虚拟场景区域的选择方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

未命名 09-22 阅读:72 评论:0


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟场景区域的选择方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多游戏应用程序,如:即时战略游戏、角色扮演游戏(role-playing game,rpg)等。
3.现有技术中,以即时战略游戏为例,用户在使用游戏手柄进行游戏游玩时,用户需要对游戏画面中的某一个目标虚拟区域进行控制操作时,需要通过对游戏手柄中的摇杆进行操作,以控制区域选择框从当选所选中的虚拟区域向目标虚拟区域进行移动,直至区域选择框选中目标虚拟区域为止。
4.在对现有技术的研究和实践过程中,本技术的发明人发现,现有游戏过程中,若用户当前所选中的虚拟区域与目标虚拟区域的距离较远时,用户需要长时间控制游戏手柄上的摇杆,才能将区域选择框移动至目标虚拟区域并选中,很难做到如鼠标,键盘等高效控制设备的控制效率,控制效率较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种虚拟场景区域的选择方法及装置,可以提高游戏手柄的控制效率。
6.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
7.一种虚拟场景区域的选择方法,包括:
8.显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;
9.响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;
10.确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;
11.获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;
12.控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
13.一种虚拟场景区域的选择装置,包括:
14.显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;
15.第一确定模块,用于响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述
第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;
16.第二确定模块,用于确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;
17.第一获取模块,用于获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;
18.第一控制模块,用于控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
19.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述虚拟场景区域的选择方法中的步骤。
20.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述虚拟场景区域的选择方法中的步骤。
21.本技术实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。以此,通过将第一预设感应区域分区的方式,以使操作第一摇杆时,基于第一位置所处不同的子预设感应区域,控制区域选择框以不同的移动速度进行移动,从而提高游戏手柄的控制效率。
附图说明
22.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
23.图1a为本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择方法的系统示意图。
24.图1b为本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择方法的第一种流程示意图。
25.图1c为本技术实施例提供的图形用户界面的第一种示意图。
26.图1d为本技术实施例提供的第一预设感应区域的第一种示意图。
27.图1e为本技术实施例提供的图形用户界面示意图的第二种示意图。
28.图1f为本技术实施例提供的第二预设感应区域的第一种示意图。
29.图1g为本技术实施例提供的第一预设感应区域的第二种示意图。
30.图1h为本技术实施例提供的第二预设感应区域的第二种示意图
31.图1i为本技术实施例提供的图形用户界面的第三种示意图。
32.图2为本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择装置的结构示意图;
33.图3为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
34.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
35.本技术实施例提供一种虚拟场景区域的选择方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的虚拟场景区域的选择方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
36.例如,当该虚拟场景区域的选择方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
37.例如,当该虚拟场景区域的选择方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟场景区域的选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行虚拟场景区域的选择的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
38.请参阅图1a,图1a为本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择方法的系统示意图。该系统可以包括至少一个计算机设备1000,至少一个游戏手柄2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的游戏手柄2000可以通过有线、蓝牙或者网络4000连接到计算机设备1000。计算机设备1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,计算机设备1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个计算机设备1000、多个游戏手柄2000、多个网络4000时,不同的游戏手柄2000可以通过不同的蓝牙或者网络4000与计算机设备1000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的计算机设备1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的计算机设备1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多用户游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的计算机设备1000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库3000中。
39.需要说明的是,图1a所示的虚拟场景区域的选择系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的虚拟场景区域的选择系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟场景区域的选择系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
40.在本实施例中,将从虚拟场景区域的选择装置的角度进行描述,该虚拟场景区域的选择装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
41.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择方法的第一种流程示意图。该虚拟场景区域的选择方法包括:
42.在步骤101中,显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成。
43.其中,图形用户界面所展示的为游戏场景中的三维虚拟场景画面,三维虚拟场景画面为应用程序在计算机设备上运行时提供的虚拟场景,其可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,或者纯虚构场景。图形用户界面上所展示的场景画面为虚拟对象观察三维虚拟场景时呈现的场景画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟场景可通过虚拟镜头实现,以即时战略游戏为例,虚拟镜头可以处于虚拟场景的上空,并以俯视虚拟场景的方式来采集虚拟场景的部分场景,以在图形用户界面上显示部分虚拟场景画面。
44.具体的,请参阅图1c,图1c为本技术实施例提供的图形用户界面示意图的第一种示意图。该图形用户界面为由计算机设备1000的屏幕所呈现,在即时战略游戏中,图形用户界面包括由多个虚拟场景区域(区域a、区域b、区域c、区域d、区域e、区域f等),以及控制工具栏。其中,控制工具栏可以包括虚拟对象类型选择栏(虚拟对象类型10、虚拟对象类型20以及虚拟对象类型30等),以及技能类型栏(技能1以及技能2等)等控制类工具栏。用户可以通过区域选择框40选择当前需要控制的虚拟场景区域,并通过对控制工具栏中的虚拟对象
类型选择栏或技能类型栏等控制类工具栏,实现对当前需要控制的虚拟场景区域进行控制。
45.例如,区域选择框40当前所选择的虚拟场景区域为区域d,且用户对控制工具栏中的虚拟对象类型10进行了控制操作,则会在区域d设置虚拟对象类型10的虚拟对象;或者用户对控制工具栏中的技能1进行了控制操作,则会对区域d释放技能1所对应的技能。
46.在步骤102中,响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域。
47.其中,如图1d所示,图1d为本技术实施例提供的第一预设感应区域的第一种示意图。其中,当用户对游戏手柄上的摇杆进行第一控制操作时,游戏手柄检测出用户控制的第一摇杆在其对应的第一预设感应区域上的第一位置。如图1d所示,第一摇杆在其对应的第一预设感应区域上的第一位置60。
48.具体的,为了提高游戏手柄的控制效率,本技术相对于现有技术而言,对第一摇杆对应的第一预设感应区域50进行分区,分成至少包括第一子预设感应区域51以及第二子预设感应区域52的第一预设感应区域50。
49.在步骤103中,确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域。
50.其中,对分区后得到的第一子预设感应区域51以及第二子预设感应区域52设置有对应的区域选择框移动速度,区域选择框移动速度可以为单位时间内移动至少一个虚拟场景区域。因此,为了得知用户所期望的区域选择框移动速度,需要确定第一位置处于第一子预设感应区域还是第二子预设感应区域,并将处于的子预设感应区域确定为目标子预设感应区域。
51.具体的,还需要知道第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,为了提高摇杆控制的灵活性,可以对第一子预设感应区域划分为八个方向,正北、正南、正西、正东、西北、东北、西南以及东南(以上划分只是为了便于说明,不代表实际的地理方向,还可以划分为上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)。若第一位置相对于第一预设感应区域的中心点的第一移动方向为东南向,则可以确定用户期望区域选择框朝东南向移动。
52.例如,第一位置处于第一子预设感应区域,则第一子预设感应区域为目标子预设感应区域;若第一位置处于第二子预设感应区域,则第二子预设感应区域为目标子预设感应区域。
53.在步骤104中,获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度。
54.其中,由于第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域分别对应有不同的区域选择框移动速度,因此,可以根据目标子预设感应区域为第一子预设感应区域还是第二子预设感应,从而确定出对应的目标区域选择框移动速度。
55.在步骤105中,控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
56.其中,在确定出目标区域选择框移动速度以及第一移动方向后,可以控制区域选择框按照目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动。
57.具体的,从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域的方式可以为:当检测到针对于第一摇杆的第一控制操作消失时,将当前区域选择框所选中的虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
58.例如,图1c以及图1e,图1e为本技术实施例提供的图形用户界面示意图的第二种示意图。第一移动方向为东北向时,目标区域选择框移动速度为1个虚拟场景区域,则控制区域选择框从当前所处的区域d沿东北向每单位时间内移动一个虚拟场景区域。例如图1e中,在一个单位时间内,区域选择框从区域d移动至区域b。
59.在一些实施方式中,所述第一控制操作为持续性操作,在所述控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动的步骤之后,还包括:
60.(1)当检测到所述第一位置因所述第一控制操作发生改变时,确定改变后的第二位置;
61.(2)确定所述第二位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第二移动方向;
62.(3)确定所述第二位置是否处于所述目标子预设感应区域,得到确定结果;
63.(4)基于所述第二移动方向以及所述确定结果,控制所述区域选择框进行移动。
64.其中,第一控制操作可以为针对第一摇杆的持续性推动操作,当检测到所述第一位置因所述第一控制操作发生改变时,也即用户对第一摇杆的持续性推动操作发生了改变,例如原本朝东北向大力推动第一摇杆,后续变成朝东北向小力推动第一摇杆;或者后续变成朝西南向小力推动第一摇杆。第一控制操作的改变会导致第一位置的改变,因此需要确定改变后的第二位置。重新确定第二位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第二移动方向,确定第二移动方向的目的在于确定用户是否需要区域选择框朝其他方向移动。
65.具体的,从第一位置到第二位置后,可能存在目标子预设感应区域的变化,例如原本的第一位置处于第一子预设感应区域,而第二位置处于第二子感应区域,子预设感应区域的不同也会导致区域选择框在移动时的区域选择框移动速度不同。因此,需要确定第二位置是否处于原本第一位置所处的目标子预设感应区域,得到确定结果;并基于第二移动方向以及确定结果,控制区域选择框进行移动。
66.在一些实施方式中,所述基于所述第二移动方向以及所述确定结果,控制所述控制区域选择框进行移动的步骤,包括:
67.(1)若所述确定结果为所述第二位置未处于所述目标子预设感应区域,则获取所述第二位置处于的当前子预设感应区域对应的当前区域选择框移动速度;
68.(2)控制区域选择框按照所述当前区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第二移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
69.其中,若确定结果为第二位置未处于原本第一位置所处的目标子预设感应区域,则获取第二位置处于的当前子预设感应区域对应的当前区域选择框移动速度。
70.例如,第一位置所处的目标子预设感应区域为第一子预设感应区域,第二位置所处的当前子预设感应区域为第一子预设感应区域,则当前区域选择框移动速度为第一子预设感应区域所对应的区域选择框移动速度。
71.具体的,在确定出当前区域选择框移动速度后,结合第二移动方向,控制区域选择框按照所述当前区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第二移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
72.在一些实施方式中,所述从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域的步骤,包括:
73.(1)控制区域选择框按照确定的区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿确定的移动方向进行移动;
74.(2)当检测到所述第一控制操作的持续性中断时,将所述区域选择框当前所选中的虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
75.其中,从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域的方式可以为:在区域选择框按照区域选择框移动速度朝某一移动方向进行移动时,若检测到第一控制操作的持续性中断时,则说明区域选择框当前所选择的虚拟场景区域为用户期望选择的虚拟场景区域,因此无需再对第一摇杆进行第一控制操作,因此第一控制操作会中断。
76.例如,图1c以及图1e所示,第一移动方向为东北向时,目标区域选择框移动速度为1个虚拟场景区域,则控制区域选择框从当前所处的区域d沿东北向每单位时间内移动一个虚拟场景区域。则控制区域选择框从图1c中的区域d开始,按照单位时间内移动一个虚拟场景区域的区域选择框移动速度朝东北向移动,1个单位时间后,区域选择框移动至区域b,若此时第一控制操作未中断,则继续沿东北向移动。若图形用户界面内的部分虚拟场景画面不随区域选择框进行改变,则此时区域b正北方向无虚拟场景区域,则沿正东方向移动至区域c,此时若第一控制操作中断,则区域c为目标虚拟场景区域。
77.具体的,若图形用户界面内的部分虚拟场景画面随区域选择框进行改变,则图像用户界面内显示区域a、区域b以及区域c东北方向的其他区域,并控制沿区域选择框东北向一直移动,直至第一控制操作中断,并将当前区域选择框所选中的虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
78.在一些实施方式中,所述方法还包括:
79.(1)响应于针对游戏手柄中第二摇杆的第二控制操作,确定所述第二摇杆在第二预设感应区域所处的第三位置;
80.(2)确定所述第三位置相对于所述第二预设感应区域的中心点的第三移动方向;
81.(3)判断所述第三移动方向是否包括若干方向,得到判断结果;
82.(4)基于所述判断结果,控制区域选择框进行移动。
83.其中,用户针对于第一摇杆的第一控制操作可以实现当前虚拟场景区域与目标虚拟场景区域之间的距离较远的情况,而针对于当前虚拟场景区域与目标虚拟场景区域之间的距离较近时,可以通过针对游戏手柄上的第二摇杆的第二控制操作,实现小范围内的精准控制。
84.具体的,如图1f所示,图1f为本技术实施例提供的第二预设感应区域的第一种示意图。第二摇杆同样于第一摇杆,也具备对应的第二预设感应区域70,第二摇杆在第二预设感应区域所处的第三位置80如图所示,确定第三位置80相对于所述第二预设感应区域的中心点的第三移动方向,如图1f中第三位置80相对于第二预设感应区域的中心点的第三移动方向可以为图1f中的东北方向。
85.其中,为了提高小范围内的精准控制,因此设定对对第二子预设感应区域划分为四个方向,正北、正南、正西、正东。为了避免用户操作不当导致第三移动方向包括若干方向(西北、东北、西南以及东南)因此,需要判断第三移动方向是否包括若干方向,得到判断结果。并基于判断结果,控制区域选择框进行移动。也就是说,为了避免用户误操作,本实施例中的第二摇杆仅响应用户向四个预设移动方向(即正北、正南、正西、正东,也可称作上,下,左,右)的第二控制操作,若用户对第二摇杆实施了上述四个预设移动方向以外(即上述若干方向)的第二控制操作,则需判断该移动方向与哪个预设移动方向最接近,从而视作用户实施了该预设移动方向上的第二控制操作。
86.在一些实施方式中,所述基于所述判断结果,控制区域选择框进行移动的步骤,包括:
87.(1.1)若所述第三移动方向包括若干方向,则确定所述第三位置靠近的目标方向;
88.(1.2)控制区域选择框向所述目标方向移动至下一虚拟场景区域,并将所述下一虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
89.其中,若第三移动方向是否包括若干方向,而针对于第二摇杆的第二控制操作仅能控制区域选择框朝包括一个方向的第三移动方向进行移动,因此需要确定所述第三位置靠近的目标方向。
90.例如,图1f中,第三位置80到水平方向的距离为l1,到竖直方向的距离为l2,由于l1小于l2,因此第三位置80靠近水平方向。因此将代表水平向右的正东方向确定为目标方向。
91.具体的,设定针对于第二摇杆的区域选择框移动仅为单次的第二控制操作仅移动一个虚拟场景区域,也即无论第二控制操作为单次操作还是持续性操作,一次第二控制操作仅控制虚拟选择框移动一个虚拟场景区域。因此,在确定出目标方向后,控制区域选择框向所述目标方向移动至下一虚拟场景区域,并将所述下一虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
92.在一些实施方式中,所述第一预设感应区域包括第一预设死区,所述第二预设感应区域包括第二预设死区,且所述第一预设死区的范围小于所述第二预设死区的范围。
93.其中,如图1g以及图1h所示,图1g为本技术实施例提供的第一预设感应区域的第二种示意图,图1h为本技术实施例提供的第二预设感应区域的第二种示意图。第一预设感应区域50包括第一预设死区53,第二预设感应区域70包括第二预设死区71。死区为用户针对于摇杆进行控制操作时,不会进行响应的区域,例如用户针对于第二摇杆的第二控制操作,使得第三位置处于第二预设死区71内,则此时不会响应用户针对于第二摇杆的第二控制操作,直至第三位置处于第二预设死区71之外。
94.具体的,为了实现针对于第一摇杆的快速控制以及针对于第二摇杆的精准控制,为第一摇杆以及第二摇杆设定不同范围大小的死区。对比图1g以及图1h,使得用户针对于第一摇杆进行第一控制操作时,可以较容易的将第一位置推出第一预设死区53,实现快速控制;针对于,使得用户针对于第二摇杆进行第二控制操作时,可以较难的将第三位置推出第二预设死区71,实现避免误触第二摇杆,导致区域选择框进移动。
95.在一些实施方式中,在所述响应于针对游戏手柄中第二摇杆的第二控制操作,确定所述第二摇杆在第二预设感应区域所处的第三位置的步骤之前,还包括:
96.响应于针对游戏手柄中指定按键的第三控制操作,从所述虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域;
97.所述控制区域选择框向所述目标方向移动至下一虚拟场景区域,并将所述下一虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域的步骤,包括:
98.控制区域选择框向所述目标方向移动至下一候选虚拟场景区域,并将所述下一候选虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
99.其中,为了提高对特殊虚拟场景区域的快速控制,可以对对游戏手柄中指定按键(例如rt键)进行第三控制操作(例如按压操作),然后从虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域。候选虚拟场景区域可以为对虚拟场景区域按照虚拟场景区域类型进行划分得到的,例如虚拟场景区域包括a类型,b类型以及c类型等,指定将其中一类型(例如a类型)为候选虚拟场景区域。从而当用户针对游戏手柄中指定按键进行第三控制操作时,可以根据指定的类型从虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域。
100.具体的,在筛选出候选虚拟场景区域后,用户再对第二摇杆的第二控制操作则为控制区域选择框在多个候选虚拟场景区域中进行选择,以选择出目标虚拟场景区域。
101.如图1i所示,图1i为本技术实施例提供的图形用户界面的第三种示意图。若区域c以及区域e为候选虚拟场景区域,区域选择框当前选中的虚拟场景区域为区域a,则当第三移动方向为正东向时,由于区域a以及位于区域a正东向的区域c区域之间的区域b并非候选虚拟场景区域,因此选择框会从区域a直接移动至区域c,并将区域c确定为目标虚拟场景区域。
102.具体的,从候选虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域时,需要用户针对于指定按键的持续操作,例如针对rt键的长按操作,若长按中断,则恢复为原本的从每一虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域的方式(例如根据对第一摇杆的第一控制操作确定目标虚拟场景区域,以及根据对第二摇杆的第二控制操作确定目标虚拟场景区域)。
103.在一些实施方式中,在所述响应于针对游戏手柄中指定按键的第三控制操作,从所述虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域的步骤之后,还包括:
104.在所述图形用户界面中以预设显示样式显示每一所述候选虚拟场景区域。
105.其中,如图1i所示,在从虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域之后,会以预设显示样式显示每一候选虚拟场景区域,以提示用户图形用户界面内的哪些虚拟场景区域为候选虚拟场景区域。预设显示样式可以为图1i中的虚拟场景区域边框加粗显示,或者高亮显示等,此处不做限定。
106.由上述可知,本技术实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场
景区域。以此,通过将第一预设感应区域分区的方式,以使操作第一摇杆时,基于第一位置所处不同的子预设感应区域,控制区域选择框以不同的移动速度进行移动,从而提高游戏手柄的控制效率。
107.为便于更好的实施本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择方法,本技术实施例还提供一种基于上述虚拟场景区域的选择方法的装置。其中名词的含义与上述虚拟场景区域的选择方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
108.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的虚拟场景区域的选择装置的结构示意图,其中该虚拟场景区域的选择装置可以包括显示模块301、第一确定模块302、第二确定模块303、第一获取模块304以及第一控制模块305等。
109.显示模块301,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;
110.第一确定模块302,用于响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;
111.第二确定模块303,用于确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;
112.第一获取模块304,用于获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;
113.第一控制模块305,用于控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
114.在一些实施方式中,所述第一控制操作为持续性操作,所述装置,还包括:
115.第三确定模块,用于当检测到所述第一位置因所述第一控制操作发生改变时,确定改变后的第二位置;
116.第四确定模块,用于确定所述第二位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第二移动方向;
117.第五确定模块,用于确定所述第二位置是否处于所述目标子预设感应区域,得到确定结果;
118.第二控制模块,用于基于所述第二移动方向以及所述确定结果,控制所述区域选择框进行移动。
119.在一些实施方式中,所述第二控制模块,包括:
120.第一获取子模块,用于若所述确定结果为所述第二位置未处于所述目标子预设感应区域,则获取所述第二位置处于的当前子预设感应区域对应的当前区域选择框移动速度;
121.第一控制子模块,用于控制区域选择框按照所述当前区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第二移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
122.在一些实施方式中,所述第一控制模块305以及所述第一控制子模块,包括:
123.第二控制子模块,用于控制区域选择框按照确定的区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿确定的移动方向进行移动;
124.第一确定子模块,用于当检测到所述第一控制操作的持续性中断时,将所述区域选择框当前所选中的虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
125.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
126.第四确定模块,用于响应于针对游戏手柄中第二摇杆的第二控制操作,确定所述第二摇杆在第二预设感应区域所处的第三位置;
127.第五确定模块,确定所述第三位置相对于所述第二预设感应区域的中心点的第三移动方向;
128.判断模块,用于判断所述第三移动方向是否包括若干方向,得到判断结果;
129.第三控制模块,用于基于所述判断结果,控制区域选择框进行移动。
130.在一些实施方式中,所述第三控制模块,包括:
131.第二确定子模块,用于若所述第三移动方向包括若干方向,则确定所述第三位置靠近的目标方向;
132.第三控制子模块,用于控制区域选择框向所述目标方向移动至下一虚拟场景区域,并将所述下一虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
133.在一些实施方式中,所述第一预设感应区域包括第一预设死区,所述第二预设感应区域包括第二预设死区,且所述第一预设死区的范围小于所述第二预设死区的范围。
134.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
135.筛选模块,用于响应于针对游戏手柄中指定按键的第三控制操作,从所述虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域;
136.第四控制模块,用于控制区域选择框向所述目标方向移动至下一候选虚拟场景区域,并将所述下一候选虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。
137.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
138.预设显示样式显示模块,用于在所述图形用户界面中以预设显示样式显示每一所述候选虚拟场景区域。
139.由上述可知,本技术实施例通过显示模块301显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;第一确定模块302响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;第二确定模块303确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;第一获取模块304获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;第一控制模块305控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。以此,通过将第一预设感应区域分区的方式,以使操作第一摇杆时,基于第一位置所处不同的子预设感应区域,控制区域选择框以不同的移动速度进行移动,从而提高游戏手柄
的控制效率。
140.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
141.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图3所示,图3为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
142.处理器401是计算机设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备1000的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1000进行整体监控。
143.在本技术实施例中,计算机设备1000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
144.显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
145.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
146.可选的,如图3所示,计算机设备1000还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
147.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并
生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
148.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
149.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
150.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
151.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
152.电源407用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
153.尽管图3中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
154.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
155.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;获取所述目标子预设
感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。以此,通过将第一预设感应区域分区的方式,以使操作第一摇杆时,基于第一位置所处不同的子预设感应区域,控制区域选择框以不同的移动速度进行移动,从而提高游戏手柄的控制效率。
156.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
157.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
158.显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。
159.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
160.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
161.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟场景区域的选择方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟场景区域的选择方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
162.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟场景区域的选择方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:
1.一种虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,包括:显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。2.根据权利要求1所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,所述第一控制操作为持续性操作,在所述控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动的步骤之后,还包括:当检测到所述第一位置因所述第一控制操作发生改变时,确定改变后的第二位置;确定所述第二位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第二移动方向;确定所述第二位置是否处于所述目标子预设感应区域,得到确定结果;基于所述第二移动方向以及所述确定结果,控制所述区域选择框进行移动。3.根据权利要求2所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,所述基于所述第二移动方向以及所述确定结果,控制所述控制区域选择框进行移动的步骤,包括:若所述确定结果为所述第二位置未处于所述目标子预设感应区域,则获取所述第二位置处于的当前子预设感应区域对应的当前区域选择框移动速度;控制区域选择框按照所述当前区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第二移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。4.根据权利要求1至3任一项所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,所述从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域的步骤,包括:控制区域选择框按照确定的区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿确定的移动方向进行移动;当检测到所述第一控制操作的持续性中断时,将所述区域选择框当前所选中的虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。5.根据权利要求1所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对游戏手柄中第二摇杆的第二控制操作,确定所述第二摇杆在第二预设感应区域所处的第三位置;确定所述第三位置相对于所述第二预设感应区域的中心点的第三移动方向;判断所述第三移动方向是否包括若干方向,得到判断结果;基于所述判断结果,控制区域选择框进行移动。6.根据权利要求5所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,所述基于所述判断结果,控制区域选择框进行移动的步骤,包括:
若所述第三移动方向包括若干方向,则确定所述第三位置靠近的目标方向;控制区域选择框向所述目标方向移动至下一虚拟场景区域,并将所述下一虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。7.根据权利要求5所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,所述第一预设感应区域包括第一预设死区,所述第二预设感应区域包括第二预设死区,且所述第一预设死区的范围小于所述第二预设死区的范围。8.根据权利要求6所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,在所述响应于针对游戏手柄中第二摇杆的第二控制操作,确定所述第二摇杆在第二预设感应区域所处的第三位置的步骤之前,还包括:响应于针对游戏手柄中指定按键的第三控制操作,从所述虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域;所述控制区域选择框向所述目标方向移动至下一虚拟场景区域,并将所述下一虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域的步骤,包括:控制区域选择框向所述目标方向移动至下一候选虚拟场景区域,并将所述下一候选虚拟场景区域确定为目标虚拟场景区域。9.根据权利要求8所述的虚拟场景区域的选择方法,其特征在于,在所述响应于针对游戏手柄中指定按键的第三控制操作,从所述虚拟场景画面中筛选出候选虚拟场景区域的步骤之后,还包括:在所述图形用户界面中以预设显示样式显示每一所述候选虚拟场景区域。10.一种虚拟场景区域的选择装置,其特征在于,包括:显示模块,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景画面,所述虚拟场景画面由多个虚拟场景区域构成;第一确定模块,用于响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定所述第一摇杆在第一预设感应区域所处的第一位置,所述第一预设感应区域至少包括第一子预设感应区域以及第二子预设感应区域,所述第一子预设感应区域内嵌于所述第二子预设感应区域;第二确定模块,用于确定所述第一位置相对于所述第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及从所述第一子预设感应区域以及所述第二子预设感应区域中,确定所述第一位置所处的目标子预设感应区域;第一获取模块,用于获取所述目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;第一控制模块,用于控制区域选择框按照所述目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿所述第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至9任一项所述的虚拟场景区域的选择方法中的步骤。12.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至9任一项所述的虚拟场景区域的选择方法中的步骤。

技术总结
本申请实施例公开了一种虚拟场景区域的选择方法、装置、存储介质及计算机设备,方法包括:显示包括至少由多个虚拟场景区域构成的部分虚拟场景画面的图形用户界面;响应于针对游戏手柄中第一摇杆的第一控制操作,确定在第一预设感应区域所处的第一位置;确定第一位置相对于第一预设感应区域的中心点的第一移动方向,以及确定第一位置所处的目标子预设感应区域;获取目标子预设感应区域对应的目标区域选择框移动速度;控制区域选择框按照目标区域选择框移动速度,自当前虚拟场景区域沿第一移动方向进行移动,以从多个虚拟场景区域中选择目标虚拟场景区域。通过控制区域选择框以不同的移动速度进行移动,从而提高游戏手柄的控制效率。率。率。


技术研发人员:赵景辉
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.06.25
技术公布日:2023/9/20
版权声明

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