虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质与流程
未命名
09-22
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1.本技术涉及游戏领域,具体涉及虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术:
2.目前在很多游戏中,玩家可以通过控制虚拟对象以行走、奔跑、攀爬、飞行等方式进行移动,以到达目标位置。例如,在虚拟悬崖中,玩家可以控制虚拟对象攀爬虚拟悬崖,以到达虚拟悬崖上。
3.然而,在这种方式下,需要玩家在控制虚拟对象移动的过程中,注意虚拟对象的移动方向,并不断调整移动方向,才能到达目标位置,整个移动过程繁琐复杂,难以实现快速控制虚拟对象到达目标位置。在一些其它的方式中,玩家可以通过例如飞索等的虚拟道具快速飞行至目标位置。但是,在这种方式下,虚拟角色在向目标位置飞行的过程,往往是不受玩家控制的。
技术实现要素:
4.本技术实施例提供虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,可以快速的控制虚拟对象到达目标位置。
5.本技术实施例提供一种虚拟对象控制方法,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,该方法包括:响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
6.本技术实施例还提供一种虚拟对象控制装置,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,该装置包括:瞄准模块,用于响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;发射模块,用于向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;控制模块,用于响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
7.在一些实施例中,发射模块包括确定单元和发射单元,其中,确定单元用于确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置之间的位置关系;发射单元根据所述位置关系控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。
8.在一些实施例中,所述位置关系包括第一位置关系和第二位置关系,确定单元还用于获取所述目标位置在预设坐标系下的目标坐标信息,所述目标坐标信息包括预设坐标轴上的目标坐标值;获取所述当前位置在所述预设坐标系下的当前坐标信息,所述当前坐
标信息包括预设坐标轴上的当前坐标值;当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值大于或等于预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系;当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值小于所述预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系。
9.在一些实施例中,发射单元还用于当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。
10.在一些实施例中,所述目标坐标值大于所述的当前坐标值。
11.在一些实施例中,发射单元还用于当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具,并控制所述虚拟对象移动至所述目标位置处。
12.在一些实施例中,所述调节操作包括第一操作,控制模块还用于响应于针对所述虚拟道具的第一操作,缩短所述虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离。
13.在一些实施例中,所述调节操作包括第二操作,控制模块还用于响应于针对所述虚拟道具的第二操作,增大所述虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离。
14.在一些实施例中,虚拟对象控制装置还包括道具触发模块,响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离之后,道具触发模块还用于响应于道具触发操作,获取与所述道具触发操作对应的目标虚拟道具的持有属性,所述持有属性用于表征所述目标虚拟道具为单手持有或双手持有;当所述持有属性表征单手持有时,控制所述虚拟对象在所述当前位置和所述目标位置之间使用所述目标虚拟道具。
15.在一些实施例中,虚拟对象控制装置还包括回收模块,用于响应于针对所述虚拟道具的回收操作,控制所述虚拟道具脱离所述目标位置,并控制所述虚拟对象离开被所述虚拟道具连接的状态。
16.本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤。
17.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤。
18.本技术实施例可以响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置;控制虚拟对象向目标位置处发射虚拟道具;响应于针对虚拟道具的调节操作,增大或缩短目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。通过虚拟道具可以快速定位目标位置,操作便捷,并且可以自由调节当前位置和目标位置之间的距离,也便于控制虚拟对象快速到达目标位置。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附
图。
20.图1是本技术实施例提供的虚拟对象控制方法的流程示意图;
21.图2是本技术实施例提供的发射虚拟道具之后的示意图;
22.图3是在图1提供的实施例的基础上提供的虚拟对象控制方法的部分流程示意图;
23.图4是本技术实施例提供的目标位置和虚拟对象当前位置之间的高度差的示意图;
24.图5是本技术实施例提供的缩短目标位置和虚拟对象的当前位置之间的距离的示意图;
25.图6是本技术实施例提供的增大目标位置和虚拟对象的当前位置之间的距离的示意图;
26.图7是本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程示意图;
27.图8是本技术实施例提供的虚拟对象控制装置的结构示意图;
28.图9是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
30.本技术实施例提供虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。
31.其中,该虚拟对象控制方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
32.在一些实施例中,该虚拟对象控制方法还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟对象控制方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的虚拟对象控制方法。
33.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
34.例如,在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该移动终端内运行有游戏客户端,该游戏客户端通过终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,该实施例可以响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
35.在本技术公开的其中一种实施例中的一种虚拟对象控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
36.在一些实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
37.在一些实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
38.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
39.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
40.在一些实施方式中,该ui界面中可以包括各种游戏元素(如,状态栏、任务头像等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
41.在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、npc角色、ai角色等虚拟对象。
42.例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
43.在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象,即用户对象。
44.游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(non-player character,npc)。
45.可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
46.在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
47.虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一子人称视角、第三人称视角。
48.在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
49.在本实施例中,提供了一种虚拟对象控制方法,如图1所示,该虚拟对象控制方法的具体流程可以包括s110至s130。
50.s110、响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有。
51.图形用户界面上可显示虚拟场景以及其中的虚拟对象,当玩家想要控制虚拟对象使用虚拟道具时,玩家可以进行瞄准操作,从而电子设备可以响应于瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置。
52.其中,瞄准操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,瞄准操作可以是短按操作;在一些实施例中,瞄准操作可以是长按操作;在一些实施例中,瞄准操作可以是滑动操作。
53.在一些实施方式中,瞄准操作还可以是组合操作,例如,可以是长按操作加滑动操作的组合操作,还可以是点击操作加点击操作的组合操作等等。
54.作为一种实施方式,在图形用户界面上可显示与虚拟道具相关的控件,玩家可在控件上进行瞄准操作。例如,图形用户界面的左下角可以显示一个行为控件,玩家可点击该行为控件,实现虚拟道具的瞄准操作。
55.作为另一种实施方式,可以预先设置快捷键和虚拟道具的对应关系,玩家可操控快捷键进行瞄准操作。例如,预先设置“q”键为与虚拟道具的瞄准操作对应的快捷键,玩家可点击“q”键,实现虚拟道具的瞄准操作。
56.目标位置是指虚拟道具瞄准的,且能到达的位置。在一些实施方式中,响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置时,可以是响应于虚拟道具的瞄准操作,在用户图形界面上显示虚拟道具的准星,玩家可移动准星以瞄准虚拟场景中的某一位置,由此,可根据准星确定出虚拟道具瞄准的目标位置。
57.在一些实施方式中,响应于针对虚拟道具的瞄准操作,可不对图形用户界面做任何改变,玩家可点击目标位置,根据玩家点击的位置确定出目标位置。
58.由于目标位置是指虚拟道具瞄准的,且能到达的位置,为了确保虚拟道具可到达
目标位置,在一些实施方式中,在响应与虚拟道具的瞄准操作时,可以控制虚拟道具瞄准的瞄准位置均在虚拟道具的射程之内,即瞄准位置均可作为目标位置。
59.在一些实施方式中,可以先确定虚拟道具所瞄准的瞄准位置,再确定瞄准位置是否为目标位置。具体的,可以是根据虚拟道具的射程和当前位置与瞄准位置之间的距离进行确定。例如,当虚拟道具的射程小于当前位置与瞄准位置之间的距离时,表明虚拟道具无法到达该瞄准位置,即该瞄准不是目标位置;当虚拟道具的射程大于或等于当前位置与瞄准位置之间的距离时,表明虚拟道具可以到达该瞄准位置,即该瞄准位置为目标位置。当瞄准位置不为目标位置时,可显示提示信息,以提醒玩家重新操作,直到确定出目标位置。
60.s120、向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体。
61.在响应于虚拟道具的瞄准操作后,虚拟对象可以持有该虚拟道具,以控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具。
62.在一些实施方式中,可以是以自动发射的方式控制虚拟道具的发射,无需玩家的操作。例如,可以是在确定出目标位置后的预设时间段内,目标位置没有发生变化,即可自动控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具。
63.在一些实施方式中,可以是以主动发射的方式控制虚拟道具的发射,需要玩家的操作。例如,可以是响应于针对虚拟道具的发射操作,以控制虚拟的对象向目标位置发射虚拟道具。
64.虚拟道具的发射方式可以是玩家设置的,若玩家将发射方式设置为自动发射,则无需玩家操作,自动发射虚拟道具;若玩家将发射方式设置为主动发射,则需要检测到玩家针对虚拟道具的发射操作时,才会发射虚拟道具。由此,电子设备可以预先获取到玩家设置的发射方式,以便按照玩家设置的发射方式控制虚拟道具的发射;若玩家未设置发射方式,则按照默认发射方式控制虚拟道具的发射,其中,默认发射方式为主动发射和自动发射中的任意一种。
65.在主动发射中,发射操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,发射操作可以是短按操作;在一些实施例中,发射操作可以是长按操作。
66.在一些实施方式中,发射操作还可以是组合操作,例如,可以是长按操作加滑动操作的组合操作,还可以是点击操作加点击操作的组合操作等等。
67.作为一种实施方式,可以在图形用户界面显示发射控件,当检测到作用于发射控件上的发射操作时,可以控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具。
68.作为另一种实施方式,可以预先设置有快捷键,玩家可点击快捷键实现发射虚拟道具。例如,预先设置发射操作对应的快捷键为鼠标右键,玩家点击鼠标右键,即可实现控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具。
69.其中,虚拟道具是指可伸缩的道具,该虚拟道具可以包括可伸缩部分和抓取部分。例如,虚拟钩锁,包括绳索和钩爪,其中,绳索为可伸缩部分,钩爪为抓取部分。再例如,磁力道具,可在磁力范围内抓取虚拟物体,玩家可调节磁力的范围实现伸缩,磁力的终点即为抓取部分。
70.在控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具时,可以是发射虚拟道具的抓取部分,
例如当虚拟道具为虚拟钩锁时,发射钩爪。可以理解的是,发射后的虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和虚拟对象,其中,目标虚拟物体是指在目标位置处的虚拟物体,虚拟道具和目标虚拟物体的连接点为目标位置处。可参阅图2,示出了发射虚拟道具后的示意图。图2中,目标位置为树干上的点a,那么目标虚拟物体为树。目标位置为点a,此时虚拟道具的一端在点a处,另一端在虚拟对象101处。
71.若虚拟道具为虚拟钩锁,可通过绳索连接目标虚拟物体和虚拟对象;若虚拟道具为磁力道具,可通过磁力连接目标虚拟物体和虚拟对象,具体的,可在图形用户界面上对磁力进行渲染,以产生较好的视觉效果。下述内容仅以虚拟道具为虚拟钩锁为例进行详细说明。
72.为了丰富虚拟道具的功能,向所述目标位置发射所述虚拟道具时,可以是确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置之间的位置关系;根据所述位置关系控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。即根据不同的位置关系,向目标位置发射虚拟道具时,可以实现同一虚拟道具的不同功能。
73.可参阅图3,确定虚拟对象的当前位置与目标位置之间的位置关系具体可包括以下步骤:s121至s126。
74.s121、获取所述目标位置在预设坐标系下的目标坐标信息,所述目标坐标信息包括预设坐标轴上的目标坐标值。
75.确定出虚拟道具瞄准的目标位置后,可以获取目标位置在预设坐标系下的目标坐标信息。预设坐标系可以是指虚拟场景中的世界坐标系,预设坐标轴可以是指在虚拟场景中可表示高度的坐标轴,那么目标坐标信息包括在世界坐标系中可表示高度的坐标轴上的坐标值。在本技术实施例中,使用世界坐标系的z轴表示高度,那么,目标坐标值即为目标位置在世界坐标系的z轴上的值。
76.s122、获取所述当前位置在所述预设坐标系下的当前坐标信息,所述当前坐标信息包括预设坐标轴上的当前坐标值。
77.与目标坐标信息类似的,当前位置是指虚拟对象当前在虚拟场景中的位置,具体可以以虚拟对象的头顶的位置作为虚拟对象的当前位置,或者将虚拟对象的中心位置作为虚拟对象的当前位置,在此不做具体限定。本技术以虚拟对象的头顶的作为当前位置进行详细说明。当前坐标值即为当前位置在世界坐标系的z轴上的值。
78.s123、当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值大于或等于预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系。
79.s124、当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。
80.s125、当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值小于所述预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系。
81.s126、当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具,并控制所述虚拟对象移动至所述目标位置处。
82.需要说明的是,在s122之后,可执行s123或s125,执行s123之后执行s124,执行s125之后执行s126。
83.在获取到目标坐标值和当前坐标值之后,可以根据目标坐标值和当前坐标值确定高度差,具体可以获取目标坐标值和当前坐标值之间的差值,即用目标坐标值减去当前坐标值,例如,将目标坐标值记为z1,当前坐标值记为z2,差值为z1-z2。可参阅图4,示出了目标位置和虚拟对象当前位置之间的高度差的示意图。在图4中,点a为目标位置,虚拟对象的当前位置为点b,线段x1的大小为差值(高度差)。
84.可以理解的是,为了控制虚拟对象可以悬挂,目标位置和当前位置之间需要形成一定的高度差,在高度差大于一定值时,才可以实现悬挂。由此,预设值是指虚拟对象悬挂所需要的高度差,预设值可以根据实际的需要进行设置,在此不做具体限定。
85.当差值大于或等于预设值时,可以认为目标位置和当前位置之间达到了悬挂所需要的高度差,具有第一位置关系。当差值小于预设值时,可以认为目标位置和当前位置之间没有达到悬挂所需要的高度差,具有第二位置关系。
86.当目标位置和虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,可以控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具。在一些实施方式中,可控制虚拟对象保持在当前位置不动。在另一些实施方式中,若虚拟道具的可伸缩部分在完全伸长后,长度小于差值,可控制虚拟对象自然跟随虚拟道具移动。例如,虚拟道具为虚拟钩锁,虚拟钩锁的绳索长度为1.7m,目标位置和虚拟对象当前位置之间的差值为2m,在控制虚拟对象向目标位置发射虚拟钩锁后,钩爪处于目标位置处,绳索增大为1.7m,此时虚拟对象可以是离地0.3m,悬挂在空中。
87.当目标位置和虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具,并控制虚拟对象移动至目标位置处。即目标位置和虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,表明不能悬挂虚拟对象,此时虚拟对象可以利用虚拟道具移动至目标位置处,实现快速移动。从而,虚拟对象可利用虚拟钩锁实现快速移动以及悬挂功能,丰富了虚拟道具的功能,并且无需玩家切换不同的虚拟道具,降低了玩家的操作难度,提升了游戏的留存率。
88.在一些实施例中,当目标位置和虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,可以不发射虚拟道具。
89.s130、响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
90.控制虚拟对象朝目标位置发射虚拟道具之后,虚拟道具的一端连接虚拟对象,另一端连接目标位置处的目标虚拟物体,在目标虚拟物体上的连接点为目标位置。此时,可响应于虚拟道具的调节操作,增大或缩短目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
91.作为一种实施方式,在增大或缩短目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离之前,还可以获取目标位置处的目标虚拟物体的移动属性,移动属性包括第一属性和第二属性;若目标物体的移动属性为第一属性,可以通过控制目标位置处的目标虚拟物体的移动,以增大或缩小目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离;若目标物体的移动属性为第二属性,可以通过控制虚拟对象的移动,以增大或缩小目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
92.本技术仅对通过控制虚拟对象的移动,来增大或缩小目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离进行详细说明。
93.其中,调节操作是指用于通过虚拟道具实现位置调整的操作,可以包括第一操作
和第二操作。第一操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,第一操作可以是短按操作;在一些实施例中,第一操作可以是长按操作。在一些实施方式中,第一操作还可以是组合操作,例如,可以是长按操作加滑动操作的组合操作,还可以是点击操作加点击操作的组合操作等等。
94.类似的,第二操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作。例如,在一些实施例中,第二操作可以是短按操作;在一些实施例中,第二操作可以是长按操作。在一些实施方式中,第二操作还可以是组合操作,例如,可以是长按操作加滑动操作的组合操作,还可以是点击操作加点击操作的组合操作等等。
95.作为一种实施方式,当控制虚拟对象向目标位置发射虚拟道具之后,可以在图形用户界面上显示第一控件和第二控件,玩家可通过第一控件实现对虚拟道具的第一操作,通过第二控件实现对虚拟道具的第二操作。
96.作为一种实施方式,玩家可预先设置与第一操作对应的快捷键,以及与第二操作对应的快捷键,而不在图形用户界面上显示额外的控件,玩家可通过预先设置的快捷键,实现对虚拟道具的第一操作以及第二操作。例如,可预先将“w”键设置为第一操作对应的快捷键,将“s”键设置为第二操作对应的快捷键,玩家按下“w”键可实现缩短虚拟对象在当前位置和目标位置之间的距离,玩家按下“s”键可实现增大虚拟对象在当前位置和目标位置之间的距离。
97.在调节操作为第一操作时,响应于针对虚拟道具的第一操作,缩短虚拟对象的当前位置与目标位置之间的距离。
98.作为一种实施方式,虚拟对象在当前位置和目标位置之间的距离与第一操作反相关。也就是说,第一操作所指示的第一距离越大,虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离越短。其中,第一距离可以和第一操作的次数、速度等正相关。例如,第一操作为按下“w”键,按下“w”键的次数越多,第一距离越大,又例如,按下第一操作的速度越快,第一距离越大。
99.在一些实施方式中,响应于虚拟道具的第一操作,获取虚拟对象的当前位置,还可以获取与第一操作对应的第一距离,控制虚拟对象朝第一方向移动第一距离。其中,第一方向是指从虚拟对象的当前位置指向目标位置的方向,即在缩短虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离时,可以是控制目标位置保持不变,将虚拟对象的当前位置朝向目标位置靠近。具体可参阅图5,示出了缩短目标位置和虚拟对象的当前位置之间的距离的示意图。在图5中,响应于虚拟道具的第一操作,控制虚拟对象朝第一方向移动第一距离。即虚拟对象可从b点移动至b`处,a点所指示的目标位置保持不变,第一距离为线段x3,此时虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离为线段x2。
100.在调节操作为第二操作时,响应于虚拟道具的第二操作增大虚拟对象的当前位置与目标位置之间的距离。
101.作为一种实施方式,虚拟对象在当前位置和目标位置之间的距离与第二操作正相关。也就是说,第二操作所指示的第二距离越大,虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离越长。其中,第二距离可以和第二操作的次数、速度等正相关。例如,第二操作为按下“s”键,按下“s”键的次数越多,第二距离越大,又例如按下“s”键的速度越快,第二距离越大。
102.在一些实施方式中,响应于虚拟道具的第二操作,获取虚拟对象的当前位置,还可
以获取与第二操作对应的第二距离,控制虚拟对象朝第二方向移动第二距离。其中,第二方向是指从目标位置指向虚拟对象的当前位置的方向。具体可参阅图6,示出了增大目标位置和虚拟对象的当前位置之间的距离的示意图。在图6中,x4为响应第二操作之前虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离,响应于针对虚拟道具的第二操作,控制虚拟对象朝第二方向移动第二距离。即控制a点所指示的目标位置不变,虚拟对象可从c点移动至c`处,第二距离为x5,此时虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离为x4+x5。
103.作为一种实施方式,为了实现悬挂的效果,目标位置在预设坐标轴上的数值大于虚拟对象的当前位置在预设坐标轴上的数值,即在视觉表现上来看,目标位置高于虚拟对象的当前位置。
104.虚拟对象在当前位置和目标位置之间移动的过程中,不论虚拟对象正在移动还是停止移动时,玩家可控制虚拟对象持有具有预设属性的虚拟道具进行攻击。
105.以缩短当前位置和目标位置之间的距离后以及缩短距离的过程中,虚拟对象可进入悬挂状态为例进行详细说明。玩家在控制虚拟对象发射出虚拟道具后,再缩短虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离,虚拟对象可处于悬挂状态。其中,悬挂状态是指虚拟对象的双脚离开支撑物的状态,例如,虚拟对象借助虚拟道具的绳索离开地面,悬吊在空中。
106.响应于道具触发操作,获取与道具触发操作对应的目标虚拟道具的持有属性,持有属性用于表征目标虚拟道具为单手持有或双手持有。可以理解的是,不同的虚拟道具对应有不同的触发操作,在响应于道具触发操作时,可以根据触发操作和虚拟道具的对应关系,确定与道具触发操作对应的目标虚拟道具,其中,触发操作和虚拟道具的对应关系可以是预先设置并进行存储的。
107.在获取到目标虚拟道具之后,可以进一步获取目标虚拟道具的持有属性,其中,持有属性用于表征虚拟道具为单手持有或双手持有。若目标虚拟道具的持有属性表征单手持有,表明虚拟对象可以单手操纵目标虚拟道具;若目标虚拟道具的持有属性表征双手持有,表明虚拟对象需要使用双手操纵目标虚拟道具。
108.在缩短或增大虚拟对象的当前位置与目标位置之间的距离的过程中,虚拟对象可进入悬挂状态,在悬挂状态中,虚拟对象的一只手用于使用虚拟道具,例如攀附在虚拟钩锁的绳索上,此时可以使用另一只手持有目标虚拟道具,实现对在悬挂状态中使用目标虚拟道具进行虚拟战斗。
109.虚拟对象发射虚拟道具之后,响应于虚拟道具的回收操作,控制虚拟道具脱离目标位置,并控制虚拟对象离开被所述虚拟道具连接的状态。虚拟道具发射后,虚拟道具的两端分别连接虚拟对象和目标位置处的目标虚拟物体,当检测到虚拟道具的回收操作时,控制虚拟道具脱离目标虚拟物体,并且,虚拟对象不再被虚拟道具连接,可自由下落或静止在原地。
110.其中,回收操作可以包括触摸、滑动、划按、长按、短按、双击、点击、结束滑动等操作中的一个或多个。
111.在一些实施方式中,回收操作可以和虚拟道具的发射操作相同,即在使用虚拟道具的过程中,再次使用虚拟道具时,可认为是虚拟道具的回收操作。
112.在本技术实施例中,响应于虚拟道具的瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置;响应于虚拟道具的发射操作,向所述目标位置发射所述虚拟道具;响应于虚拟道具的调节
操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离,即控制虚拟对象在当前位置和目标位置之间移动,实现快速移动至目标位置。并且,移动的距离可由用户控制,使得虚拟对象可进入悬挂状态,基于虚拟对象的悬挂状态可衍生出悬挂埋伏等策略,以及悬挂攻击等战斗方式,可增强游戏的趣味性。另外,虚拟道具可实现快速移动以及悬挂功能,避免玩家在不同的虚拟道具之间切换,降低了用户的操作难度。
113.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。在该实施例中,以虚拟道具为虚拟钩锁,包括绳索和钩爪,以虚拟道具的发射方式为主动发射为例进行详细说明,具体可参阅图7,该方法可包括步骤s210至s240。
114.s210、响应于针对虚拟钩锁的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有。
115.s220、响应于针对虚拟钩锁的发射操作,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置之间的位置关系。
116.s230、当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟钩锁,发射后的所述虚拟钩锁的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体。
117.s240、响应于针对所述虚拟钩锁的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
118.响应于针对虚拟钩锁的瞄准操作,例如按下“q”键后,电子设备可以确定出虚拟钩锁瞄准的目标位置。
119.响应于针对虚拟钩锁的发射操作,例如按下鼠标右键,电子设备可以获取目标位置和虚拟对象的当前位置之间的位置关系。当目标位置和虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,表明目标位置和虚拟对象的当前位置之间的高度差达到了虚拟对象悬挂所需要的高度差,可以控制虚拟对象发射虚拟钩锁的钩爪,虚拟钩锁的钩爪位于目标位置处,虚拟钩锁的另一端在虚拟对象处。
120.当目标位置和虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,表明目标位置和虚拟对象的当前位置之间的高度差没有达到虚拟对象悬挂所需要的高度差,可以发射虚拟钩锁的钩爪至目标位置,并控制虚拟对象移动至目标位置,以实现快速移动。
121.响应于针对虚拟钩锁的调节操作,例如滚动鼠标滚轮,向前滚动鼠标滚轮表示第一操作,向后滚动鼠标滚轮表示第二操作。当玩家向前滚动鼠标滚轮,可以控制虚拟对象攀附绳索向上移动一定距离,即以朝着目标位置的方向移动一定距离,以缩短虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离;当玩家向后滚动鼠标滚轮,可以控制虚拟对象攀附绳索向下移动一定距离,即朝着远离目标位置的方向移动一定距离,以增大虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离。实现玩家控制虚拟对象悬挂在空中,且可以调节悬挂的高低,实现埋伏或躲避,丰富游戏的内容。
122.并且,电子设备可以响应于玩家的道具触发操作,控制虚拟对象使用可单手持有的目标虚拟道具,实现在悬挂中进行战斗,增强游戏的趣味性。
123.本技术实施例提供的虚拟对象控制方法,可以利用虚拟钩锁实现悬挂功能以及快速移动至目标位置的功能,丰富了虚拟钩锁的功能,玩家使用虚拟钩锁时可实现多个功能,无需在多个虚拟道具之间来回切换,既简化了玩家的操作,也丰富了虚拟道具的功能。
124.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种虚拟对象控制装置,该虚拟对象控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
125.比如,在本实施例中,将以虚拟对象控制装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
126.例如,如图8所示,该虚拟对象控制装置300通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,该虚拟对象控制装置300可以包括瞄准模块310、发射模块320以及控制模块330。
127.瞄准模块310,用于响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有。
128.发射模块320,用于向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体。
129.控制模块330,用于响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
130.在一些实施例中,发射模块320包括确定单元和发射单元,其中,确定单元用于确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置之间的位置关系;发射单元用于根据所述位置关系控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。
131.在一些实施例中,所述位置关系包括第一位置关系和第二位置关系,确定单元还用于获取所述目标位置在预设坐标系下的目标坐标信息,所述目标坐标信息包括预设坐标轴上的目标坐标值;获取所述当前位置在所述预设坐标系下的当前坐标信息,所述当前坐标信息包括预设坐标轴上的当前坐标值;当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值大于或等于预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系;当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值小于所述预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系。
132.在一些实施例中,发射单元还用于当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。
133.在一些实施例中,所述目标坐标值大于所述的当前坐标值。
134.在一些实施例中,发射单元还用于当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具,并控制所述虚拟对象移动至所述目标位置处。
135.在一些实施例中,所述调节操作包括第一操作,控制模块330还用于响应于针对所述虚拟道具的第一操作,缩短所述虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离。
136.在一些实施例中,所述调节操作包括第二操作,控制模块330还用于响应于针对所述虚拟道具的第二操作,增大所述虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离。
137.在一些实施例中,虚拟对象控制装置300还包括道具触发模块,响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离之后,道具触发模块还用于响应于道具触发操作,获取与所述道具触发操作对应的目标虚拟道具的
持有属性,所述持有属性用于表征所述目标虚拟道具为单手持有或双手持有;当所述持有属性表征单手持有时,控制所述虚拟对象在所述当前位置和所述目标位置之间使用所述目标虚拟道具。
138.在一些实施例中,虚拟对象控制装置300还包括回收模块,用于响应于针对所述虚拟道具的回收操作,控制所述虚拟道具脱离所述目标位置,并控制所述虚拟对象离开被所述虚拟道具连接的状态。
139.具体实施时,以上各个模块或单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块或单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
140.由上可知,本实施例的虚拟对象控制装置可以响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置;控制虚拟对象向目标位置处发射虚拟道具;响应于针对虚拟道具的调节操作,增大或缩短目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。通过虚拟道具可以快速定位目标位置,操作便捷,并且可以自由调节当前位置和目标位置之间的距离,也便于控制虚拟对象快速到达目标位置。
141.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
142.如图9所示,图9为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
143.处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
144.在本技术实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
145.响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;
146.向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;
147.响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
148.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
149.可选的,如图9所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的电子
设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
150.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
151.在本技术实施例中,还可以通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
152.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
153.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
154.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
155.电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
156.尽管图9中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
157.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
158.由上可知,本实施例提供的电子设备可以响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置;控制虚拟对象向目标位置处发射虚拟道具;响应于针对虚拟道具的调节操作,增大或缩短目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。通过虚拟道具可以快速定位目标位置,操作便捷,并且可以自由调节当前位置和目标位置之间的距离,也便于控制虚拟对象快速到达目标位置。
159.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
160.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
161.响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;
162.向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;
163.响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。
164.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
165.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
166.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟对象控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
167.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
技术特征:
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,所述方法包括:响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向所述目标位置发射所述虚拟道具,包括:确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置之间的位置关系;根据所述位置关系控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述位置关系包括第一位置关系和第二位置关系,所述确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置之间的位置关系,包括:获取所述目标位置在预设坐标系下的目标坐标信息,所述目标坐标信息包括预设坐标轴上的目标坐标值;获取所述当前位置在所述预设坐标系下的当前坐标信息,所述当前坐标信息包括预设坐标轴上的当前坐标值;当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值大于或等于预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系;当所述目标坐标值与所述当前坐标值之间的差值小于所述预设值时,确定所述目标位置与所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置关系控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具,包括:当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第一位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标坐标值大于所述当前坐标值。6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置关系控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具,包括:当所述目标位置和所述虚拟对象的当前位置具有第二位置关系时,控制所述虚拟对象向所述目标位置发射所述虚拟道具,并控制所述虚拟对象移动至所述目标位置处。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调节操作包括第一操作,所述响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离,包括:响应于针对所述虚拟道具的第一操作,缩短所述虚拟对象的当前位置和目标位置之间的距离。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调节操作包括第二操作,所述响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离,包括:响应于针对所述虚拟道具的第二操作,增大所述虚拟对象的当前位置和目标位置之间
的距离。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离之后,还包括:响应于道具触发操作,获取与所述道具触发操作对应的目标虚拟道具的持有属性,所述持有属性用于表征所述目标虚拟道具为单手持有或双手持有;当所述持有属性表征单手持有时,控制所述虚拟对象在所述当前位置和所述目标位置之间使用所述目标虚拟道具。10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对所述虚拟道具的回收操作,控制所述虚拟道具脱离所述目标位置,并控制所述虚拟对象离开被所述虚拟道具连接的状态。11.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含虚拟场景以及其中的虚拟对象,所述装置包括:瞄准模块,用于响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定所述虚拟道具瞄准的目标位置,所述虚拟道具由所述虚拟对象持有;发射模块,用于向所述目标位置发射所述虚拟道具,发射后的所述虚拟道具的两端分别连接目标虚拟物体和所述虚拟对象,所述目标虚拟物体为所述目标位置处的虚拟物体;控制模块,用于响应于针对所述虚拟道具的调节操作,增大或缩短所述目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~10任一项所述的虚拟对象控制方法中的步骤。13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~10任一项所述的虚拟对象控制方法中的步骤。
技术总结
本申请实施例公开了虚拟对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:响应于针对虚拟道具的瞄准操作,确定虚拟道具瞄准的目标位置;控制虚拟对象向目标位置处发射虚拟道具;响应于针对虚拟道具的调节操作,增大或缩短目标位置与虚拟对象的当前位置之间的距离。通过虚拟道具可以快速定位目标位置,操作便捷,并且可以自由调节当前位置和目标位置之间的距离,也便于控制虚拟对象快速到达目标位置。置。置。
技术研发人员:许泽臣 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.07
技术公布日:2023/9/20
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