提供游戏体感数据的方法、装置和计算机存储介质与流程

未命名 09-22 阅读:66 评论:0


1.本技术涉及电子游戏开发领域,特别涉及一种提供游戏体感数据的方法、装置和计算机存储介质。


背景技术:

2.体感游戏是一种基于人体动作和感知的互动游戏,通过使用专门设计的传感器和设备,让玩家能够以身体的动作来控制游戏中的角色或进行操作。体感游戏使玩家能够以全新的方式与游戏互动,增强了游戏体验的沉浸感和真实感。体感游戏不仅是一种娱乐形式,还可以作为一种锻炼身体的方式。
3.目前市场上的体感游戏设备大部分均提供私有的,特殊化的开发接口,小部分设备甚至不提供对外的开发接口。这意味着一方面游戏开发者在基于这些设备开发游戏时需要学习这些特殊化的私有协议接口,导致开发周期较长,开发成本较高;另一方面,购买这些设备的游戏玩家也只能被迫面临可供游玩的体感游戏数量较为稀少固定的窘境。综上,目前市场的相关体感游戏设备无法满足游戏开发者低成本开发的需求和游戏玩家多样化的游戏需求。


技术实现要素:

4.本技术提供一种提供游戏体感数据的方法、装置和计算机存储介质,可以使得游戏开发者高效、轻松地开发体感游戏。
5.一方面,本技术提供了一种提供游戏体感数据的方法,所述方法包括:
6.通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到所述游戏玩家的彩色图像和深度图像;
7.根据所述彩色图像和所述深度图像,识别所述游戏玩家的人体关键点信息;
8.根据所述游戏玩家的人体关键点信息,获取所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;
9.将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;
10.向游戏计算平台输出所述符合通用人机接口设备协议的数据。
11.另一方面,本技术提供了一种提供游戏体感数据的装置,所述装置包括:
12.图像采集模块,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到所述游戏玩家的彩色图像和深度图像;
13.识别模块,用于根据所述彩色图像和所述深度图像,识别所述游戏玩家的人体关键点信息;
14.获取模块,用于根据所述游戏玩家的人体关键点信息,获取所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;
15.转译模块,用于将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合
通用人机接口设备协议的数据;
16.输出模块,用于向游戏计算平台输出所述符合通用人机接口设备协议的数据。
17.第三方面,本技术提供了一种设备,所述设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述提供游戏体感数据的方法的技术方案的步骤。
18.第四方面,本技术提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述提供游戏体感数据的方法的技术方案的步骤。
19.从上述本技术提供的技术方案可知,当通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集得到游戏玩家的彩色图像和深度图像,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据后,将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据并输出给游戏计算平台。由于游戏计算平台收到的是符合通用人机接口设备协议的数据,不再是游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据,因此,游戏开发者无需使用复杂特殊的体感数据来控制游戏角色,只需在该游戏计算平台上使用符合通用人机接口设备协议的数据开发游戏,而游戏开发者对通用的人机接口设备协议更为熟悉。进一步地,由于协议的统一性,游戏开发者无需辨别实施本技术提供的方法的设备和键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备的不同,只需按照通用键盘、鼠标或游戏手柄的开发流程进行开发。因此,开发游戏时不仅效率更高,而且成本更低。同时,本技术的技术方案也因此兼容了所有支持键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备的游戏。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1是本技术实施例提供的提供游戏体感数据的方法的流程图;
22.图2是本技术实施例提供的人体关键点的示意图;
23.图3是本技术实施例提供的提供游戏体感数据的装置的结构示意图;
24.图4是本技术实施例提供的设备的结构示意图。
具体实施方式
25.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
26.在本说明书中,诸如第一和第二这样的形容词仅可以用于将一个元素或动作与另一元素或动作进行区分,而不必要求或暗示任何实际的这种关系或顺序。在环境允许的情况下,参照元素或部件或步骤(等)不应解释为局限于仅元素、部件、或步骤中的一个,而可以是元素、部件、或步骤中的一个或多个等。
27.在本说明书中,为了便于描述,附图中所示的各个部分的尺寸并不是按照实际的比例关系绘制的。
28.一般而言,一种体感游戏设备,例如,健身环只适配了该设备的一种体感游戏,这意味着游戏玩家在购买了该种体感游戏设备后只能玩其适配了的体感游戏,用户多样化的游戏需求得不到满足。在体感游戏开发过程中,游戏开发者需要获取游戏玩家的动作和/或姿态等所谓的体感数据,这些体感数据一般是通过由体感游戏设备提供的特殊接口得到。对于体感游戏开发者而言,当然希望基于一种体感游戏设备轻松、高效地开发出更多的体感游戏。然而,目前的体感游戏设备仅仅只是通过其特殊接口向游戏开发者直接提供体感数据。由于体感游戏中虚拟角色做出的动作经常和现实中游戏玩家做出的动作在时空上存在一定差距,例如,在现实生活中,游戏玩家跳跃这一动作,从原地起跳到着地一般耗时0.5s(秒),但是在游戏中,虚拟角色的跳跃这一动作耗时可能小于或大于0.5s。在这个情况下,游戏开发者需要根据游戏动作设定,对应地去做特殊处理。特别需要指出的是,在目前市场上的体感游戏设备条件下,游戏开发者需要基于各个厂商不同标准的体感数据去控制游戏虚拟角色,而这些体感数据和游戏社区中最为常见的键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备所产生的数据在时空等特征上存在较大的不同。由此可知,对绝大多数游戏开发者而言,基于目前市场上的体感游戏设备提供的体感数据进行游戏开发,难度仍然较大或者需要付出较高的成本。
29.鉴于此,本技术提出了一种提供游戏体感数据的方法,其流程图如附图1所示,主要包括步骤s101至s105,详述如下:
30.步骤s101:通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的彩色图像和深度图像。
31.在本技术实施例中,图像采集设备包括普通的摄像头、激光雷达和深度相机,其中,摄像头等图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,可以得到游戏玩家的彩色图像,而深度相机或激光雷达对游戏玩家进行图像采集,可以得到游戏玩家的深度图像。需要说明的是,游戏玩家的彩色图像通常是一个二维图像,它捕捉到了玩家在玩游戏时的外观和纹理等色彩信息,但并不包含关于深度和三维结构的信息,而深度图像则是包含了深度信息的图像,所谓深度信息是指深度图像中像素点与相机之间的距离信息。
32.步骤s102:根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息。
33.由于通过深度信息,仅可以将深度图像中的人体区域与背景进行分离,而且可以将其转换为物体在三维空间中的坐标位置。因此,根据彩色图像和深度图像,识别出游戏玩家的人体关键点信息,可以更好地估计游戏玩家的姿态。换言之,尽管彩色图像能够捕捉到游戏玩家在玩游戏时的外观和纹理信息,但通过深度图像中的深度信息可以获取游戏玩家在三维空间中位置和姿态的重要线索,从而精确检测或识别到人体的关键点。人体的关键点通常指人体的特定位置或特征点,例如肘部、膝盖、手腕、头部和肩部等特定位置的骨骼点,如图2所示。因此,在本技术实施例中,游戏玩家的人体关键点信息可以是游戏玩家的骨骼点信息,包括游戏玩家关节在三维空间的位置、方向和角度等信息。
34.作为本技术一个实施例,根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息可以通过如下步骤s1021至步骤s1023实现:
35.步骤s1021:将彩色图像和深度图像对齐,得到对齐的彩色图像和深度图像。
36.由于普通摄像头在获取彩色图像时与深度相机或激光雷达获取深度图像时,都是基于自身的坐标系进行。为了能够将深度图像的深度信息与彩色图像的色彩信息进行有效匹配和融合,从而得到更为精准的游戏玩家的人体关键点信息识别结果,在本技术实施例中,可以将彩色图像和深度图像对齐,即,将彩色图像和深度图像置于相同的空间坐标系中,使它们在空间上具有一致的对应关系。作为本技术一个实施例,将彩色图像和深度图像对齐,得到对齐的彩色图像和深度图像可以是:获取深度图像采集设备和彩色相机之间的标定结果;根据深度图像采集设备和彩色相机之间的标定结果,计算深度图像采集设备和彩色相机之间的变换矩阵;根据标定结果和变换矩阵,将深度图像中的每个像素点的坐标变换至彩色图像的坐标系中;其中,深度图像采集设备可以是采集前述实施例提及的深度图像的深度相机或激光雷达,彩色相机为采集彩色图像的图像采集设备即普通的摄像头等。需要说明的是,上述实施例中,深度图像采集设备和彩色相机之间的标定结果的获取,既可以直接通过深度图像采集设备和彩色相机各自的出厂内参实现,又可以通过采集特定的标定图案或使用标定板来实现,具体地,通过采集特定的标定图案或使用标定板来获取深度图像采集设备和彩色相机之间的标定结果可以是:将深度图像采集设备和彩色相机固定在各自的云台上,并保持相对位置固定;分别使用深度图像采集设备和彩色相机对标定板同时拍摄若干组不同位姿的标定图片;将深度图像采集设备和彩色相机拍摄的标定图片转换至同一尺寸下进行标定并剔除误差较大的标定图片,得到初步标定结果;对上述初步标定结果进行畸变矫正,导出深度图像采集设备和彩色相机的内参矩阵和相机间外参矩阵并进行转置,得到彩色相机坐标系至深度图像采集设备坐标系的转换矩阵或者深度图像采集设备坐标系至彩色相机坐标系的转换矩阵作为深度图像采集设备和彩色相机之间最终的标定结果。
37.步骤s1022:融合对齐的彩色图像和深度图像,得到融合图像。
38.由于后续在识别游戏玩家的人体关键点信息时是在一种图像中实现,因此,在对齐彩色图像和深度图像后,需要将对齐的彩色图像和深度图像融合,以得到融合图像。具体地,融合对齐的彩色图像和深度图像,得到融合图像可以是:对深度图像进行预处理,以使其分辨率与彩色图像相同且深度图像的深度值的范围适合于可视化;将预处理后定位深度图像转换为灰度图像;根据深度值的范围,对灰度图像进行归一化,使最小深度值对应于黑色,最大深度值对应于白色;将彩色图像与灰度图像通过以下方式一或方式二进行叠加,得到融合图像:
39.方式一:将灰度图像作为彩色图像的透明度通道,并且通过将灰度值映射到透明度的范围来调整叠加效果;
40.方式二:将彩色图像与灰度图像各自的颜色通道按照一定的权重进行线性组合,以产生一个新的彩色图像作为融合图像。
41.需要说明的是,对深度图像进行预处理时,之所以要使其分辨率与彩色图像相同,是考虑到深度图像和彩色图像分别由深度图像采集设备和彩色相机获取,它们可能具有不同的分辨率,因此,为了确保两者之间的对应关系,需要将深度图像的分辨率调整为与彩色图像相同,具体可以通过插值或缩放等技术实现。至于使深度图像的深度值的范围适合于可视化,是考虑到深度图像采集设备获取的深度值通常以原始格式表示,这些值的范围可能超出了可视化范围。例如,深度值可能以毫米为单位表示,但在可视化时,最好将其映射
到合适的范围,例如0~255,以便于人眼观察。具体而言,使深度图像的深度值的范围适合于可视化的方法可以是范围缩放或色彩映射,前者的方案包括通过线性变换,将深度值映射到所需的范围,例如,使用最小深度和最大深度值来缩放深度范围,而色彩映射的方案包括通过灰度映射、伪彩色映射等,将深度值映射到不同的颜色空间,使用不同的颜色表示深度值的大小。
42.步骤s1023:基于融合图像中的深度信息和色彩信息,采用预设算法估计游戏玩家的人体关键点信息。
43.此处,预设算法包括基于模型匹配的方法和基于模型训练的方法,其中,基于融合图像中的深度信息和色彩信息,采用基于模型匹配的方法估计游戏玩家的人体关键点信息具体包括:使用样本数据或3d模型库构建一个表示人体骨骼结构的骨骼模型;从融合图像中提取用于匹配的特征,例如边缘、纹理或形状描述符;将提取的特征与骨骼模型进行匹配,找到最佳的匹配结果,即得到游戏玩家的人体关键点信息。而基于融合图像中的深度信息和色彩信息,采用基于模型训练的方法估计游戏玩家的人体关键点信息可以是:使用包含人体关键点的训练集对模型进行训练,得到已训练模型;从融合图像中提取用于匹配的特征,将这些特征输入已训练模型,已训练模型输出的预测结果作为游戏玩家的人体关键点信息。上述采用基于模型训练的方法估计游戏玩家的人体关键点信息这一实施例中,模型训练是关键,使用包含人体关键点的训练集对模型进行训练的具体方法可以是:确定人体中待识别部位,并对包含人体关键点的训练集进行处理,得到包含待识别部位的目标数据集;基于人体关键点信息确定人体关键点的监督类型,并基于监督类型修正包含人体关键点的初始训练标签,以根据修正之后的初始训练标签确定目标数据集的训练标签;通过目标数据集和训练标签,对待训练模型进行有监督训练,得到已训练模型。作为本技术一个实施例,上述实施例的通过目标数据集和训练标签,对待训练模型进行有监督训练可以是:通过待训练模型对目标数据集进行图像处理,得到目标数据集中每个待识别部位的位置信息;基于多个待识别部位中第一部位和第二部位的位置信息以及训练标签,确定用于约束第一部位和第二部位之间位置差异的目标损失函数值,其中,第一部位和第二部位为关联的待识别部位;根据目标损失函数的函数值调整待训练模型的模型参数,以通过调整之后的模型参数对待训练模型进行训练。
44.上述对模型训练是有监督训练,在本技术实施例中,还提供一种训练模型的方法,具体包括:获取利用多个不同视角的摄像头采集的目标图像,该目标图像包括当前场景的彩色图像和深度图中的至少一项,其中,每一摄像头具有唯一标识;对每一摄像头采集的目标图像进行人体姿态估计,得到人体关键点数据集的第一集合数据;将摄像头的唯一标识确定为第一集合数据的视场标签;将每一第一集合数据和对应第一集合数据的视场标签加入第一序列数据集;利用特征提取网络,基于初始化后的第一特征参数,对每一第一集合数据进行特征提取,得到对应第一集合数据的特征向量;基于初始化后的第二特征参数,利用第一预测类别输出层对每一第一集合数据的特征向量进行处理,得到对应第一集合数据的类型似然向量;基于每一第一集合数据的类型似然向量及每一第一集合数据的视场标签,采用kl散度损失函数计算损失值;当根据损失值确定kl散度损失函数收敛时,将当前的第一特征参数确定为模型训练后的第一特征参数,并将当前的第二特征参数确定为模型训练后的第二特征参数。
45.步骤s103:根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据。
46.在本技术实施例中,游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据既包括游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的动作,又包括游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的姿态,前者如“跳跃”、“挥砍”和“走”等,后者如“瞄准”、“猫腰”和“屈膝”等。具体地,作为本技术一个实施例,根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据可以是:根据游戏玩家的人体关键点信息进行游戏玩家的动作识别,得到动作识别结果以及根据游戏玩家的人体关键点信息进行游戏玩家的姿态识别,得到姿态识别结果;同步动作识别结果和姿态识别结果,得到游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据。上述在根据游戏玩家的人体关键点信息进行游戏玩家的姿态识别,得到姿态识别结果时,具体可以通过定义人体部位之间的连接关系,例如肩膀到手腕、胯部到脚等,然后根据游戏玩家的人体关键点信息,例如关节的位置、方向和角度等,将游戏玩家的人体关键点连接起来以提取出游戏玩家的骨骼或轮廓信息;基于出游戏玩家的骨骼或轮廓信息,使用姿势估计算法,结合关节之间的连线、角度计算和人体模型匹配等技术,推断游戏玩家的具体身体姿势,即得到姿态识别结果。
47.相对于游戏玩家的姿态,游戏玩家的动作的识别可能要复杂或特殊一些,原因在于游戏玩家的姿态可以算是一种静态的行为,而游戏玩家的动作则是一种动态的行为或者是具有时长的行为。正是由于动作相对于姿态的上述不同,为了更为精准地识别游戏玩家的动作,在本技术实施例中,可以先对游戏玩家的动作序列化,即,将游戏玩家的动作细分成不同的动作序列。对游戏玩家的动作序列化,除了可以精准地识别游戏玩家的动作,还可以通过将序列化之后的动作序列进行组合,生成新的动作序列,以适应不同的游戏场景或交互需求。例如,在击球游戏中,可以通过将起跳、挥拍和落地等动作序列的不同部分进行组合,生成各种击球动作。此外,对游戏玩家的动作序列化,还允许开发人员对游戏玩家的动作进行平滑处理和补间,从而消除动作的突变和不连贯感,等等。对游戏玩家的一个动作序列化之后,需要将这些动作序列(可以视为一帧图像或一个图像帧)缓存于队列之中。当队列被存满时,移除队首的动作序列。在识别游戏玩家的该动作时,从队列中逐帧取出动作序列。例如,对于“跳跃”、“挥砍”等动作,一般的游戏玩家需要耗时0.5s(秒)。假设系统帧率为30帧/秒,则需要一个容量为15帧的缓存队列,而系统需要识别游戏玩家做一个耗时2s(秒)的t型的动作(即双脚并拢双手平举)和一个耗时2s(秒)左右的“蓄力”动作,则需要一个容量为60帧的缓存队列。两个缓存队列可以分别使用不同内存空间独立维护,也可使用同一内存空间。具体地,当一个容量为15帧的缓存队列和一个容量为60帧的缓存队列共用一段内存空间时,容量为60帧的缓存队列的后15帧数据即为15帧缓存区数据,只有当该内存空间即将超出60帧时才移除缓存队列位于队首即第一帧或最早一帧的数据。至于根据游戏玩家的人体关键点信息进行游戏玩家的动作识别,得到动作识别结果,可以是根据游戏玩家的人体关键点信息估计游戏玩家的姿态,再根据游戏玩家的身体姿势变化,利用通过分类器、模式匹配或时间序列分析预设算法识别游戏玩家的动作,例如,使用卷积神经网络或其他深度学习模型来训练一个分类器或网络模型,或者使用边缘检测、角点检测或纹理特征等方法来识别游戏玩家的动作等。一种较为简单的识别游戏玩家的动作可以是获取目标动作特征信息(即游戏玩家待识别动作的特征信息)与预设特征信息(预设特征信息用于
描述预设动态动作)之间的相似度;当获取到的多个相似度中最大的第一相似度大于第一预设阈值,且第一相似度与第二相似度之间的差值大于第二预设阈值时,确定第一相似度对应的第一动作为预设动态动作,其中,第二相似度为与第一动作对应的相似度。
48.此外,考虑到对游戏玩家姿态和动作的识别是由两个不同的模块进行,而游戏玩家的姿态和动作有可能是两个联系非常紧密的行为,或者动作的识别要依赖于姿态的识别,因此,在根据游戏玩家的人体关键点信息得到姿态识别结果和动作识别结果后,需要对这些动作识别结果和姿态识别结果进行同步,同步之后进行组合,最终得到游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据。具体地,对动作识别结果和姿态识别结果进行同步并组合的方法可以是:获取动作识别结果和姿态识别结果的时间戳信息;根据动作识别结果和姿态识别结果的时间戳信息,将动作识别结果和姿态识别结果进行对齐,以确保两者处于同一时间窗口内;将对齐后的动作识别结果和姿态识别结果进行合并,得到游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据,例如,将两类结果分别表示为不同的数据字段,按照定义好的格式进行组合或者将其合并为一个数据结构。
49.考虑到为了适应人机接口设备的基本特性,需要将对游戏玩家进行动作识别得到的动作识别结果区分为需持续触发动作和无需持续触发动作,作为本技术一个实施例,上述实施例的根据游戏玩家的人体关键点信息进行游戏玩家的动作识别,得到动作识别结果可以通过步骤s1至步骤s5实现,说明如下:
50.步骤s1:根据游戏玩家的人体关键点信息,采用预设算法对游戏玩家的动作进行识别,得到初步识别结果并缓存。
51.根据游戏玩家的人体关键点信息,采用预设算法对游戏玩家的动作进行识别可以参阅前述实施例的相关描述,此处不做赘述。
52.步骤s2:判断游戏玩家的动作类型是否为需持续触发动作。
53.所谓需持续触发动作,是对应于通用人机接口设备协议中需要游戏玩家持续触发的操作(例如一直按住键盘的某一按键)或维持某一状态的操作(例如一直将游戏手柄摇杆向上推),例如,对于游戏玩家的“走”或“跑”等体感动作,其对应到通用人机接口设备协议的操作一般为持续触发键盘的某一按键或某几个按键或维持游戏手柄遥杆状态。
54.步骤s3:若初步识别结果表明游戏玩家的动作类型为需持续触发动作,则输出动作类型为需持续触发动作的初步识别结果作为动作识别结果。
55.若初步识别结果表明游戏玩家的动作类型为需持续触发动作,则无需额外再做其他处理,直接输出动作类型为需持续触发动作的初步识别结果作为动作识别结果。
56.步骤s4:若初步识别结果表明游戏玩家的动作类型为无需持续触发动作,则判断缓存动作类型为无需持续触发动作的初步识别结果的缓存单元中特定帧是否为关键帧。
57.与上述需持续触发动作相对,无需持续触发动作对应于通用人机接口设备协议中无需游戏玩家持续维持某一状态的操作,例如,对于游戏玩家的“跳”这一体感动作,其对应于通用人机接口设备协议中只需要游戏玩家对某个键盘按键单次或多次点击而无需一直按住键盘某个按键维持不动的操作。当初步识别结果表明游戏玩家的动作类型为无需持续触发动作时,不能直接输出该初步识别结果作为动作识别结果,而是需要判断缓存动作类型为无需持续触发动作的初步识别结果的缓存单元中特定帧是否为关键帧。
58.如前所述,在采用预设算法对游戏玩家的动作进行识别,得到初步识别结果后,是
将初步识别结果即一系列的图像帧缓存于某个内存或缓存单元中的,无需持续触发动作的初步识别结果亦缓存于缓存单元,此时,可以从缓存单元中取出特定帧,例如,缓存单元的容量为可以缓存15个图像帧时,可以取出其中的第7帧或第8帧作为特定帧,判断第7帧或第8帧是否为关键帧。需要说明的是,由于关键帧是缓存单元中存储的一系列图像帧对应于游戏玩家具有代表性动作的动作序列,因此,在本技术实施例中,可以通过如下方式之一或者结合来判断缓存动作类型为无需持续触发动作的初步识别结果的缓存单元中特定帧是否为关键帧:
59.方式一:基于速度阈值或加速度阈值来判断缓存单元中特定帧是否为关键帧,具体是通过设置阈值,当某个特定帧对应于游戏玩家的动作的速度或加速度超过一定限制时,将该特定帧标记为关键帧,这种方法可以捕捉到游戏玩家的动作的快速变化或高能量的部分。
60.方式二:基于姿势差异来判断缓存单元中特定帧是否为关键帧,具体是根据相邻图像帧之间的姿势差异来选择关键帧,例如,与特定帧相邻的图像帧,两者之间的姿势差异超过设定的阈值,则将该特定帧或者相邻的图像帧标记为关键帧,这种方法对于捕捉游戏玩家的动作中的重要转变点或形态变化非常有效。
61.方式三:基于能量或幅度来判断缓存单元中特定帧是否为关键帧,具体是通过计算特定帧与相邻图像帧之间的动作能量或幅度,然后选择具有最大或最小值的帧作为关键帧,这种方法适用于捕捉游戏玩家的动作的高能量部分或重要极值点。例如,对于游戏玩家的“跳”这一体感动作,若以游戏玩家的脚部骨骼点为人体关键点,脚部骨骼点所在的图像帧是从缓存单元中取出特定帧(例如,缓存单元的容量为可以缓存15个图像帧时,可以其中的第7帧或第8帧作为特定帧),则当脚部骨骼点是缓存单元中缓存的所有图像帧在二维坐标系y轴方向的最高位置时,该特定帧就是关键帧。
62.方式四:基于机器学习来判断缓存单元中特定帧是否为关键帧,具体是通过训练模型使用特征提取和分类方法,模型可以根据输入的动作数据预测出哪些特定帧是关键帧,这种方法虽然需要大量的标注数据和算法调优,但可以实现更准确和自适应的关键帧提取。
63.步骤s5:若特定帧为关键帧,则输出动作类型为无需持续触发动作的初步识别结果作为动作识别结果。
64.步骤s104:将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据。
65.在本技术实施例中,所谓通用人机接口设备(humaninterface device,hid)协议是指对于一般游戏开发者都比较熟悉的人机接口设备所支持的协议,例如usb联盟制定的usb人机接口设备协议或蓝牙联盟制定的蓝牙人机接口设备协议,而通用人机接口设备是指前述通用hid协议所支持的人机交互设备,典型地,游戏手柄、个人电脑的键盘和/或鼠标等即为一种通用的人机接口设备。由于一般游戏开发者对支持游戏手柄、键盘和/或鼠标等人机接口设备的协议,例如前述的usb人机接口设备协议或蓝牙人机接口设备协议都比较熟悉,因此,基于该协议开发游戏,对于一般的游戏开发者不存在难度或者较为容易。作为本技术一个实施例,将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据可以是:查询预设的映射表;根据映射表的映射关系,将游戏玩家在玩
当前体感游戏过程中的体感数据映射为符合通用人机接口设备协议的数据。在本技术实施例中,映射表维持体感数据与符合通用人机接口设备协议的数据的对应关系,因此,可以通过查询预设的映射表,根据映射表的映射关系,将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据映射为符合通用人机接口设备协议的数据。以通用人机接口设备是键盘和/或鼠标为例,若游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为“跳”这一动作,则根据映射表的映射关系,可以将“跳”这一动作映射为键盘的空格(其ascii码对应为0x20);再如,若游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为“走”这一动作,则根据映射表的映射关系,可以将“走”这一动作映射为键盘的字母“w”(其ascii码对应为0x77);再如,若游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为“瞄准”这一动作,则根据映射表的映射关系,可以将“瞄准”这一动作映射为鼠标的左键触发态(其比特值为“1”),等等;然后,可以在规定的时间窗口,例如33.33ms(毫秒)内,将“跳”、“走”和“瞄准”这些体感数据生成包含0x20、0x77和比特值“1”的符合通用人机接口设备协议的数据报告。需要额外说明的是,在上述映射过程中,数据在时间中的分布需要根据人机接口设备协议的相关特征进行变换,例如后续的步骤s1041至步骤s1044所述,而非单纯的映射。
66.考虑到在实际游戏场景中,游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据可能为单次触发类型的体感数据(例如,上述提到的“跳”、“走”或“瞄准”等均为单次触发类型的体感数据),亦可能为多次触发类型的体感数据(例如某些游戏中的特殊技能,例如,一种“组合拳”,需要游戏玩家按一定顺序触发键盘的字母“w”、空格和点击鼠标左键等,对应于多次触发类型的体感数据)。对于不同类型的体感数据,需要不同的处理方法,因此,作为本技术一个实施例,上述实施例的根据映射表的映射关系,将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据映射为符合通用人机接口设备协议的数据可以通过如下步骤s1041至步骤s1044实现:
67.步骤s1041:判断游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据是否为单次触发类型的体感数据。
68.步骤s1042:若游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为单次触发类型的体感数据,则根据映射表的映射关系,将单次触发类型的体感数据映射为符合通用人机接口设备协议的数据后直接输出。
69.步骤s1043:若游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为多次触发类型的体感数据,则根据映射表的映射关系,将多次触发类型的体感数据映射为符合通用人机接口设备协议的数据,该数据组成队列并缓存至缓存单元。
70.在本技术实施例中,缓存单元中可存在一个或多个队列,一个队列由多个队列单元组成,一个队列中的每一个队列单元对应一个时间窗口,一个队列单元中可以包含零个、一个或多个符合通用人机接口设备协议的数据。
71.步骤s1044:将缓存单元中符合时间窗口限制条件的全部通用人机接口设备协议的数据组合并输出组合后所得通用人机接口设备协议的数据。
72.需要说明的是,在本技术的实施例中,时间窗口限制条件为大于通用人机接口设备协议中打断/控制传输(interrupt/controltransfer)中的数据拉取间隔时间,但又小于普通游戏玩家的输入间隔时间,而一个时间窗口的大小可以是两个图像帧之间的间隔时间,例如,在帧率为30帧/秒时,一个时间窗口大小为33.33ms(毫秒)。
73.如前所述,多次触发类型的体感数据映射为符合通用人机接口设备协议的数据后,这些数据以队列形式缓存于缓存单元中,而对队列中数据的访问是先进先出,即总是从队列的队首取出队列中的数据。因此,在一个时间窗口,缓存单元中所有队列的队首单元的数据被取出,同时下一个对列单元成为队首,而被取出的所有队列单元中的全部数据与在该时间窗口映射得到的其他符合通用人机接口设备协议的数据组合输出。需要特别说明的是,在上述实施例中,经步骤s1041至s1044处理后得到的数据,与通用hid协议中定义的人机接口设备协议数据在时空特征上一致,则认为两者是等价的,为符合通用人机接口设备协议,其中,数据的时空特征包括数据发送间隔、数据产生所需时间等数据在时空上的分布特征。
74.上述实施例中的映射表,既可以是默认的映射表,又可以是用户自定义映射表即游戏玩家对默认的映射表修改后的映射表,换言之,用户可以自定义地将特定的动作和/或姿态即体感数据组合映射至通用人机接口设备的某个标准协议值,如此,通过用户对映射表的自定义得到的用户自定义映射表,可以满足游戏玩家多样化的游戏需求。例如,通过游戏玩家修改默认的映射表,可以将“走”这一动作和“面朝前”这一姿态组合映射至键盘的字母按键“w”对应的ascii码或手柄摇杆向上对应的值(x=0,y=1)上。当游戏玩家做出上述动作和姿态时,系统会将其转译为包括字母按键“w”对应的ascii码或手柄摇杆向上对应的值(x=0,y=1)在内的通用人机接口设备协议的报告。需要说明的是,在游戏玩家对映射表自定义时,系统会检查用户自定义映射表即修改后的映射表是否存在冲突,例如,不同的体感数据映射为通用人机接口设备的同一个标准协议值。若存在冲突,则提醒游戏玩家重新修改映射表或直接不允许修改。
75.步骤s105:向游戏计算平台输出符合通用人机接口设备协议的数据。
76.在本技术实施例中,游戏计算平台可以是带有键盘、鼠标等通用人机接口设备的计算设备,例如,个人电脑等。既可以采用通用串行总线即usb模式,亦可以采用蓝牙模式向游戏计算平台输出符合通用人机接口设备协议的数据。
77.从上述附图1示例的提供游戏体感数据的方法可知,当通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集得到游戏玩家的彩色图像和深度图像,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据后,将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据并输出给游戏计算平台。由于游戏计算平台收到的是符合通用人机接口设备协议的数据,不再是游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据,因此,游戏开发者无需使用复杂特殊的体感数据来控制游戏角色,只需在该游戏计算平台上使用符合通用人机接口设备协议的数据开发游戏,而游戏开发者对通用的人机接口设备协议更为熟悉。进一步地,由于协议的统一性,游戏开发者无需辨别实施本技术提供的方法的设备和键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备的不同,只需按照通用键盘、鼠标或游戏手柄的开发流程进行开发。因此,开发游戏时不仅效率更高,而且成本更低。同时,本技术的技术方案也因此兼容了所有支持键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备的游戏。
78.请参阅附图3,是本技术实施例提供的一种提供游戏体感数据的装置,该装置可以包括图像采集模块301、识别模块302、获取模块303、转译模块304和输出模块305,详述如下:
79.图像采集模块301,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩
家的彩色图像和深度图像;
80.识别模块302,用于根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息;
81.获取模块303,用于根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;
82.转译模块304,用于将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;
83.输出模块305,用于向游戏计算平台输出符合通用人机接口设备协议的数据。
84.从上述附图3示例的提供游戏体感数据的装置可知,当通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集得到游戏玩家的彩色图像和深度图像,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据后,将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据并输出给游戏计算平台。由于游戏计算平台收到的是符合通用人机接口设备协议的数据,不再是游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据,因此,游戏开发者无需使用复杂特殊的体感数据来控制游戏角色,只需在该游戏计算平台上使用符合通用人机接口设备协议的数据开发游戏,而游戏开发者对通用的人机接口设备协议更为熟悉。进一步地,由于协议的统一性,游戏开发者无需辨别实施本技术提供的方法的设备和键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备的不同,只需按照通用键盘、鼠标或游戏手柄的开发流程进行开发。因此,开发游戏时不仅效率更高,而且成本更低。同时,本技术的技术方案也因此兼容了所有支持键盘、鼠标或游戏手柄等通用人机接口设备的游戏。
85.图4是本技术一实施例提供的设备的结构示意图。如图4所示,该实施例的设备4主要包括:处理器40、存储器41以及存储在存储器41中并可在处理器40上运行的计算机程序42,例如提供游戏体感数据的方法的程序。处理器40执行计算机程序42时实现上述提供游戏体感数据的方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤s101至s105。或者,处理器40执行计算机程序42时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图3所示图像采集模块301、识别模块302、获取模块303、转译模块304和输出模块305的功能。
86.示例性地,提供游戏体感数据的方法的计算机程序42主要包括:通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的彩色图像和深度图像;根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息;根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;向游戏计算平台输出符合通用人机接口设备协议的数据。计算机程序42可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或者多个模块/单元被存储在存储器41中,并由处理器40执行,以完成本技术。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序42在设备4中的执行过程。例如,计算机程序42可以被分割成图像采集模块301、识别模块302、获取模块303、转译模块304和输出模块305(虚拟装置中的模块)的功能,各模块具体功能如下:图像采集模块301,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的彩色图像和深度图像;识别模块302,用于根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息;获取模块303,用于根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;转译模块304,用于将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;输出模块305,用于向游戏计算平台输出符合通用人机接口
设备协议的数据。
87.设备4可包括但不仅限于处理器40、存储器41。本领域技术人员可以理解,图4仅仅是设备4的示例,并不构成对设备4的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如计算设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
88.所称处理器40可以是中央处理单元(centralprocessingunit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignal processor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
89.存储器41可以是设备4的内部存储单元,例如设备4的硬盘或内存。存储器41也可以是设备4的外部存储设备,例如设备4上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smartmediacard,smc),安全数字(securedigital,sd)卡,闪存卡(flashcard)等。进一步地,存储器41还可以既包括设备4的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器41用于存储计算机程序以及设备所需的其他程序和数据。存储器41还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
90.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即,将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本技术的保护范围。上述装置中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
91.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
92.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
93.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
94.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
95.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
96.集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个非临时性计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,提供游戏体感数据的方法的计算机程序可存储于一计算机存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤,即,通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的彩色图像和深度图像;根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息;根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;向游戏计算平台输出符合通用人机接口设备协议的数据。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。非临时性计算机可读介质可以包括:能够携带计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读内存(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,非临时性计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,非临时性计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本技术的保护范围之内。以上所述的具体实施方式,对本技术的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本技术的具体实施方式而已,并不用于限定本技术的保护范围,凡在本技术的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

技术特征:
1.一种提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述方法包括:通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到所述游戏玩家的彩色图像和深度图像;根据所述彩色图像和所述深度图像,识别所述游戏玩家的人体关键点信息;根据所述游戏玩家的人体关键点信息,获取所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;向游戏计算平台输出所述符合通用人机接口设备协议的数据。2.如权利要求1所述提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述根据所述彩色图像和所述深度图像,识别所述游戏玩家的人体关键点信息,包括:将所述彩色图像和所述深度图像对齐,得到对齐的彩色图像和深度图像;融合所述对齐的彩色图像和深度图像,得到融合图像;基于所述融合图像中的深度信息和色彩信息,采用预设算法估计所述游戏玩家的人体关键点信息。3.如权利要求2所述提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述将所述彩色图像和所述深度图像对齐,得到对齐的彩色图像和深度图像,包括:获取深度相机和彩色相机之间的标定结果,所述深度相机为采集所述深度图像的图像采集设备,所述彩色相机为采集所述彩色图像的图像采集设备;根据所述深度相机和彩色相机之间的标定结果,计算所述深度相机和彩色相机之间的变换矩阵;根据所述标定结果和变换矩阵,将所述深度图像中的每个像素点的坐标变换至所述彩色图像的坐标系中。4.如权利要求1所述提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述根据所述游戏玩家的人体关键点信息,获取所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据,包括:根据所述游戏玩家的人体关键点信息进行所述游戏玩家的动作识别,得到动作识别结果以及根据所述游戏玩家的人体关键点信息进行所述游戏玩家的姿态识别,得到姿态识别结果;同步所述动作识别结果和所述姿态识别结果,得到所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据。5.如权利要求4所述提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述根据所述游戏玩家的人体关键点信息进行所述游戏玩家的动作识别,得到动作识别结果,包括:根据所述游戏玩家的人体关键点信息,采用预设算法对所述游戏玩家的动作进行识别,得到初步识别结果并缓存;判断所述游戏玩家的动作类型是否为需持续触发动作;若所述初步识别结果表明所述游戏玩家的动作类型为需持续触发动作,则输出动作类型为所述需持续触发动作的初步识别结果作为所述动作识别结果;若所述初步识别结果表明所述游戏玩家的动作类型为无需持续触发动作,则判断缓存动作类型为所述无需持续触发动作的初步识别结果的缓存单元中特定帧是否为关键帧;
若所述特定帧为关键帧,则输出动作类型为所述无需持续触发动作的初步识别结果作为所述动作识别结果。6.如权利要求1所述提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据,包括:查询预设的映射表;根据所述映射表的映射关系,将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据映射为符合所述通用人机接口设备协议的数据。7.如权利要求6所述提供游戏体感数据的方法,其特征在于,所述根据所述映射表的映射关系,将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据映射为符合所述通用人机接口设备协议的数据,包括:判断所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据是否为单次触发类型的体感数据;若所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为单次触发类型的体感数据,则根据所述映射表的映射关系,将所述单次触发类型的体感数据映射为符合所述通用人机接口设备协议的数据后直接输出;若所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据为多次触发类型的体感数据,则根据所述映射表的映射关系,将所述多次触发类型的体感数据映射为符合所述通用人机接口设备协议的数据并缓存至缓存单元;将所述缓存单元中符合时间窗口限制条件的全部通用人机接口设备协议的数据组合并输出组合后所得通用人机接口设备协议的数据。8.一种提供游戏体感数据的装置,其特征在于,所述装置包括:图像采集模块,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到所述游戏玩家的彩色图像和深度图像;识别模块,用于根据所述彩色图像和所述深度图像,识别所述游戏玩家的人体关键点信息;获取模块,用于根据所述游戏玩家的人体关键点信息,获取所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;转译模块,用于将所述游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;输出模块,用于向游戏计算平台输出所述符合通用人机接口设备协议的数据。9.一种设备,所述设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7任意一项所述方法的步骤。10.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任意一项所述方法的步骤。

技术总结
本申请涉及电子游戏开发领域,提供了一种提供游戏体感数据的方法、装置和计算机存储介质。所述方法包括:通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的彩色图像和深度图像;根据彩色图像和深度图像,识别游戏玩家的人体关键点信息;根据游戏玩家的人体关键点信息,获取游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据;将游戏玩家在玩当前体感游戏过程中的体感数据转译为符合通用人机接口设备协议的数据;向游戏计算平台输出符合通用人机接口设备协议的数据。本申请的技术方案可以使得游戏开发者高效、轻松地开发体感游戏。轻松地开发体感游戏。轻松地开发体感游戏。


技术研发人员:戎思佳
受保护的技术使用者:上海逐灵科技有限公司
技术研发日:2023.07.11
技术公布日:2023/9/20
版权声明

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