置。
92.根据本公开的一个或多个实施例,所述信息展示装置还包括时长阈值预设单元,用于预先设置显示时长阈值,所述显示时长阈值用于限制会话信息在所述预设空间位置处的持续显示时间;所述会话确定单元还用于:若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示有持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息,则将所确定的会话信息替换所述持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息。
93.根据本公开的一个或多个实施例,所述信息展示方法还包括数量阈值预设单元,用于预先设置显示数量阈值,所述显示数量阈值用于限制在所述预设空间位置处显示的会话信息的数量;所述会话确定单元还用于:若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示的会话信息的数量已达到所述显示数量阈值,则将所确定的会话信息替换当前在所述预设空间位置处的、显示时间最早的会话信息。
94.根据本公开的一个或多个实施例,在与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中,至少一个其他虚拟角色的会话信息在第一方向上具有对应的坐标值,所述第一方向为垂直于所述第一人称视角画面的方向。
95.根据本公开的一个或多个实施例,所述虚拟现实空间包括虚拟社交空间或虚拟直播空间。
96.根据本公开的一个或多个实施例,所述虚拟直播空间包括表演区和观看区,所述表演区用于呈现主播用户的虚拟形象和/或真实形象,所述观看区用于呈现观众用户控制的虚拟角色。
97.根据本公开的一个或多个实施例,所述观看区包括第一观看区和第二观看区;其中,所述第一观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第一观看区时,向用户呈现表演区的第一观看视角;所述第二观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第二观看区时,向所述用户呈现表演区的第二观看视角。
98.根据本公开的一个或多个实施例,所述第一观看区为近景观看区,所述第一观看视角为近景视角;所述第二观看区为远景观看区,所述第二观看视角为远景视角。
99.对于装置的实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离模块说明的模块可以是或者也可以不是分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
100.相应地,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:
101.至少一个存储器和至少一个处理器;
102.其中,存储器用于存储程序代码,处理器用于调用存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行根据本公开一个或多个实施例提供的信息展示方法。
103.相应地,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机存储介质,非暂态计算机存储介质存储有程序代码,程序代码可被计算机设备执行来使得所述计算机设
备执行根据本公开一个或多个实施例提供的信息展示方法。
104.下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如终端设备或服务器)800的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
105.如图7所示,电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(rom)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(ram)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、rom 802以及ram 803通过总线804彼此相连。输入/输出(i/o)接口805也连接至总线804。
106.通常,以下装置可以连接至i/o接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
107.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从rom 802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
108.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
109.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
110.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
111.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述的本公开的方法。
112.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
113.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
114.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
115.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
116.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或
上述内容的任何合适组合。
117.根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种信息展示方法,所述方法应用于扩展现实xr设备,所述方法包括:显示虚拟现实空间;响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。
118.根据本公开的一个或多个实施例,所述会话信息在所述预设空间位置处显示时,不默认显示或不显示于向所述当前用户呈现的与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中;所述信息展示方法还包括:在所述确定会话信息之后,在所述第一人称视角画面中显示提示信息,以提示所述当前用户所述会话信息的发出。
119.根据本公开的一个或多个实施例,所述提示信息包括主要由所述会话信息形成的动画。
120.根据本公开的一个或多个实施例,所确定的所述会话信息的长度不超过预设的阈值。
121.根据本公开的一个或多个实施例,所述预设的阈值基于所述虚拟角色的预设属性确定。
122.根据本公开的一个或多个实施例,所述虚拟角色的预设属性包括以下至少一个:所述虚拟角色的模型大小、所述虚拟角色的等级、所述虚拟角色的类型。
123.根据本公开的一个或多个实施例,所述预设空间位置与所述虚拟角色的虚拟骨骼对应,所述虚拟骨骼用于确定所述虚拟角色在所述虚拟现实空间中的位置。
124.根据本公开的一个或多个实施例,所述信息展示方法还包括:预先设置显示时长阈值,所述显示时长阈值用于限制会话信息在所述预设空间位置处的持续显示时间;若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示有持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息,则将所确定的会话信息替换所述持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息。
125.根据本公开的一个或多个实施例,所述信息展示方法还包括:预先设置显示数量阈值,所述显示数量阈值用于限制在所述预设空间位置处显示的会话信息的数量;若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示的会话信息的数量已达到所述显示数量阈值,则将所确定的会话信息替换当前在所述预设空间位置处的、显示时间最早的会话信息。
126.根据本公开的一个或多个实施例,在与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中,至少一个其他虚拟角色的会话信息在第一方向上具有对应的坐标值,所述第一方向为垂直于所述第一人称视角画面的方向。
127.根据本公开的一个或多个实施例,所述虚拟现实空间包括虚拟社交空间或虚拟直播空间。
128.根据本公开的一个或多个实施例,所述虚拟直播空间包括表演区和观看区,所述表演区用于呈现主播用户的虚拟形象和/或真实形象,所述观看区用于呈现观众用户控制的虚拟角色。
129.根据本公开的一个或多个实施例,所述观看区包括第一观看区和第二观看区;其中,所述第一观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第一观看区时,向用户呈现表演区的第一观看视角;所述第二观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第二观
看区时,向所述用户呈现表演区的第二观看视角。
130.根据本公开的一个或多个实施例,所述第一观看区为近景观看区,所述第一观看视角为近景视角;所述第二观看区为远景观看区,所述第二观看视角为远景视角。
131.根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种信息展示装置,包括:空间显示单元,用于显示虚拟现实空间;会话确定单元,用于响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;会话生成单元,用于在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。
132.根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的信息展示方法。
133.根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种非暂态计算机存储介质,所述非暂态计算机存储介质存储有程序代码,所述程序代码被计算机设备执行时,使得所述计算机设备执行根据本公开的一个或多个实施例提供的信息展示方法。
134.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
135.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
136.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
技术特征:
1.一种信息展示方法,其特征在于,所述方法应用于扩展现实xr设备,所述方法包括:显示虚拟现实空间;响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述会话信息在所述预设空间位置处显示时,不默认显示或不显示于向所述当前用户呈现的与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中;所述方法还包括:在所述确定会话信息之后,在所述第一人称视角画面中显示提示信息,以提示所述当前用户所述会话信息的发出。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述提示信息包括主要由所述会话信息形成的动画。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所确定的所述会话信息的长度不超过预设的阈值。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设的阈值基于所述虚拟角色的预设属性确定。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色的预设属性包括以下至少一个:所述虚拟角色的模型大小、所述虚拟角色的等级、所述虚拟角色的类型。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设空间位置与所述虚拟角色的虚拟骨骼对应,所述虚拟骨骼用于确定所述虚拟角色在所述虚拟现实空间中的位置。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:预先设置显示时长阈值,所述显示时长阈值用于限制会话信息在所述预设空间位置处的持续显示时间;若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示有持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息,则将所确定的会话信息替换所述持续显示时间未达到所述显示时长阈值的会话信息。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:预先设置显示数量阈值,所述显示数量阈值用于限制在所述预设空间位置处显示的会话信息的数量;若确定会话信息时,当前在所述预设空间位置处正显示的会话信息的数量已达到所述显示数量阈值,则将所确定的会话信息替换当前在所述预设空间位置处的、显示时间最早的会话信息。10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在与所述虚拟角色对应的第一人称视角画面中,至少一个其他虚拟角色的会话信息在第一方向上具有对应的坐标值,所述第一方向为垂直于所述第一人称视角画面的方向。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述虚拟现实空间包括虚拟社交空间或虚拟直播空间。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述虚拟直播空间包括表演区和观看区,所述表演区用于呈现主播用户的虚拟形象和/或真实形象,所述观看区用于呈现观众用户控制的虚拟角色。13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述观看区包括第一观看区和第二观看区;其中,所述第一观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第一观看区时,向用户呈现表演区的第一观看视角;所述第二观看区被组织成当用户控制的虚拟角色处于所述第二观看区时,向所述用户呈现表演区的第二观看视角。14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第一观看区为近景观看区,所述第一观看视角为近景视角;所述第二观看区为远景观看区,所述第二观看视角为远景视角。15.一种基于信息展示装置,其特征在于,包括:空间显示单元,用于显示虚拟现实空间;会话确定单元,用于响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,所述会话信息包括图像信息和/或文字信息;会话生成单元,用于在与所述当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示所述会话信息,所述会话信息对至少一个其他用户可见。16.一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;其中,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码以使所述电子设备执行权利要求1至13任一所述的方法。17.一种非暂态计算机存储介质,其特征在于,所述非暂态计算机存储介质存储有程序代码,所述程序代码被计算机设备执行时,使得所述计算机设备执行权利要求1至13任一所述的方法。
技术总结
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及信息展示方法、装置、电子设备及存储介质。根据本公开实施例提供的信息展示方法,包括:显示虚拟现实空间;响应于当前用户的控制指令,确定会话信息,会话信息包括图像信息和/或文字信息;在与当前用户所控制的虚拟角色对应的预设空间位置处显示会话信息,会话信息对至少一个其他用户可见。这样,可以使用户能在虚拟现实空间中与其他共同参与的用户进行互动,准确地表达当下的心情,提升用户之间的参与感,获得更加沉浸的体验。加沉浸的体验。加沉浸的体验。
技术研发人员:吴雨涵 赵文珲 吴培培 冀利悦 李笑林 王璨 白宝磊
受保护的技术使用者:北京字跳网络技术有限公司
技术研发日:2022.03.17
技术公布日:2023/9/22
版权声明
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