游戏道具更换方法、装置、存储介质与电子设备与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉一种游戏道具更换方法、游戏道具更换装置、计算机可读存储介质与电子设备。
背景技术:
2.在一些冒险类或射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制虚拟对象使用道具。在游戏对战过程中,玩家需要经常更换道具以满足不同场景下的对战需求。
3.相关技术中,当玩家想要更换所使用的道具时,需要打开道具背包,从道具背包中选取合适的道具,然后再进行切换,道具更换流程繁琐,耗时较长,容易影响玩家体验。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现要素:
5.本公开提供了一种游戏道具更换方法、游戏道具更换装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中道具更换流程繁琐且耗时较长的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供一种游戏道具更换方法,所述方法包括:实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;响应于所述环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整。
8.在本公开的一种示例性实施例中,根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整,包括:判断所述虚拟对象所使用的原道具是否属于不符合所述环境信息的变化的弱化道具或禁止道具;若所述虚拟对象所使用的原道具属于不符合所述环境信息的变化的弱化道具或禁止道具,则从所述虚拟对象所拥有的道具中确定符合所述环境信息的变化的第一目标道具;根据所述第一目标道具,对所述虚拟对象所使用的原道具进行调整。
9.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述第一目标道具,对所述虚拟对象所使用的原道具进行调整,包括:将所述第一目标道具配置成所述虚拟角色当前所使用的道具,将所述虚拟对象所使用的原道具放置于所述第一目标道具所在原始位置。
10.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:从所述虚拟对象所拥有的道具中确定不符合所述环境信息的变化的禁用道具;将所述虚拟对象的所述禁用道具进行禁用。
11.在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象具有至少一个用于装配备用道具的道具槽位,若位于所述道具槽位的原道具被禁用,所述根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整,还包括:响应作用于所述道具槽位的道具切换操作,从所述虚拟
对象道具背包中确定符合所述环境信息的变化的第二目标道具;将位于所述道具槽位的原道具替换为所述第二目标道具。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:所述将位于所述道具槽位的原道具替换为所述第二目标道具,包括:将所述第二目标道具添加至所述道具槽位。
13.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:当位于所述道具槽位的原道具解除禁用后,将所述第二目标道具放置于所述第二目标道具所在原始位置。
14.在本公开的一种示例性实施例中,所述环境信息包括以下任意一种:所述虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形;所述虚拟对象在游戏场景中所处位置的天气。
15.根据本公开的第二方面,提供一种游戏道具更换装置,所述装置包括:信息获取模块,用于实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;道具调整模块,用于响应于所述环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整。
16.根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏道具更换方法。
17.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏道具更换方法。
18.本公开的技术方案具有以下有益效果:
19.上述游戏道具更换过程中,实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;响应于环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整。一方面,通过设置预设场景变化条件,被动触发道具更换,无需玩家主动执行更换道具的相关操作,减少了玩家操作负担和操作失误,保障了游戏对战的流畅性,增强了游戏作战节奏。另一方面,通过实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息,加强了道具动态更换与虚拟对象所处环境的之间的联系,使得道具更换更加符合场景环境特性,从而增强玩家的沉浸体验。
20.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
21.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1示出本示例性实施方式中一种游戏道具更换方法的流程图;
23.图2示出本示例性实施方式中一种对虚拟对象当前所使用的道具进行调整的流程图;
24.图3示出本示例性实施方式中一种对位于道具槽位上的备用道具进行调整的流程图;
25.图4示出本示例性实施方式中一种道具槽位图形用户界面的示意图;
26.图5示出本示例性实施方式中一种根据地形/天气变化更换虚拟对象所使用的道具的流程图;
27.图6示出本示例性实施方式中一种根据地形/天气变化更换位于道具槽位的备用道具的流程图;
28.图7示出本示例性实施方式中一种游戏道具更换装置的结构框图;
29.图8示出本示例性实施方式中一种用于实现游戏道具更换方法的电子设备。
具体实施方式
30.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
31.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
32.本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
33.相关技术中,玩家道具背包中的道具需要打开道具背包后手动更换进行使用,道具更换流程繁琐,耗时较长,在一定程度上打断了游戏作战的流畅进行。此外,为了进一步提高道具更换速度,相关技术中还为一个玩家同时装配有多把备用道具,但是由于装配备用道具的道具槽位有限,这种方式很难满足玩家的战斗需求。
34.鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏道具更换方法,能够应用于冒险类、射击类或其他需要进行道具更换的游戏中。需要说明的是,在这些游戏中虚拟场景的变化会对道具的使用产生影响,其所受到的影响符合基本的物理逻辑规范,例如下雨天,与火系道具无法正常使用,弓箭射程变短等。
35.在本公开其中一种实施例中,该游戏道具更换方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当该游戏道具更换方法运行于服务器时,该游戏道具更换方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
36.在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏道具更换方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备被用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌
上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
37.在一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
38.本公开的示例性实施方式提供一种游戏道具更换方法,如图1所示,具体包括以下步骤s110至步骤s120:
39.步骤s110,实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;
40.步骤s120,响应于环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据环境信息的变化对虚拟对象进行道具的调整。
41.上述游戏道具更换过程中,一方面通过设置预设场景变化条件,被动触发道具更换,无需玩家主动执行更换道具的相关操作,减少了玩家操作负担和操作失误,保障了游戏对战的流畅性,增强了游戏作战节奏;另一方面通过实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息,加强了道具动态更换与虚拟对象所处环境的之间的联系,使得道具更换更加符合场景环境特性,从而增强玩家的沉浸体验。
42.下面分别对图1中的每个步骤进行具体说明。
43.步骤s110,实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息。
44.虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,可由玩家通过输入设备进行控制。游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,游戏环境可以为天空、陆地、海洋等,可以包括房屋、树林、桥梁等场景元素。
45.环境信息可以包括以下任意一种:虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形;虚拟对象在游戏场景中所处位置的天气。
46.步骤s120,响应于环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据环境信息的变化对虚拟对象进行道具的调整。
47.环境信息的变化可以是虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形变化/天气变化。地形变化可例如虚拟对象从屋外进入屋内、虚拟对象从地面跳到树上等;天气变化可例如虚拟对象所在场景位置的天气状况从晴天变为下雨天。预设场景变化条件指的是预先根据游戏场景的地形环境/天气环境所设置的需要进行道具变化的场景条件。需要说明的是,预设场景变化条件的设置须符合基本的物理逻辑规范,例如下雨天,火系道具无法正常使用,弓箭射程变短等,以便提升虚拟游戏的真实感。该步骤通过监测虚拟对象在游戏场景中所
处位置的地形环境/天气环境的变化,明确道具的更换时刻,使得道具的更换更加符合玩家行为习惯,从而增强玩家的沉浸体验。
48.这里的道具指的是指虚拟对象在游戏环境中能够使用的虚拟道具,包括但不限于虚拟枪械、虚拟爆炸物、虚拟弓箭、虚拟匕首、虚拟棍子、虚拟平底锅等提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品。
49.需要说明的是,在进行道具调整时,可以对虚拟对象当前所使用的道具进行调整,可以对道具槽位上所配置的备用道具进行调整,可以对虚拟对象的道具背包中所包含的道具的顺序进行调整,还可以对位于快捷栏的道具进行调整。下面对虚拟对象当前所使用的道具的调整以及道具槽位上所配置的备用道具的调整为例进行说明。
50.在对虚拟对象当前所使用的道具进行调整时,在一种可选的实施方式中,上述步骤s120可以通过如图2所示的步骤来实现,具体包括以下步骤s210至步骤s230:
51.步骤s210,判断虚拟对象所使用的原道具是否属于不符合环境信息的变化的弱化道具或禁止道具。
52.虚拟对象所使用的原道具指的是虚拟对象当前所使用的道具。弱化道具和禁止道具均不符合环境信息的变化状态,无法在虚拟对象当前所处位置的环境中正常使用。禁用道具指的是虚拟对象无法在当前所处位置的环境中所使用的道具,弱化道具指的是虚拟对象在当前所处位置的环境中使用受限的道具,即功能被弱化的道具。需要说明的是,在游戏系统中有时会根据虚拟对象所处环境的变化强度,禁用或弱化道具的技能,使其贴合现实物理逻辑。当道具符合环境信息的变化时,道具的使用不受影响;当道具不符合环境信息的变化时,道具无法使用或使用受限。当道具的使用受限时,其伤害、射程等能力可能会受到弱化,例如虚拟场景下雨时,道具“弓箭”射程变短。
53.该过程通过判断虚拟对象所使用的原道具是否属于不符合环境信息的变化的弱化道具或禁止道具,以便在虚拟对象所使用的原道具无法正常使用时能够及时进行更换,从而增强游戏战斗节奏。
54.步骤s220,若虚拟对象所使用的原道具属于不符合环境信息的变化的弱化道具或禁止道具,则从虚拟对象所拥有的道具中确定符合环境信息的变化的第一目标道具。
55.第一目标道具指的是符合环境信息的变化的道具,即虚拟对象在当前环境中能够正常使用的道具,可以是位于道具槽位上的备用道具或位于道具背包中的道具。当虚拟对象存在多个符合环境信息的变化的道具时,可以优先将符合环境信息的变化且玩家使用次数较多的道具作为第一目标道具。当道具槽位以及道具背包中均存在符合目标虚拟场景的道具时,还可以优先将位于道具槽位上符合环境信息的变化的道具作为第一目标道具。
56.例如:当虚拟对象从屋外进入屋内时,可将虚拟对象所拥有的短兵器(例如虚拟匕首、虚拟棍子、虚拟平底锅等)作为第一目标道具,当虚拟对象拥有多个短兵器时,可优先将位于道具槽位上的备用短兵器作为第一目标道具。
57.步骤s230,根据第一目标道具,对虚拟对象所使用的原道具进行调整。
58.上述图2所示的步骤中,被动触发了对虚拟对象当前所使用的道具的更换,无需玩家主动执行更换道具的相关操作,在一定程度上能够减少玩家操作负担和操作失误。
59.在一种可选的实施方式中,上述根据第一目标道具,对虚拟对象所使用的原道具进行调整时,可以通过以下方式来实现:将第一目标道具配置成虚拟角色当前所使用的道
具,将虚拟对象所使用的原道具放置于第一目标道具所在原始位置。
60.该过程通过对虚拟对象所使用的原道具与第一目标道具的更换,使得虚拟对象可直接使用出第一目标道具的技能效果,同时还为虚拟对象所使用的原道具提供了临时存放空间,便于后续查找和再利用。
61.在一种可选的实施方式中,还可以从虚拟对象所拥有的道具中确定不符合环境信息的变化的禁用道具;将虚拟对象的禁用道具进行禁用。
62.例如当虚拟对象从屋外进入屋内时,将远程攻击道具(例如虚拟枪械、虚拟爆炸物、虚拟弓箭等)作为禁用道具。将禁用道具进行禁用后,虚拟对象将无法触发对该禁用道具的使用。通过禁用在虚拟对象所处位置的环境中无法使用的道具,能够避免玩家在自行更换道具时由于误操作选取到不适合作战的道具。
63.在对位于道具槽位上的备用道具进行调整时,在一种可选的实施方式中,虚拟对象可以具有至少一个用于装配备用道具的道具槽位,若位于道具槽位的原道具被禁用,上述步骤s120还可以提供如图3所示的步骤来实现,具体包括以下步骤s310至步骤s320:
64.步骤s310,响应作用于道具槽位的道具切换操作,从虚拟对象道具背包中确定符合目标虚拟场景的变化状态的第二目标道具;
65.步骤s320,将位于该道具槽位的原道具替换为第二目标道具。
66.第二目标道具位于道具背包中,且符合目标虚拟场景的变化状态。
67.作用于道具槽位的道具切换操作,可例如玩家手动将道具背包中一道具拖动至该道具槽位。此时可将被拖动的道具作为第二目标道具。
68.作用于道具槽位的道具切换操作,还可例如玩家将鼠标悬浮至道具背包中一道具上并通过键盘输入该道具槽位的编号。此时可将鼠标所悬浮的道具作为第二目标道具。
69.作用于道具槽位的道具切换操作,还可例如玩家直接通过键盘输入该道具槽位的编号。这种情况下,从虚拟对象道具背包中确定符合目标虚拟场景的变化状态的第二目标道具时,可以根据道具背包中道具的等级、使用次数、或背包中的位置次序等特征信息,自动筛选出一个第二目标道具。
70.将位于道具槽位的原道具替换为第二目标道具时,可直接将第二目标道具放置于该道具槽位,并将该道具槽位上的原道具临时存放于第二目标道具的原始位置。
71.例如,在2号道具槽位上配置有火系道具,当虚拟对象在游戏场景中所处位置下雨后,该火系道具被禁用,响应作用于该2号道具槽位的道具切换操作,可将该火系道具进行替换。
72.上述图3所示的步骤中,通过替换道具槽位上被禁用的原道具,能够为玩家提供更多便捷可用的道具,实现对道具的动态配置。
73.在一种可选的实施方式中,步骤s320中将位于该道具槽位的原道具替换为第二目标道具,还可以通过以下方式来实现:可以将第二目标道具添加至该道具槽位,使得该道具槽位中原道具与第二目标道具共存。需要说明的是,在该种情况下,玩家若对该道具槽位上的道具进行使用,则可以使用出第二目标道具的技能效果。如图4中的图形用户界面400所示,其中道具槽位401中的道具402为该道具槽位中原道具,道具403为第二目标道具。
74.上述过程中,通过在被禁用道具所在道具槽位额外添加可用道具,为玩家提供更多便捷可用的道具,实现道具的动态配置。
75.需要说明的是,随着虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境的不断变化,被禁用的道具可能会符合环境信息的变化,当被禁用的道具符合环境信息的变化时,可为其解除禁用。
76.在一种可选的实施方式中,当位于道具槽位的原道具解除禁用时,还可以将第二目标道具放置于第二目标道具所在原始位置,该过程基于虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息的变化状态实现对位于道具槽位上的道具的动态调整,以便能够适应玩家的操作需求,减轻玩家操作负担。
77.如图5所示,还提供一种根据地形/天气变化更换虚拟对象所使用的道具的流程图,具体可包括以下步骤s501至步骤s504:
78.步骤s501,实时获取虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形/天气环境信息;
79.步骤s502,响应于地形/天气环境信息的变化满足预设场景变化条件,判断虚拟对象所使用的原道具是否属于不符合地形/天气环境信息的变化的弱化道具或禁止道具;
80.步骤s503,若虚拟对象所使用的原道具属于不符合地形/天气环境信息的变化的弱化道具或禁止道具,则从虚拟对象所拥有的道具中确定符合地形/天气环境信息的变化的第一目标道具;
81.步骤s504,将第一目标道具配置成虚拟角色当前所使用的道具,将虚拟对象所使用的原道具放置于第一目标道具所在原始位置。
82.如图6所示,还提供一种根据地形/天气变化更换位于道具槽位的备用道具的流程图,具体可包括以下步骤s601至步骤s606:
83.步骤s601,实时获取虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形/天气环境信息;
84.步骤s602,响应于地形/天气环境信息的变化满足预设场景变化条件,从虚拟对象所拥有的道具中确定不符合地形/天气环境信息的变化的禁用道具;
85.步骤s603,将虚拟对象的禁用道具进行禁用;
86.步骤s604,若用于装配备用道具的道具槽位上的原道具被禁用,响应作用于该道具槽位的道具切换操作,从虚拟对象道具背包中确定符合地形/天气环境信息的变化的第二目标道具;
87.步骤s605,将第二目标道具添加至该道具槽位;
88.步骤s606,当位于该道具槽位的原道具解除禁用后,将第二目标道具放置于第二目标道具所在原始位置。
89.此外,在游戏中还可以设置被动触发道具更换的功能控件,以便玩家根据自身习惯决定开启或关闭该功能。在被动触发道具更换的功能下还可以配置道具的使用范围和使用优先级,以便根据所设置的在不同地形/天气下优先使用的道具以及优先禁用的道具,确定虚拟对象所要更换的道具对象。
90.本公开的示例性实施方式还提供一种游戏道具更换装置,如图7所示,该游戏道具更换装置700可以包括:
91.信息获取模块710,用于实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;
92.道具调整模块720,用于响应于环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据环境信息的变化对虚拟对象进行道具的调整。
93.在一种可选的实施方式中,道具调整模块720,可以包括:使用道具判断模块,用于判断虚拟对象所使用的原道具是否属于不符合环境信息的变化的弱化道具或禁止道具;第一道具确定模块,用于若虚拟对象所使用的原道具属于不符合环境信息的变化的弱化道具或禁止道具,则从虚拟对象所拥有的道具中确定符合环境信息的变化的第一目标道具;使用道具替换模块,用于将虚拟对象所使用的原道具替换为第一目标道具。
94.在一种可选的实施方式中,使用道具替换模块,可以被配置为:将第一目标道具配置成虚拟角色当前所使用的道具,将虚拟对象所使用的原道具放置于第一目标道具所在原始位置。
95.在一种可选的实施方式中,游戏道具更换装置700,还可以包括:禁用道具确定模块,用于从虚拟对象所拥有的道具中确定不符合环境信息的变化的禁用道具;道具禁用模块,用于将虚拟对象的禁用道具进行禁用。
96.在一种可选的实施方式中,虚拟对象具有至少一个用于装配备用道具的道具槽位,若位于道具槽位的原道具被禁用,道具调整模块720,还可以包括:第二道具确定模块,用于响应作用于道具槽位的道具切换操作,从虚拟对象道具背包中确定符合环境信息的变化的第二目标道具;备用道具替换模块,用于将位于道具槽位的原道具替换为第二目标道具。
97.在一种可选的实施方式中,备用道具替换模块,还可以被配置为:将第二目标道具添加至道具槽位。
98.在一种可选的实施方式中,游戏道具更换装置700,还可以包括:备用道具恢复模块,用于当位于道具槽位的原道具解除禁用后,将第二目标道具放置于第二目标道具所在原始位置。
99.在一种可选的实施方式中,游戏道具更换装置700中环境信息可以包括以下任意一种:虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形;虚拟对象在游戏场景中所处位置的天气。
100.上述游戏道具更换装置700中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
101.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏道具更换方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
102.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
103.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
104.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
105.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
106.本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏道具更换方法的电子设备。下面参照图8来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
107.如图8所示,电子设备800可以以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元810、至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830和显示单元840。
108.存储单元820存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元810可以执行图1、图2、图3、图5、图6中任意一个或多个方法步骤。
109.存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。
110.存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
111.总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
112.电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不
限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
113.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
114.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
115.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
116.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
117.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
技术特征:
1.一种游戏道具更换方法,其特征在于,所述方法包括:实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;响应于所述环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整,包括:判断所述虚拟对象所使用的原道具是否属于不符合所述环境信息的变化的弱化道具或禁止道具;若所述虚拟对象所使用的原道具属于不符合所述环境信息的变化的弱化道具或禁止道具,则从所述虚拟对象所拥有的道具中确定符合所述环境信息的变化的第一目标道具;根据所述第一目标道具,对所述虚拟对象所使用的原道具进行调整。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一目标道具,对所述虚拟对象所使用的原道具进行调整,包括:将所述第一目标道具配置成所述虚拟角色当前所使用的道具,将所述虚拟对象所使用的原道具放置于所述第一目标道具所在原始位置。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从所述虚拟对象所拥有的道具中确定不符合所述环境信息的变化的禁用道具;将所述虚拟对象的所述禁用道具进行禁用。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象具有至少一个用于装配备用道具的道具槽位,若位于所述道具槽位的原道具被禁用,所述根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整,还包括:响应作用于所述道具槽位的道具切换操作,从所述虚拟对象道具背包中确定符合所述环境信息的变化的第二目标道具;将位于所述道具槽位的原道具替换为所述第二目标道具。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将位于所述道具槽位的原道具替换为所述第二目标道具,包括:将所述第二目标道具添加至所述道具槽位。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:当位于所述道具槽位的原道具解除禁用后,将所述第二目标道具放置于所述第二目标道具所在原始位置。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述环境信息包括以下任意一种:所述虚拟对象在游戏场景中所处位置的地形;所述虚拟对象在游戏场景中所处位置的天气。9.一种游戏道具更换装置,其特征在于,所述装置包括:信息获取模块,用于实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;道具调整模块,用于响应于所述环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据所述环境信息的变化对所述虚拟对象进行道具的调整。10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述的方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至8任一项所述的方法。
技术总结
本公开提供一种游戏道具更换方法、装置、存储介质与电子设备,涉及游戏技术领域,该游戏道具更换方法包括:实时获取游戏中的虚拟对象在游戏场景中所处位置的环境信息;响应于环境信息的变化满足预设场景变化条件,根据环境信息的变化对虚拟对象进行道具的调整。本公开通过被动触发道具更换,简化了玩家更换道具的操作流程,减少了玩家操作负担和操作失误,确保了游戏对战的流畅性,提高了玩家体验。提高了玩家体验。提高了玩家体验。
技术研发人员:邬珂雨 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.11
技术公布日:2023/9/20
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