基于VR手柄的虚拟环境中交互方法、设备和存储介质与流程
未命名
09-22
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基于vr手柄的虚拟环境中交互方法、设备和存储介质
技术领域
1.本发明涉及电数字数据处理技术领域,尤其涉及一种基于vr手柄的虚拟环境中交互方法、设备和存储介质。
背景技术:
2.虚拟场景是指通过计算机技术和图形学等相关技术手段,将现实场景或虚构场景以三维形式呈现在计算机屏幕上,并进行交互和操作。通常通过vr手柄对虚拟场景进行交互和操作,然而vr手柄进行交互和操作,缺乏交互的真实感,导致交互体验较差。
技术实现要素:
3.本发明的主要目的在于提供一种基于vr手柄的虚拟环境中交互方法、设备和存储介质,旨在改善如何提高vr手柄进行交互和操作中的交互体验的问题。
4.为实现上述目的,本发明提供的一种基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互方法包括以下步骤:根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制所述手部骨骼模型伸出预设手指;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息,以基于所述操作信息控制所述虚拟设备模型。
5.可选地,所述基于vr手柄的实际位置信息,确定虚拟场景中手部骨骼模型的虚拟位置信息的步骤之后,还包括:确定虚拟设备模型在虚拟场景中的设备位置信息;根据所述设备位置信息确定操作区域和碰撞检测区域,所述操作区域包括所述碰撞检测区域。
6.可选地,所述根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息的步骤的同时,还包括:根据所述操作信息的类型生成振动信号;基于所述振动信号控制所述vr手柄振动。
7.可选地,所述根据所述操作信息的类型生成振动信号的步骤包括:根据用户对vr手柄的初始握力,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦系数;根据所述摩擦系数,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦力;根据所述摩擦力生成振动信号。
8.可选地,所述根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型
的操作信息的步骤包括:根据所述触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定所述操作信息的类型;其中,当所述滑动距离大于预设距离时,确定所述操作信息为滑动操作;当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数为预设次数时,确定所述操作信息为点击操作;当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数大于预设次数时,确定所述操作信息为双击操作。
9.可选地,所述根据所述触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定所述操作信息的类型的步骤之前,还包括:根据所述虚拟场景的操作敏感度确定预设距离。
10.可选地,所述根据所述虚拟场景的操作敏感度确定预设距离的步骤之前,还包括:获取用户对vr手柄的初始握力;根据所述初始握力确定所述操作敏感度。
11.可选地,所述方法还包括:当所述手部骨骼模型不处于所述碰撞检测区域时,控制所述手部骨骼模型预设手指收回。
12.为实现上述目的,本发明还提供一种基于vr手柄的虚拟环境中交互设备,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互程序被所述处理器执行时实现如上所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的各个步骤。
13.为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互程序被处理器执行时实现如上所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的各个步骤。
14.本发明提供的一种基于vr手柄的虚拟环境中交互方法、设备和存储介质,根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制手部骨骼模型伸出预设手指;当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定虚拟设备模型的操作信息,以基于操作信息控制虚拟设备模型。通过控制手部骨骼模型的变化,解决虚拟场景中操作用户界面代入感不够的问题,增加用户在虚拟场景的操作体验的沉浸感。
附图说明
15.图1为本发明实施例涉及的基于vr手柄的虚拟环境中交互设备的硬件结构示意图;图2为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第一实施例的流程示意图;图3为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的手部骨骼模型的示意图;图4为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的虚拟设备模型的操作区域的示意图;图5为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的手部骨骼模型和虚拟设备模型
之间的交互示意图;图6为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第二实施例的步骤s30的细化流程示意图;图7为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第三实施例的步骤s30的细化流程示意图;图8为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第四实施例的步骤s30的细化流程示意图。
16.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
17.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
18.本发明实施例的主要解决方案是:根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制手部骨骼模型伸出预设手指;当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定虚拟设备模型的操作信息,以基于操作信息控制虚拟设备模型。
19.通过控制手部骨骼模型的变化,解决虚拟场景中操作用户界面代入感不够的问题,增加用户在虚拟场景的操作体验的沉浸感。
20.作为一种实现方案,基于vr手柄的虚拟环境中交互设备可以如图1所示。
21.本发明实施例方案涉及的是基于vr手柄的虚拟环境中交互设备,基于vr手柄的虚拟环境中交互设备包括:处理器101,例如cpu,存储器102,通信总线103。其中,通信总线103用于实现这些组件之间的连接通信。其中,基于vr手柄的虚拟环境中交互设备为vr设备,vr设备包括vr眼镜、vr手柄以及其他穿戴装置等。
22.存储器102可以是高速ram存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatilememory),例如磁盘存储器。如图1所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器102中可以包括基于vr手柄的虚拟环境中交互程序;而处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制所述手部骨骼模型伸出预设手指;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息,以基于所述操作信息控制所述虚拟设备模型。
23.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:确定虚拟设备模型在虚拟场景中的设备位置信息;根据所述设备位置信息确定操作区域和碰撞检测区域,所述操作区域包括所述碰撞检测区域。
24.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:根据所述操作信息的类型生成振动信号;基于所述振动信号控制所述vr手柄振动。
25.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:根据用户对vr手柄的初始握力,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦系数;根据所述摩擦系数,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦力;根据所述摩擦力生成振动信号。
26.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:根据所述触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定所述操作信息的类型;其中,当所述滑动距离大于预设距离时,确定所述操作信息为滑动操作;当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数为预设次数时,确定所述操作信息为点击操作;当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数大于预设次数时,确定所述操作信息为双击操作。
27.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:根据所述虚拟场景的操作敏感度确定预设距离。
28.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:获取用户对vr手柄的初始握力;根据所述初始握力确定所述操作敏感度。
29.可选地,处理器101可以用于调用存储器102中存储的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,并执行以下操作:当所述手部骨骼模型不处于所述碰撞检测区域时,控制所述手部骨骼模型预设手指收回。
30.基于上述基于vr手柄的虚拟环境中交互设备的硬件构架,提出本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的实施例。
31.参照图2,图2为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第一实施例,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互方法包括以下步骤:步骤s10,根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息。
32.可选地,虚拟场景为虚拟现实技术中的场景,虚拟场景通常由多个组成部分构成,包括模型、材质、纹理、光照等,在虚拟场景中,模型是最基本的组成部分,它是由三维网格构成的。虚拟场景应用于游戏、电影、建筑、医学等领域。在游戏中,虚拟场景可以让玩家身临其境地感受游戏世界;在电影中,虚拟场景可以让导演更好地实现自己的创意;在建筑
中,虚拟场景可以帮助设计师更好地呈现设计方案;在医学中,虚拟场景可以用于模拟手术和治疗过程等。
33.可选地,手部骨骼模型如图3所示,手部骨骼模型的手指可以伸出或者收回,模拟真实手部的运动效果。
34.可选地,vr手柄的实际位置信息,与手部骨骼模型的虚拟位置信息存在一一对应关系。可选地,在进入虚拟场景时,获取vr手柄的实际位置信息,将实际位置信息与虚拟场景中预设的位置信息关联,在实际位置信息发生了改变时,基于实际位置信息与虚拟位置信息之间的对应关系,更新虚拟位置信息。
35.可选地,获取vr手部的实际位置信息的移动距离,根据手部骨骼模型和虚拟设备模型之间的对应关系,确定手部骨骼模型的移动距离。
36.可选地,根据预设的操作敏感度和实际位置信息的移动距离,确定虚拟场景下手部骨骼模型的移动距离。可选地,根据移动距离乘上操作敏感度的乘积,确定手部骨骼模型的移动距离。其中,操作敏感度可以基于用户选择设定。
37.可选地,在步骤s10之前,还包括:建虚拟手部骨骼模型在虚拟场景中使用,此模型包含手指单独伸出的动作。创建虚拟设备模型,并且为虚拟设备模型与手部骨骼模型在引擎中增加碰撞体范围。其中平板电脑增加两块碰撞体,其中一块区域较大即操作区域,用来检测手部骨骼模型是否进入到虚拟设备模型的操作区域。另一块碰撞体在屏幕上即碰撞检测区域,用来检测手指与屏幕的触碰。将手部骨骼模型代替vr手柄以在虚拟现实中跟随用户手柄位置。在虚拟设备模型的屏幕处,贴上ui用户界面的模拟屏幕。当手部骨骼模型与虚拟设备模型外部碰撞体发生触碰时,表示用户准备操作平板电脑,让手部骨骼模型自动执行食指伸出动作,方便后续使用单指操作,同时在平板电脑ui屏幕上增加圆点投影,辅助用户确定当前手指下方触发位置。当手部模型不再与外部碰撞体有碰撞时,表示用户将手离开虚拟设备模型,自动将手部模型食指自动收回。步骤s20,当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制所述手部骨骼模型伸出预设手指。
38.可选地,虚拟设备模型包括手机、平板电脑和个人计算机等终端设备的模型,虚拟设备模型存在于虚拟场景中,可选地,如图4所示,虚拟设备模型设置有ui屏幕,响应于手部骨骼模型的触碰轨迹进行交互,虚拟设备模型接收相对于屏幕展示内容的控制操作信息;确定应用图标对应的应用类型;根据所述应用类型确定所述展示内容关联的目标动画效果。
39.可选地,当手指骨骼模型的虚拟位置信息位于虚拟场景中的虚拟设备模型的操作区域时,控制手部骨骼模型伸出预设手指,例如食指,增加用户操作的体验感。
40.可选地,操作区域可以是虚拟设备模型的预设距离范围。可选地,当虚拟设备模型为终端设备时,虚拟终端设备的屏幕正面预设距离内为操作区域。可选地,当虚拟设备模型为游戏装备时,确定游戏装备周围的预设范围内为操作区域。
41.步骤s30,当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息,以基于所述操作信息控制所述虚拟设备模型。
42.可选地,当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,当手
指骨骼模型处于碰撞检测区域时,表示手指骨骼模型即将接触到虚拟设备模型。
43.可选地,当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,确定手指骨骼模型的预设手指与虚拟设备模型的接触点,并在虚拟设备模型上显示接触点,如图5所示。
44.可选地,碰撞检测区域对应的空间的尺寸小于操作区域对应的空间尺寸,可选地,操作区域中包括碰撞检测区域,示例性的,碰撞检测区域为虚拟设备模型的ui界面。
45.可选地,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息。可选地,当触碰轨迹为滑动轨迹时,确定操作信息为滑动操作。可选地,当触碰轨迹为点击轨迹时,确定操作信息为点击操作。可选地,当触碰轨迹为双击轨迹时,确定操作信息为双击操作。
46.可选地,步骤s30之后,还包括:当所述手部骨骼模型不处于所述碰撞检测区域时,控制所述手部骨骼模型预设手指收回。
47.当手指骨骼模型与虚拟设备模型的屏幕发生触碰时,在屏幕ui上设置为触碰状态,触碰位置为碰撞点,模拟虚拟屏幕的触碰交互,其中,ui底层功能由引擎提供,同时vr手柄设备产生震动提供交互感。当手指骨骼模型触碰虚拟设备模型后进行滑动时,将当前手指与屏幕的碰撞点实时设置成ui的触碰点,模拟真实操作设备进行交互,ui通过引擎底层提供的功能,根据触碰点在屏幕的移动距离进行滑动。当手指模型停止与电脑模型的触碰时,如果上一次滑动距离超过一定范围,则表示当前的操作为滑动操作。反之表示未发生滑动直接抬起了手指,则触发ui的点击功能。
48.在本实施例的技术方案中,根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制手部骨骼模型伸出预设手指;当虚拟位置信息位于虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定虚拟设备模型的操作信息,以基于操作信息控制虚拟设备模型。通过控制手部骨骼模型的变化,解决虚拟场景中操作用户界面代入感不够的问题,增加用户在虚拟场景的操作体验的沉浸感。
49.参照图6,图6为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第二实施例,基于第一实施例,所述步骤s10之后,还包括:步骤s40,确定虚拟设备模型在虚拟场景中的设备位置信息;步骤s50,根据所述设备位置信息确定操作区域和碰撞检测区域,所述操作区域包括所述碰撞检测区域。
50.可选地,确定虚拟设备模型在虚拟场景中的设备位置信息,其中,设备位置信息也是虚拟场景的虚拟位置信息。
51.可选地,以设备位置信息为中心,以预设第一距离范围作为操作区域。可选地,操作区域可以是以设备位置信息为中心,以预设第一半径的球形区域,或者以预设第一边长的方形区域。
52.可选地,以设备位置信息为中心,以预设第二距离范围作为碰撞检测区域,其中,第一距离范围大于第二距离范围。可选地,碰撞检测区域可以是以设备位置信息为中心,以预设第二半径的球形区域,其中,预设第二半径小于预设第一半径,或者以预设第二边长的方形区域,其中,预设第二边长小于预设第二边长。
53.在本实施例的技术方案中,通过设置操作区域和碰撞检测区域,从而控制手部骨骼模型的变化,解决虚拟场景中操作用户界面代入感不够的问题,增加用户在虚拟场景的操作体验的沉浸感。
54.参照图7,图7为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第三实施例,基于第一或第二实施例,所述步骤s30的同时,还包括:步骤s60,根据所述操作信息的类型生成振动信号;步骤s70,基于所述振动信号控制所述vr手柄振动。
55.可选地,根据操作信息的类型生成振动信号。可选地,当操作信息的类型为滑动操作,生成第一振动信号。可选地,当操作信息的类型为点击操作时,生成第二振动信号,其中,第二振动信号的振动时长小于第一振动信号。可选地,当操作信息的类型为双击操作时,生成第三振动信号,其中,第三振动信号为两段第二振动信号组成。
56.可选地,根据操作信息的类型和操作频次,生成振动信号,基于振动信号控制vr手柄振动。可选地,当操作频次大于预设频次时,根据操作信息的类型生成第一振动信号;当操作频次小于或等于预设频次时,根据操作信息的类型生成第二振动信号,其中,第二振动信号的振动幅度大于第一振动信号,或者第二振动信号的振动时长大于第一振动信号的振动时长。
57.可选地,根据用户对vr手柄的初始握力,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦系数;可选地,握力越大,摩擦力系数越大,反之,握力越小,摩擦力系数越小。
58.可选地,根据所述摩擦系数,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦力;可选地,摩擦系数越大,且用户对vr手柄的实时握力越大,摩擦力越大;反之,摩擦系数越小,且用户对vr手柄的实时握力越小,摩擦力越小。根据所述摩擦力生成振动信号。可选地,摩擦力越大,振动信号的强度越大,反之,摩擦力越小,振动信号的强度越小,以增加用户在手部骨骼模型对虚拟设备模型的触碰的真实感。
59.在本实施例的技术方案中,通过操作信息的类型生成vr手柄的振动信号,并控制vr手柄振动,解决虚拟场景中操作用户界面代入感不够的问题,增加用户在虚拟场景的操作体验的交互体验。
60.参照图8,图8为本发明基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的第四实施例,基于第一至第三中任一实施例,所述步骤s30包括:步骤s31,根据所述触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定所述操作信息的类型。
61.可选地,当所述滑动距离大于预设距离时,确定所述操作信息为滑动操作;可选地,当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数为预设次数时,确定所述操作信息为点击操作;可选地,当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数大于预设次数时,确定所述操作信息为双击操作。
62.可选地,在步骤s31之前,还包括:根据所述虚拟场景的操作敏感度确定预设距离。可选地,不同的虚拟场景对应不同的操作敏感度。可选地,游戏场景的操作敏感度大于电影场景的操作敏感度。
63.可选地,基于vr手柄的握力感应组件,获取用户对vr手柄的初始握力;根据所述初始握力确定所述操作敏感度。可选地,当初始握力大于预设力度阈值,则确定的操作敏感度
为第一操作敏感度,当初始握力小于预设力度阈值,则确定的操作敏感度为第二操作敏感度,其中,第二操作敏感度大于第一操作敏感度。
64.在本实施例的技术方案中,通过触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定虚拟设备模型的操作信息,实现在虚拟场景中虚拟设备模型的操作控制,增加用户的交互体验。
65.本发明还提供一种基于vr手柄的虚拟环境中交互设备,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互程序被所述处理器执行时实现如上实施例所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的各个步骤。
66.本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互程序被处理器执行时实现如上实施例所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的各个步骤。
67.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
68.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、系统、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、系统、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、系统、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
69.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例系统可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个计算机可读存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,停车管理设备,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的系统。
70.以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
技术特征:
1.一种基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互方法包括:根据vr手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制所述手部骨骼模型伸出预设手指;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息,以基于所述操作信息控制所述虚拟设备模型。2.如权利要求1所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述基于vr手柄的实际位置信息,确定虚拟场景中手部骨骼模型的虚拟位置信息的步骤之后,还包括:确定虚拟设备模型在虚拟场景中的设备位置信息;根据所述设备位置信息确定操作区域和碰撞检测区域,所述操作区域包括所述碰撞检测区域。3.如权利要求1所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息的步骤的同时,还包括:根据所述操作信息的类型生成振动信号;基于所述振动信号控制所述vr手柄振动。4.如权利要求3所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述根据所述操作信息的类型生成振动信号的步骤包括:根据用户对vr手柄的初始握力,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦系数;根据所述摩擦系数,确定所述手部骨骼模型与所述虚拟设备模型之间的摩擦力;根据所述摩擦力生成振动信号。5.如权利要求1所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息的步骤包括:根据所述触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定所述操作信息的类型;其中,当所述滑动距离大于预设距离时,确定所述操作信息为滑动操作;当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数为预设次数时,确定所述操作信息为点击操作;当所述滑动距离小于或等于预设距离,且所述点击次数大于预设次数时,确定所述操作信息为双击操作。6.如权利要求5所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述根据所述触碰轨迹的滑动距离和点击次数,确定所述操作信息的类型的步骤之前,还包括:根据所述虚拟场景的操作敏感度确定预设距离。7.如权利要求6所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述根据所述虚拟场景的操作敏感度确定预设距离的步骤之前,还包括:获取用户对vr手柄的初始握力;
根据所述初始握力确定所述操作敏感度。8.如权利要求1所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述手部骨骼模型不处于所述碰撞检测区域时,控制所述手部骨骼模型预设手指收回。9.一种基于vr手柄的虚拟环境中交互设备,其特征在于,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器并可在所述处理器上执行的基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的各个步骤。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有基于vr手柄的虚拟环境中交互程序,所述基于vr手柄的虚拟环境中交互程序被处理器执行时实现如权利要求1-8任一项所述的基于vr手柄的虚拟环境中交互方法的各个步骤。
技术总结
本发明涉及电数字数据处理技术领域,公开了一种基于VR手柄的虚拟环境中交互方法、设备和存储介质,所述方法包括:根据VR手柄的实际位置信息,确定在虚拟场景中预设的手部骨骼模型的虚拟位置信息;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的操作区域时,控制所述手部骨骼模型伸出预设手指;当所述虚拟位置信息位于所述虚拟场景中虚拟设备模型的碰撞检测区域时,根据预设手指与虚拟设备模型的触碰轨迹,确定所述虚拟设备模型的操作信息,以基于所述操作信息控制所述虚拟设备模型。本发明通过控制手部骨骼模型的变化,解决虚拟场景中操作用户界面代入感不够的问题,增加用户在虚拟场景的操作体验的沉浸感。在虚拟场景的操作体验的沉浸感。在虚拟场景的操作体验的沉浸感。
技术研发人员:王玉彪 陈百强 张宝俊 黄俊综 黄宝驹 黄立权 祝何林 徐晓思
受保护的技术使用者:深圳风向标教育资源股份有限公司
技术研发日:2023.08.21
技术公布日:2023/9/20
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