一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质与流程
未命名
09-21
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1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术:
2.随着互联网的普及,游戏种类也逐渐丰富。一些第一人称射击类(first-person shooting,fps)游戏加入了生化模式。在生化模式中,对战双方包括,“生化人”阵营和人类角色阵营,“生化人”追捕人类角色并试图将所有人类角色感染为“生化人”,而人类角色需要躲避“生化人”的感染或者消灭“生化人”。
3.在传统的生化模式中,“生化人”主要采用近战攻击的方式来感染人类角色。即,当“生化人”靠近人类角色并发起近战攻击时,被攻击的人类角色会受到生化伤害。如果人类角色被“生化人”击败,那么人类角色将转变为“生化人”。
4.发明人发现现有方案中至少存在如下问题,由于“生化人”只能发起近战攻击,因此,当人类角色在游戏地图上找到一个无法被攻击的卡点位置来躲避生化攻击时,会导致“生化人”的攻击无法起到效果,从而降低了游戏体验,影响游戏效果。
技术实现要素:
5.本技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。可见,本技术能够避免近战攻击的局限性,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提升用户游戏体验。
6.有鉴于此,本技术一方面提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
7.显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第二游戏角色,其中,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
8.控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作;
9.响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;
10.响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
11.本技术另一方面提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
12.显示第二游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第一游戏角色,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色
属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
13.响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第二引爆控件,其中,第一虚拟道具是由第一游戏角色投掷的;
14.响应针对第二引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
15.本技术另一方面提供一种虚拟道具控制装置,包括:
16.显示模块,用于显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第二游戏角色,其中,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
17.控制模块,用于控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作;
18.显示模块,还用于响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;
19.控制模块,还用于响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
20.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,控制方法应用于游戏对局;
21.游戏对局包括至少两个玩家阵营,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营;
22.或者,
23.游戏对局包括玩家阵营以及非玩家角色阵营,其中,第一游戏角色属于玩家阵营,第二游戏角色属于非玩家角色阵营。
24.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,至少两个玩家阵营包括目标玩家阵营以及至少一个其他玩家阵营;
25.虚拟道具控制装置还包括确定模块:
26.确定模块,用于若每个其他玩家阵营中的所有游戏角色均为第二角色属性,则确定目标玩家阵营获得游戏对局的胜利;
27.或者,
28.确定模块,还用于若每个其他玩家阵营中的所有游戏角色均处于死亡状态,则确定目标玩家阵营获得游戏对局的胜利。
29.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
30.控制模块,还用于在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,控制第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;
31.显示模块,还用于响应于第二虚拟道具吸附至第三游戏角色上,在第一游戏角色
的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件,其中,第三游戏角色对应于第二角色属性;
32.控制模块,还用于响应针对第一引爆控件的选择操作,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,以触发在第二感染范围内的持续性攻击。
33.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
34.控制模块,还用于在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,控制第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;
35.显示模块,还用于响应于第二虚拟道具吸附至第三游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第三引爆控件,其中,第三游戏角色对应于第二角色属性;
36.控制模块,还用于响应针对第三引爆控件的选择操作,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,以触发在第二感染范围内的持续性攻击。
37.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
38.显示模块,还用于响在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
39.显示模块,还用于响当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,响应于持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
40.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
41.显示模块,还用于当第一游戏角色进入第一感染范围内时,在游戏交互界面上显示计时控件,其中,计时控件用于对游戏角色已进入感染范围内的时长进行计时显示。
42.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
43.显示模块,还用于当第一游戏角色进入第一感染范围内时,在游戏交互界面上显示倒计时控件,其中,倒计时控件用于根据第一时长阈值以及游戏角色已进入感染范围内的时长进行倒计时显示。
44.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
45.控制模块,还用于在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制倒计时控件暂停计时;
46.控制模块,还用于在第一游戏角色的离开时长小于或等于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,控制倒计时控件继续进行倒计时显示。
47.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
48.控制模块,还用于在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制倒计时控件暂停计时;
49.控制模块,还用于在第一游戏角色的离开时长大于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,重置倒计时控件的倒计时,并控制倒计时控件重新进行倒计时显示。
50.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
51.显示模块,还用于响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击之后,在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
52.显示模块,还用于当第一游戏角色位于第一感染范围内时,响应于持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
53.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
54.控制模块,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若第一游戏角色的生命值减至生命下限值,则将第一游戏角色从第一角色属性切换为第二角色属性。
55.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
56.显示模块,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,显示第一游戏角色所对应的感染图标;
57.显示模块,还用于若达到初始预设时长,且,第一游戏角色的生命值未减至生命下限值,则停止显示第一游戏角色所对应的感染图标。
58.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
59.显示模块,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,显示第一游戏角色所对应的感染图标;
60.显示模块,还用于若第一游戏角色在初始预设时长内进入安全区域,则停止显示第一游戏角色所对应的感染图标。
61.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
62.显示模块,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短初始预设时长,并以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值;
63.或者,
64.显示模块,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短初始预设时长,并以第二速率持续减少第一游戏角色的生命值,其中,第二速率小于第一速率。
65.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
66.显示模块,还用于当第一游戏角色的生命值减至生命保护值时,停止减少第一游戏角色的生命值。
67.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
68.显示模块,还用于当第一游戏角色处于防护状态时,在游戏交互界面上显示防护剩余时间、防护状态图标以及防护特效中的至少一项;
69.显示模块,还用于在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
70.显示模块,还用于在第一游戏角色处于防护状态的情况下,当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,保持第一游戏角色的生命值。
71.本技术另一方面提供一种虚拟道具控制装置,包括:
72.显示模块,用于显示第二游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第一游戏角色,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属
性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
73.显示模块,还用于响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第二引爆控件,其中,第一虚拟道具是由第一游戏角色投掷的;
74.控制模块,用于响应针对第二引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
75.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
76.显示模块,还用于当第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸时,显示第二游戏角色进入死亡状态。
77.在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
78.控制模块,还用于控制第二游戏角色对其他游戏角色进行近战攻击,其中,其他游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,或,其他游戏角色与第二游戏角色属于不同阵营。
79.本技术另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
80.本技术的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
81.本技术的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
82.从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
83.本技术实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法,在游戏交互界面上显示第一游戏角色与第二游戏角色,该第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一感染范围是以第二游戏角色所在位置为中心的封闭范围。基于此,控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作,如果第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,则在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件。当玩家触发针对第一引爆控件的选择操作时,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发第二游戏角色在第一感染范围内持续性攻击。可见,第一游戏角色将第一虚拟道具吸附到第二游戏角色(即,“生化人”)之后,可以通过引爆该第一虚拟道具,来触发第二游戏角色(即,“生化人”)在第一感染范围内对其他游戏角色进行生化攻击,从而避免近战攻击的局限性,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提升用户游戏体验。
附图说明
84.图1为本技术实施例中虚拟道具控制方法的一个实施环境示意图;
85.图2为本技术实施例中虚拟道具控制方法的另一个实施环境示意图;
86.图3为本技术实施例中虚拟道具控制方法的一个流程示意图;
87.图4为本技术实施例中游戏交互界面的一个示意图;
88.图5为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
89.图6为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
90.图7为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
91.图8为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
92.图9为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
93.图10为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
94.图11为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
95.图12为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
96.图13为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
97.图14为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
98.图15为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
99.图16为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
100.图17为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
101.图18为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
102.图19为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
103.图20为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
104.图21为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
105.图22为本技术实施例中在不同状态下使用虚拟抗体道具的一个流程示意图;
106.图23为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
107.图24为本技术实施例中在不同状态下提示锁血效果的一个流程示意图;
108.图25为本技术实施例中在不同状态下响应生化中毒状态的一个流程示意图;
109.图26为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
110.图27为本技术实施例中虚拟道具控制方法的一个流程示意图;
111.图28为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图;
112.图29为本技术实施例中虚拟道具控制装置的一个示意图;
113.图30为本技术实施例中虚拟道具控制装置的另一个示意图;
114.图31为本技术实施例中终端的一个结构示意图。
具体实施方式
115.本技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。可见,本技术能够避免近战攻击的局限性,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提升用户游戏体验。
116.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应”于以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
117.生化题材的游戏玩法不断丰富,从单纯的人类角色击败“生化人”,逐渐演变为更具有对抗性的生化感染玩法。在众多射击类游戏引入生化题材的玩法之后,不难发现,几乎
所有生化题材玩法的核心都是类似的,即,以“生化人”对人类角色的感染为基础,无论“生化人”具备何种能力,或者人类角色使用何种虚拟攻击道具,都需要通过“生化人”的近战攻击来感染人类角色,而人类角色则需要在确保生存的同时击败对立阵营的“生化人”。
118.基于此,本技术提出了一种虚拟道具控制方法,用于解决生化题材游戏玩法单一的问题。本技术提供的方法可应用于图1或图2所示的实施环境,其中,图1为网络类游戏对应的实施环境,图2为单机类游戏对应的实施环境。
119.请参阅图1,该实施环境包括终端110和服务器120,且,终端110和服务器120之间通过通信网络330连接。其中,终端110和服务器120之间可以通过通信网络130进行通信。其中,通信网络130使用标准通信技术和/或协议,通常为因特网,但也可以是任何网络,包括但不限于蓝牙、局域网(local area network,lan)、城域网(metropolitan area network,man)、广域网(wide area network,wan)、移动、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,可使用定制或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
120.本技术涉及的终端110包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等。其中,客户端部署于终端110上,客户端可以通过浏览器的形式运行于终端110上,也可以通过独立的app的形式运行于终端110上等。本技术涉及的服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和ai平台等基础云计算服务的云服务器。
121.结合图1提供的实施环境,终端110通过通信网络130向服务器120发送引爆第一虚拟道具的指令,其中,该第一虚拟道具已吸附在第二游戏角色身上。于是,服务器120可触发第一感染范围内持续性攻击(例如,释放毒雾)。服务器120通过通信网络130向终端110反馈持续性攻击的响应情况,即,反馈攻击结果。
122.结合图2提供的实施环境,玩家通过终端110控制引爆第一虚拟道具,其中,该爆第一虚拟道具已吸附在第二游戏角色身上。于是,终端110可触发第一感染范围内持续性攻击(例如,释放毒雾),由此,生成并显示相应的攻击结果。
123.结合上述介绍,下面将从第一游戏角色的角度,对本技术中虚拟道具的控制方法进行介绍,请参阅图3,本技术实施例中虚拟道具的控制方法可以由终端独立完成,也可以由终端独和服务器配合完成,本技术提供的方法包括:
124.210、显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第二游戏角色,其中,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
125.在一个或多个实施例中,在目标游戏应用提供的游戏画面中显示第二游戏角色。其中,该游戏画面是在第一游戏角色的目标视野内的画面。
126.其中,目标游戏应用包含但不仅限于第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)和第三人称射击游戏(third-personal shooting,tps),目标游戏应用支持的游戏模式包含但不仅限于多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,
moba)和单机游戏(single-player game)。目标游戏应用的表现方式包含但不仅限于二维(2-dimension,2d)形式、三维(3-dimension,3d)形式、虚拟现实(virtual reality,vr)形式、增强现实(augmented reality,ar)形式和混合现实(mixed reality,mr)形式。
127.具体地,玩家可使用游戏账号登录运行于客户端的目标游戏应用,并控制第一游戏角色。在运行目标游戏应用的客户端所在的终端上显示相应的游戏画面,在第三人称视角下,该游戏画面中显示玩家控制的第一游戏角色,而在第一人称视角下,该游戏画面中可以不显示玩家控制的第一游戏角色。第一游戏角色具有第一角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力。游戏画面上还可以显示其他游戏角色,其他游戏角色包括第二游戏角色,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力。与此同时,第二游戏角色还具有对第一感染范围自动触发持续性攻击的能力,其中,第一感染范围表示以第二游戏角色所在位置为中心的一个封闭范围(例如,圆形范围、矩形范围或椭圆形范围等)。以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例,“生化人”具有释放毒雾的能力,通常,第二游戏角色对在一定时间内持续处于第一感染范围内的人类角色造成伤害。例如,当人类角色在第一感染范围内的持续时间超过5秒,则受到毒雾伤害。
128.可以理解的是,第二角色属性的游戏角色可以通过近战攻击,将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为与自己相同的第二角色属性。基于此,对应于第一角色属性的游戏角色被感染的情况包含但不仅限于,被其他对应于第二角色属性的游戏角色近战攻击并击杀,或,被其他对应于第二角色属性的游戏角色近战攻击之后处于中毒状态,并持续掉血直至死亡,其中,对应于第一角色属性的游戏角色被对应于第二角色属性的游戏角色击杀之后,如果再次复活,则由第一角色属性转换为第二角色属性。
129.需要说明的是,持续性攻击是指游戏角色基于自身属性产生对其他游戏角色造成一段时间伤害的攻击行为,例如,具有毒性的游戏角色(例如,“生化人”)会自动释放毒雾,又例如,具有魔力的游戏角色(例如,“魔法师”)会自动释放魔法。非持续性攻击是指玩家控制游戏角色执行的攻击行为,例如,玩家控制游戏角色(例如,人类角色)进行远程射击或近战攻击。
130.220、控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作;
131.在一个或多个实施例中,玩家通过触控运行有目标游戏应用的终端,使得目标游戏应用检测到玩家触发的投掷操作,以此控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷。下面将结合图示介绍触发投掷操作的可行方式,此外,还可以采用其他的方式触发投掷操作。
132.示例性地,为了便于理解,以第一游戏角色为人类角色为例,请参阅图4,图4为本技术实施例中游戏交互界面的一个示意图,如图所示,a1用于指示玩家控制的第一游戏角色。a2用于指示第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一虚拟道具包含但不仅限于燃烧弹的外形。a3用于指示第二游戏角色。基于此,玩家按压第一虚拟道具所在的位置并向后拖动,以此调整第一虚拟道具的投掷方向,当释放手指时,即可将第一虚拟道具投掷出。
133.示例性地,为了便于理解,以第一游戏角色为人类角色为例,请参阅图5,图5为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,a1用于指示玩家控制的第一游戏角色。a2用于指示第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一虚拟道具包含但不仅限于燃烧弹的外形。a3用于指示第二游戏角色。a4用于指示方向轮盘。a5用于指示投掷控件。基于此,玩
家通过操作方向轮盘以调整第一虚拟道具的投掷方向,当触控投掷控件时,即可将第一虚拟道具投掷出。
134.230、响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;
135.在一个或多个实施例中,如果玩家投掷的第一虚拟道具触碰到第二游戏角色,那么该第一虚拟道具则会吸附到第二游戏角色的身上。此时,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件,该第一引爆控件用于控制第一虚拟道具的引爆状态。
136.240、响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
137.在一个或多个实施例中,玩家通过触发针对第一引爆控件的选择操作,使得目标游戏应用检测到玩家触发的引爆操作,以此控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸。于是触发第二游戏角色在第一虚拟道具引爆时刻对第一感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)造成持续性攻击。
138.可以理解的是,由于第二游戏角色基于自身属性产生的持续性攻击需要一定的等待时间。因此,玩家可通过引爆吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具,使得第二游戏角色能够立刻对处于第一感染范围内的人类角色造成伤害,而不再需要等待时间。
139.具体地,一个游戏场景为,人类角色受到“生化人”的攻击或贴近“生化人”一段时间都会进入生化中毒状态。进入生化中毒状态会有持续掉血的减益效果(debuff)。而人类角色被“生化人”直接杀死或者因感染生化中毒致死的情况下都会变成“生化人”。变成“生化人”之后,玩家还可以继续游戏,但无法执行远程射击,只能进行近战攻击,并且还具有毒雾攻击的能力,可以感染敌方游戏角色或友方游戏角色,以此继续帮助本阵营的队友。变成“生化人”之后即使受到其他“生化人”的攻击也不会进入生化中毒状态。而游戏胜利的条件可以是,除了本阵营游戏角色之外,其他游戏角色全部死亡或者变成“生化人”。
140.本技术实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法。可见,第一游戏角色将第一虚拟道具吸附到第二游戏角色(即,“生化人”)之后,可以通过引爆该第一虚拟道具,来触发第二游戏角色(即,“生化人”)在第一感染范围内对其他游戏角色进行生化攻击,从而避免近战攻击的局限性,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提升用户游戏体验。
141.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,控制方法应用于游戏对局;
142.游戏对局包括至少两个玩家阵营,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营;
143.或者,
144.游戏对局包括玩家阵营以及非玩家角色阵营,其中,第一游戏角色属于玩家阵营,第二游戏角色属于非玩家角色阵营。
145.在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色的阵营划分方式。由前述实施例可知,第二游戏角色具有对第一感染范围自动触发持续性攻击的能力,其中,第二游戏角色可以是玩家控制的游戏角色,或者是游戏中的非玩家角色(non-player character,npc)。基
于此,下面将结合游戏对局介绍阵营的划分。
146.一、玩家对战玩家对战环境(player versus player versus environment,pvpve);
147.示例性地,在pvpve局中,存在至少两个玩家阵营以及npc阵营。除了玩家阵营之间需要互相对抗之外,还需要对抗npc阵营。
148.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图6,图6为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,b1用于指示玩家控制的第一游戏角色。b2用于指示第二游戏角色,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,即,第一游戏角色与第二游戏角色互为队友关系。b3用于指示吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具。b4用于指示其他玩家阵营的游戏角色。b5用于指示npc。b6用于指示第一引爆控件,其中,第一引爆控件用于引爆b3所指示的第一虚拟道具。
149.二、玩家对战玩家(player versus player,pvp);
150.示例性地,在pvp对局中,存在至少两个玩家阵营。玩家阵营之间需要互相对抗。
151.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图7,图7为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,b1用于指示玩家控制的第一游戏角色。b2用于指示第二游戏角色,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,即,第一游戏角色与第二游戏角色互为队友关系。b3用于指示吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具。b4用于指示其他玩家阵营的游戏角色。b6用于指示第一引爆控件,其中,第一引爆控件用于引爆b3所指示的第一虚拟道具。
152.需要说明的是,至少两个玩家阵营包括一个目标玩家阵营以及至少一个其他玩家阵营。基于此,目标玩家阵营获胜的条件可以是,除了目标玩家阵营之外,其他玩家阵营中的所有游戏角色都死亡或都变为第二角色属性(例如,变为“生化人”)。
153.三、玩家对战环境(player versus environment,pve);
154.示例性地,在pve对局中,存在玩家阵营和npc阵营。玩家阵营需要对抗npc阵营。
155.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图8,图8为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,b1用于指示玩家控制的第一游戏角色,第一游戏角色属于玩家阵营。b7用于指示第二游戏角色,其中,第二游戏角色属于npc阵营。b3用于指示吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具。b6用于指示第一引爆控件,其中,第一引爆控件用于引爆b3所指示的第一虚拟道具。
156.其次,本技术实施例中,提供了一种游戏角色的阵营划分方式。可见,在虚拟道具吸附到队友或npc身上后,可以为放置该虚拟道具的玩家提供一个引爆控件,使得玩家能够决定触发持续性攻击的时机,从而增加玩法的多样性和灵活性,提高了虚拟道具的控制效率。
157.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,还可以包括:
158.控制第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;
159.响应于第二虚拟道具吸附至第三游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件,其中,第三游戏角色对应于第二角色属性;
160.响应针对第一引爆控件的选择操作,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,以触发在第二感染范围内的持续性攻击。
161.在一个或多个实施例中,介绍了一种吸附多个虚拟道具情况下的引爆方式。由前述实施例可知,玩家还可以控制第一游戏角色投掷第二虚拟道具,如果第二虚拟道具吸附至第三游戏角色,则在控制第一游戏角色的玩家所使用的游戏交互界面上显示第一引爆控件,第三游戏角色对应于第二角色属性。
162.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图9,图9为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,d1用于指示玩家控制的第一游戏角色。d2用于指示第二游戏角色。d3用于指示吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具。d4用于指示第三游戏角色。d5用于指示吸附在第三游戏角色身上的第二虚拟道具。d6用于指示第一引爆控件,其中,第一引爆控件用于引爆d3所指示的第一虚拟道具,或,引爆d5所指示的第二虚拟道具。
163.示例性地,假设玩家先控制第一游戏角色投掷第一虚拟道具,且,第一虚拟道具吸附到第二游戏角色身上。玩家再控制第一游戏角色投掷第二虚拟道具,且,第二虚拟道具吸附到第三游戏角色身上。于是,当玩家第一次触发针对第一引爆控件的选择操作时,优先控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,由此,在第三游戏角色在第二虚拟道具引爆时刻,对第二感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)造成持续性攻击(例如,释放毒雾)。其中,第二感染范围表示以第三游戏角色所在位置为中心的一个封闭范围(例如,圆形范围、矩形范围或椭圆形范围等)。当玩家第二次触发针对第一引爆控件的选择操作时,会控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,由此触发第二游戏角色在第一虚拟道具引爆时刻对第一感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)持续性攻击(例如,释放毒雾)。
164.其次,本技术实施例中,提供了一种吸附多个虚拟道具情况下的引爆方式。可见,玩家控制的游戏角色可以向多位其他游戏角色投掷虚拟道具,并且按照吸附顺序依次引爆虚拟道具。因此,仅需要显示一个引爆控件,即可完成对多个虚拟道具的控制,从而降低虚拟道具的控制难度。
165.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,还可以包括:
166.控制第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;
167.响应于第二虚拟道具吸附至第三游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件,其中,第三游戏角色对应于第二角色属性;
168.响应针对第一引爆控件的选择操作,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,以触发在第二感染范围内的持续性攻击。
169.在一个或多个实施例中,介绍了一种吸附多个虚拟道具情况下的引爆方式。由前述实施例可知,玩家还可以控制第一游戏角色投掷第二虚拟道具,如果第二虚拟道具吸附至第三游戏角色,则在控制第一游戏角色的玩家所使用的游戏交互界面上同时显示第一引爆控件和第三引爆控件,第三游戏角色对应于第二角色属性。
170.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图10,图10为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,e1用于指示玩家控制的第一游戏
角色。e2用于指示第二游戏角色。e3用于指示吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具。e4用于指示第三游戏角色。e5用于指示吸附在第三游戏角色身上的第二虚拟道具。e6用于指示第一引爆控件,其中,第一引爆控件用于引爆e3所指示的第一虚拟道具。e7用于指示第三引爆控件,其中,第三引爆控件用于引爆e5所指示的第二虚拟道具。
171.示例性地,玩家控制第一游戏角色投掷第一虚拟道具,且,第一虚拟道具吸附到第二游戏角色身上。玩家控制第一游戏角色投掷第二虚拟道具,且,第二虚拟道具吸附到第三游戏角色身上。当玩家发针对第一引爆控件的选择操作时,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,由此触发第二游戏角色在第一虚拟道具引爆时刻对第一感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)持续性攻击(例如,释放毒雾)。当玩家发针对第三引爆控件的选择操作时,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,由此触发第三游戏角色在第二虚拟道具引爆时刻对第二感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)持续性攻击(例如,释放毒雾)。其中,第二感染范围表示以第三游戏角色所在位置为中心的一个封闭范围(例如,圆形范围、矩形范围或椭圆形范围等)。
172.其次,本技术实施例中,提供了一种吸附多个虚拟道具情况下的引爆方式。可见,玩家控制的游戏角色可以向多位其他游戏角色投掷虚拟道具,并且按照吸附数量显示相应数量的引爆控件,因此,玩家可选择想要引爆的虚拟道具,从而提升虚拟道具的控制灵活性。
173.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作,具体可以包括:
174.当检测到针对第一虚拟道具的投掷选中操作时,将第一虚拟道具的状态设置为待投掷状态,并在游戏交互界面上显示针对第一虚拟道具的投掷路线;
175.当检测到针对第一虚拟道具的投掷释放操作时,控制第一游戏角色沿着投掷路线对第一虚拟道具执行投掷操作。
176.在一个或多个实施例中,介绍了一种显示投掷路线的方式。由前述实施例可知,玩家可以控制第一虚拟道具的投掷方向和投掷距离。
177.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图11,图11为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,f1用于指示玩家控制的第一游戏角色。f2用于指示第一虚拟道具。f3用于指示第一虚拟道具的投掷路线。当玩家选中第一虚拟道具并调整投掷方向和投掷距离时,即,触发针对第一虚拟道具的投掷选中操作,由此,可将第一虚拟道具的状态设置为待投掷状态,并在游戏交互界面上显示针对第一虚拟道具的投掷路线。当玩家触发针对第一虚拟道具的投掷释放操作时,由第一游戏角色沿着投掷路线投掷第一虚拟道具。
178.其次,本技术实施例中,提供了一种显示投掷路线的方式。可见,玩家投掷虚拟道具时,可显示相应的投掷路线,使得玩家感知投掷落点,从而达到更好的投掷提示效果,便于玩家操作。
179.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
180.在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
181.当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,响应于
持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
182.在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色受到伤害的情况。由前述实施例可知,第二游戏角色具有对第一感染范围自动触发持续性攻击的能力,其他游戏角色(例如,人类角色)进入第一感染范围之内且停留一段时间就会进入生化中毒状态。
183.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图12,图12为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,g1用于指示第二游戏角色。g2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。g3用于指示玩家控制的第一游戏角色。g4和g5分别用于指示其他的游戏角色。g6和g7用于指示感染图标,可选地,感染图标可用于游戏角色已进入第一感染范围,可选地,感染图标可用于提示游戏角色已进入生化中毒状态。
184.示例性地,如果第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值(例如,5秒),则第一游戏角色响应于持续性攻击,并在初始预设时长内以第一速率持续减少自身的生命值。其中,初始预设时长表示进入生化中毒状态的初始持续时长(例如,20秒),第一速率表示进入生化中毒状态时扣除生命值的速率(例如,每间隔5秒扣除10点生命值),可选地,进入生化中毒状态的第一游戏角色身上也会散发出传染光环。可选地,当第一游戏角色在第一感染范围内时,会显示g6所指示的感染图标。可选地,当第一游戏角色进入生化中毒状态时,会显示g6所指示的感染图标。
185.示例性地,如果第一游戏角色进入第一感染范围内的时长小于第一时长阈值,则未进入生化中毒状态。示例性地,g4所指示的游戏角色虽然进入了第一感染范围,但由于进入第一感染范围内的时长小于第一时长阈值,因此,并未进入生化中毒状态。可选地,当g4所指示的游戏角色在第一感染范围内时,会显示g7所指示的感染图标。可选地,当g4所指示的游戏角色进入生化中毒状态时,会显示g7所指示的感染图标。
186.示例性地,g5所指示的游戏角色并未进入第一感染范围,因此,g5所指示的游戏角色未进入生化中毒状态。
187.需要说明的是,第一游戏角色与第二游戏角色可属于同一个阵营,也可以属于不同的阵营、此外,初始预设时长是固定或变化的时长,第一速率可以是固定或变化的速率。第一时长阈值、初始预设时长和第一速率的取值可根据实际情况进行设置,此处不做限定。
188.其次,本技术实施例中,提供了一种游戏角色受到伤害的情况。可见,由于人类角色只要在感染范围内停留一定时间就会进入生化中毒状态,因此,感染生化中毒的方式会让整个游戏节奏更加紧张,同时,可以避免玩家卡点对游戏的影响。此外,突出显示感染范围能够更直观地基于玩家提示,从而提升游戏体验。
189.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
190.当第一游戏角色进入第一感染范围内时,在游戏交互界面上显示计时控件,其中,计时控件用于对游戏角色已进入感染范围内的时长进行计时显示。
191.在一个或多个实施例中,提供了一种进入感染范围内的计时策略。由前述实施例可知,游戏角色(例如,人类角色)进入感染范围之内且停留时间达到第一时长阈值时,即可进入生化中毒状态。基于此,当游戏角色进入感染范围内时,还可以显示一个计时控件,用于提示游戏角色已进入感染范围的时长。
192.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图13,图13为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,h1用于指示第二游戏角色。h2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。h3用于指示玩家控制的第一游戏角色。h4用于指示计时控件。
193.示例性地,当第一游戏角色首次进入第一感染范围内时,即可在游戏交互界面上显示计时控件,且,该计时控件从“00.00”开始计时。假设在h4所指示的计时控件中显示“02.45”,即,表示第一游戏角色进入第一感染范围的累计时长为2.45秒。
194.再次,本技术实施例中,提供了一种进入感染范围内的计时策略。可见,玩家基于显示的计时控件,可实时了解游戏角色进入生化中毒状态的剩余时间,便于玩家及时作出相应的操作,从而提升玩法的灵活性。
195.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,还可以包括:
196.当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制计时控件暂停计时;
197.在第一游戏角色的离开时长小于或等于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,控制计时控件继续进行计时显示。
198.在一个或多个实施例中,介绍了一种计时控件暂停计时的策略。由前述实施例可知,当游戏角色(例如,人类角色)进入感染范围内时,还可以显示一个计时控件,用于提示游戏角色已进入感染范围的时长。
199.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图14,图14为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图14中(a)图所示,i1用于指示第二游戏角色。i2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。i3用于指示玩家控制的第一游戏角色。i4用于指示计时控件。
200.示例性地,当第一游戏角色在“02.45”时离开第一感染范围时,i4所指示的计时控件暂停计时,即,计时控件的计时停留在“02.45”。可选地,图14中(a)图所示的计时控件可以不出现在游戏交互界面上。如图14中(b)图所示,如果第一游戏角色的离开第一感染范围的时长小于或等于第二时长阈值(例如,2秒),那么当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,会控制计时控件继续进行计时显示,即,计时控件继续从“02.46”开始计时。可选地,计时控件也可以继续从“02.45”开始计时。
201.需要说明的是,第二时长阈值的取值可根据实际情况进行设置,此处不做限定。
202.进一步地,本技术实施例中,提供了一种计时控件暂停计时的策略。可见,玩家基于显示的计时控件,可控制游戏角色及时离开感染范围,并暂停计时。但是,如果离开时间不足第二时长阈值的情况下又再次进入感染范围,那么将继续进行计时。由此,增加玩法的多样性和丰富程度,提升了游戏的紧张感。
203.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,还可以包括:
204.当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制计时控件暂停计时;
205.在第一游戏角色的离开时长大于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,重置计时控件的计时,并控制计时控件重新进行计时显示。
206.在一个或多个实施例中,介绍了一种计时控件重新计时的策略。由前述实施例可
知,当游戏角色(例如,人类角色)进入感染范围内时,还可以显示一个计时控件,用于提示游戏角色已进入感染范围的时长。
207.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图15,图15为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图15中(a)图所示,j1用于指示第二游戏角色。j2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。j3用于指示玩家控制的第一游戏角色。j4用于指示计时控件。
208.示例性地,当第一游戏角色在“02.45”时离开第一感染范围时,h4所指示的计时控件暂停计时,即,计时控件的计时停留在“02.45”。可选地,图15中(a)图所示的计时控件可以不出现在游戏交互界面上。如图15中(b)图所示,如果第一游戏角色的离开第一感染范围的时长大于第二时长阈值(例如,2秒),那么当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,会重置计时控件的计时,并控制计时控件重新进行计时显示,即,计时控件继续从“00.00”开始计时。
209.进一步地,本技术实施例中,提供了一种计时控件重新计时的策略。可见,玩家基于显示的计时控件,可控制游戏角色及时离开感染范围,并暂停计时。如果离开时间超过第二时长阈值的情况下又再次进入感染范围,那么将重新进行计时。由此,增加玩法的多样性和丰富程度。
210.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
211.当第一游戏角色进入第一感染范围内时,在游戏交互界面上显示倒计时控件,其中,倒计时控件用于根据第一时长阈值以及游戏角色已进入感染范围内的时长进行倒计时显示。
212.在一个或多个实施例中,提供了另一种进入感染范围内的计时策略。由前述实施例可知,游戏角色(例如,人类角色)进入感染范围之内且停留时间达到第一时长阈值时,即可进入生化中毒状态。基于此,当游戏角色进入感染范围内时,还可以显示一个倒计时控件,用于提示游戏角色已进入感染范围的剩余时长。
213.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图16,图16为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,k1用于指示第二游戏角色。k2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。k3用于指示玩家控制的第一游戏角色。k4用于指示倒计时控件。
214.示例性地,假设第一时长阈值为5秒,基于此,当第一游戏角色首次进入第一感染范围内时,即可在游戏交互界面上显示倒计时控件,且,该倒计时控件从“05.00”开始计时。假设在g4所指示的倒计时控件中显示“03.15”,即,表示第一游戏角色还剩3.15秒就会进入生化中毒状态。
215.再次,本技术实施例中,提供了另一种进入感染范围内的计时策略。可见,玩家基于显示的倒计时控件,可实时了解游戏角色进入生化中毒状态的剩余时间,便于玩家及时作出相应的操作,从而提升玩法的灵活性。
216.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,还可以包括:
217.当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制倒计时控件暂停计时;
218.在第一游戏角色的离开时长小于或等于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,控制倒计时控件继续进行倒计时显示。
219.在一个或多个实施例中,介绍了另一种倒计时控件暂停计时的策略。由前述实施例可知,当游戏角色(例如,人类角色)进入感染范围内时,还可以显示一个倒计时控件,用于提示游戏角色已进入感染范围的剩余时长。
220.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图17,图17为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图17中(a)图所示,l1用于指示第二游戏角色。l2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。l3用于指示玩家控制的第一游戏角色。l4用于指示倒计时控件。
221.示例性地,当第一游戏角色在“03.15”时离开第一感染范围时,l4所指示的倒计时控件暂停计时,即,倒计时控件的计时停留在“03.15”。可选地,图17中(a)图所示的倒计时控件可以不出现在游戏交互界面上。如图17中(b)图所示,如果第一游戏角色的离开第一感染范围的时长小于或等于第二时长阈值(例如,2秒),那么当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,会控制倒计时控件继续进行计时显示,即,倒计时控件继续从“03.14”开始计时。可选地,倒计时控件也可以继续从“03.15”开始计时。
222.进一步地,本技术实施例中,提供了另一种倒计时控件暂停计时的策略。可见,玩家基于显示的倒计时控件,可控制游戏角色及时离开感染范围,并暂停计时。但是,如果离开时间不足第二时长阈值的情况下又再次进入感染范围,那么将继续进行倒计时。由此,增加玩法的多样性和丰富程度,提升了游戏的紧张感。
223.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,还可以包括:
224.当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制倒计时控件暂停计时;
225.在第一游戏角色的离开时长大于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,重置倒计时控件的倒计时,并控制倒计时控件重新进行倒计时显示。
226.在一个或多个实施例中,介绍了一种倒计时控件重新计时的策略。由前述实施例可知,当游戏角色(例如,人类角色)进入感染范围内时,还可以显示一个倒计时控件,用于提示游戏角色已进入感染范围的剩余时长。
227.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,请参阅图18,图18为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图18中(a)图所示,m1用于指示第二游戏角色。m2用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。m3用于指示玩家控制的第一游戏角色。m4用于指示倒计时控件。
228.示例性地,当第一游戏角色在“03.15”时离开第一感染范围时,m4所指示的倒计时控件暂停计时,即,倒计时控件的计时停留在“03.15”。可选地,图18中(a)图所示的倒计时控件可以不出现在游戏交互界面上。如图18中(b)图所示,如果第一游戏角色的离开第一感染范围的时长大于第二时长阈值(例如,2秒),那么当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,会重置倒计时控件的计时,并控制倒计时控件重新进行计时显示。假设第一时长阈值为5秒,即,倒计时控件继续从“05.00”开始计时。
229.需要说明的是,第二时长阈值的取值可根据实际情况进行设置,此处不做限定。
230.进一步地,本技术实施例中,提供了一种倒计时控件重新计时的策略。可见,玩家
基于显示的倒计时控件,可控制游戏角色及时离开感染范围,并暂停计时。如果离开时间超过第二时长阈值的情况下又再次进入感染范围,那么将重新进行计时。由此,增加玩法的多样性和丰富程度。
231.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,响应针对第一引爆控件的选择操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发第二游戏角色在第一感染范围内持续性攻击之后,还可以包括:
232.在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
233.当第一游戏角色位于第一感染范围内时,响应于持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
234.在一个或多个实施例中,介绍了另一种游戏角色受到伤害的情况。由前述实施例可知,玩家可控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,此时,在第一感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)会直接进入生化中毒状态。
235.具体地,以第一游戏角色为人类角色,第二游戏角色为“生化人”为例。为了便于理解,可再次参阅图12,如图所示,当第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸时,由于g3所指示的第一游戏角色以及g4所指示的其他游戏角色正在g2所指示的第一感染范围内,因此,会立即进入生化中毒状态。对于第一游戏角色而言,将在初始预设时长内以第一速率持续减少其对应的生命值。
236.其次,本技术实施例中,提供了另一种游戏角色受到伤害的情况。可见,当人类角色在感染范围内时,如果该感染范围内的“生化人”被引爆,则人类角色就会立即进入生化中毒状态,因此,感染生化中毒的方式会让整个游戏节奏更加紧张。可以避免玩家卡点对游戏的影响。此外,突出显示感染范围能够更直观地基于玩家提示,从而提升游戏体验。
237.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
238.在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若第一游戏角色的生命值减至生命下限值,则将第一游戏角色从第一角色属性切换为第二角色属性。
239.在一个或多个实施例中,介绍了一种角色属性发生切换的情况。由前述实施例可知,第一游戏角色在游戏开始阶段具有第一角色属性,具有第一角色属性的第一游戏角色可以为人类角色。由此,如果第一游戏角色被“生化人”直接杀死,或者,第一游戏角色因进入生化中毒状态致死,则第一游戏角色将切换为第二角色属性。
240.具体地,为了便于理解,请参阅图19,图19为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图19中(a)图所示,n1用于指示具有第一角色属性的第一游戏角色(例如,人类角色)。n2用于指示第一游戏角色的生命值进度条。示例性地,第一游戏角色的总生命值为100,当前生命值为20。当第一游戏角色进入生化中毒状态时,在初始预设时长内会以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
241.示例性地,以第一速率以每间隔5秒扣除10点生命值为例,且,以生命下限值为0为例,假设第一游戏角色的当前生命值为20,经过10秒后,第一游戏角色的当前生命值为0,此时,第一游戏角色的生命值减至生命下限值。基于此,将第一游戏角色从第一角色属性切换为第二角色属性。如图19中(b)图所示,n3用于指示具有第二角色属性的第一游戏角色(例
如,“生化人”)。n2用于指示第一游戏角色的生命值进度条。可选地,图19中(b)图所示的生命值进度条可以不出现在游戏交互界面上。
242.再次,本技术实施例中,提供了一种角色属性发生切换的情况。可见,对于玩家控制的游戏角色而言,如果因受到生化攻击而阵亡,则会转换角色属性,并赋予新的攻击技能(即,具有触发持续性攻击的能力),由此,增加玩法的多样性和丰富性。
243.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
244.在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,显示第一游戏角色所对应的感染图标;
245.若达到初始预设时长,且,第一游戏角色的生命值未减至生命下限值,则停止显示第一游戏角色所对应的感染图标。
246.在一个或多个实施例中,介绍了一种解除生化中毒状态的方式。由前述实施例可知,感染图标可用于提示游戏角色已进入生化中毒状态。
247.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图20,图20为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图20中(a)图所示,o1用于指示玩家控制的第一游戏角色。o2用于指示第一游戏角色的生命值进度条。示例性地,第一游戏角色的总生命值为100,当前生命值为50。当第一游戏角色进入生化中毒状态时,在初始预设时长内会以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。o3用于指示第一游戏角色所对应的感染图标。
248.示例性地,以第一速率以每间隔5秒扣除10点生命值为例,以生命下限值为0为例,且,以初始预设时长为15秒,假设第一游戏角色的当前生命值为50,经过15秒后,第一游戏角色的当前生命值为20。如图20中(b)图所示,此时,第一游戏角色的生命值未减至生命下限值,且,不再显示第一游戏角色所对应的感染图标。
249.再次,本技术实施例中,提供了一种解除生化中毒状态的方式。可见,如果玩家控制的游戏角色在生化中毒状态结束之后,其生命值未减至生命下限值,那么玩家还可以继续控制游戏角色进行游戏,由此,增加玩法的多样性和丰富性。
250.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
251.在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,显示第一游戏角色所对应的感染图标;
252.若第一游戏角色在初始预设时长内进入安全区域,则停止显示第一游戏角色所对应的感染图标。
253.在一个或多个实施例中,介绍了另一种解除生化中毒状态的方式。由前述实施例可知,感染图标可用于提示游戏角色已进入生化中毒状态。
254.具体地,以第一游戏角色为人类角色为例,为了便于理解,请参阅图21,图21为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图21中(a)图所示,p1用于指示玩家控制的第一游戏角色。p2用于指示第一游戏角色的生命值进度条。示例性地,第一游戏角色的总生命值为100,当前生命值为50。当第一游戏角色进入生化中毒状态时,在初始预设时长内会以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。p3用于指示第一游戏角色所对应的感染图
标。p4用于指示安全区域,安全区域包含但不仅限于火焰的外形。
255.示例性地,以第一速率以每间隔5秒扣除10点生命值为例,以生命下限值为0为例,且,以初始预设时长为15秒为例,假设第一游戏角色的当前生命值为50,且,假设第一游戏角色在5秒内进入安全区域,基于此,如图21中(b)图所示,此时,第一戏角色的生命值为40,且,不再显示第一游戏角色所对应的感染图标。
256.再次,本技术实施例中,提供了另一种解除生化中毒状态的方式。可见,通过进入安全区域可以解除生化中毒状态,因此,使得敌方使用虚拟道具的结果变得更加有趣。这是因为虚拟道具除了能给游戏角色造成伤害之外,还可以通过一定的方式解除伤害,所以需要更加注意使用虚拟道具的时间,从而让整个游戏过程更加有趣。
257.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
258.在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短初始预设时长,并以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值;
259.或者,
260.还可以包括:
261.在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短初始预设时长,并以第二速率持续减少第一游戏角色的生命值,其中,第二速率小于第一速率。
262.在一个或多个实施例中,介绍了一种通过虚拟抗体道具降低生化伤害的方式。由前述实施例可知,游戏角色进入生化中毒状态时可以进行生化抗体治疗,但已经具有第二角色属性的游戏角色(例如,“生化人”)则无法进行生化抗体治疗。
263.为了便于理解,请参阅图22,图22为本技术实施例中在不同状态下使用虚拟抗体道具的一个流程示意图,如图所示,以玩家控制第一游戏角色为例,且,以第一游戏角色为人类角色为例,具体地:
264.在步骤310中,玩家通过客户端控制第一游戏角色使用虚拟抗体道具。
265.在步骤320中,客户端向服务器发送玩家使用虚拟抗体道具的信息,其中,该信息包含但不仅限于玩家的游戏账号以及第一游戏角色是否进入生化中毒状态的标识,由此,服务器收到信息后即可判断第一游戏角色是否进入生化中毒状态。
266.在步骤330中,如果服务器判定第一游戏角色进入生化中毒状态,则通知客户端降低生化中毒状态的持续时间,进一步地,可降低进入生化中毒状态时扣除的血量。与此同时,还可以增加一个锁血状态。
267.在步骤340中,客户端收到服务器的通知之后会在游戏交互界面上显示相关内容,包含但不仅限于防护剩余时间(即,剩余时间被剪短的动画效果)和锁血状态图标(即,保命状态相关的图标,玩家通过该图标可知道自己有锁血的增益效果)等。
268.在步骤350中,如果服务器判定第一游戏角色未进入生化中毒状态,则通知客户端玩家已经给第一游戏角色增加了防护增益,同时,还可以告知客户端该防护增益的持续时间。
269.在步骤360中,客户端收到服务器的通知之后会在游戏交互界面上显示相关内容,
包含但不仅限于防护剩余时间、防护状态图标(即,玩家通过该图标可知道自己有锁血的增益效果)以及防护特效等。
270.基于此,请参阅图23,图23为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,q1用于指示玩家控制的第一游戏角色。q2用于指示第一游戏角色的生命值进度条。示例性地,第一游戏角色的总生命值为100,当前生命值为50。当第一游戏角色进入生化中毒状态时,在初始预设时长内会以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。q3用于指示虚拟抗体道具,虚拟抗体道具但不仅限于针筒的外形。
271.示例性地,以第一速率以每间隔5秒扣除10点生命值为例,且,以初始预设时长为15秒为例。当第一游戏角色进入生化中毒状态时,在初始预设时长内,会以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。如果玩家在初始预设时长内选择使用虚拟抗体道具,则会缩短初始预设时长,例如,将原本的15秒缩短为10秒。一种实现方式为,在缩短的初始预设时长内继续以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。另一种实现方式为,在缩短的初始预设时长内继续以第二速率持续减少第一游戏角色的生命值,第二速率小于第一速率,第二速率表示在缩短后的初始预设时长扣除生命值的速率(例如,每间隔5秒扣除5点生命值)。
272.可见,若第一速率为每间隔5秒扣除10点生命值,则第一速率为“2点生命值/秒”,若第二速率为每间隔5秒扣除5点生命值,则第一速率为“1点生命值/秒”,即,第二速率小于第一速率。
273.再次,本技术实施例中,提供了一种通过虚拟抗体道具降低生化伤害的方式。可见,玩法中增加了生化抗体功能,同时,因为玩家可以感受到使用虚拟抗体道具前后的区别,从而增加了玩家预先判断战术选择的可能性,使得游戏体验具备策略性,进而提升玩法的趣味性。
274.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
275.当第一游戏角色的生命值减至生命保护值时,停止减少第一游戏角色的生命值。
276.在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色进入锁血状态的方式。由前述实施例可知,游戏角色进入生化中毒状态时可以进行生化抗体治疗,由此,可降低因为进入生化中毒状态而产生的伤害效果,包含但不仅限于降低生化中毒状态的持续时间,降低生化中毒状态的生命值扣除效果,具备锁血状态等。其中,锁血状态标识当生化中毒状态对游戏角色造成的伤害达到一定程度时,则不再扣除生命值。例如,当游戏角色的生命值减至生命保护值(例如,生命保护值为50)时,则停止减少该游戏角色的生命值。
277.为了便于理解,请参阅图24,图24为本技术实施例中在不同状态下提示锁血效果的一个流程示意图,如图所示,以玩家控制第一游戏角色为例,且,以第一游戏角色为人类角色为例,具体地:
278.在步骤410中,当玩家控制的第一游戏角色进入生化中毒状态时,会以第一速率持续减少生命值,即,每间隔一段时间就会触发扣除生命值。
279.在步骤420中,客户端向服务器发送扣除生命值的信息,其中,该信息包含但不仅限于玩家的游戏账号以及第一游戏角色是否进入生化中毒状态的标识。由此,服务器收到信息后即可判断第一游戏角色是否进入生化中毒状态,并且判断第一游戏角色是否已使用虚拟抗体道具。
280.在步骤430中,如果服务器判定第一游戏角色进入生化中毒状态,且,已使用虚拟抗体道具,但是第一游戏角色的生命值尚未减至生命保护值,则告知客户端在缩短的初始预设时长内按照第一速率或第二速率持续减少生命值。
281.在步骤440中,客户端收到服务器的通知之后会在游戏交互界面上显示相应的生命值扣除效果。
282.在步骤450中,如果服务器判定第一游戏角色进入生化中毒状态,且,已使用虚拟抗体道具,且,第一游戏角色的生命值已减至生命保护值,则告知客户端最多扣除到生命保护值。
283.在步骤460中,客户端收到服务器的通知之后会在游戏交互界面上显示停止减少第一游戏角色生命值的效果。可选地,还可以显示锁血保护的特效。
284.在步骤470中,如果服务器判定第一游戏角色进入生化中毒状态,但未使用虚拟抗体道具,则告知客户端在初始预设时长内按照第一速率持续减少生命值。如果第一游戏角色的生命值减至生命下限值,则通知客户端具有第一角色属性的第一游戏角色已阵亡。
285.在步骤480中,客户端收到服务器的通知之后会在游戏交互界面上显示以第一速率持续减少生命值的效果。如果第一游戏角色已阵亡,则播放相应的动画效果。
286.进一步地,本技术实施例中,提供了一种游戏角色进入锁血状态的方式。可见,玩法中增加了生化抗体功能,通过使用虚拟抗体道具能够避免游戏角色因生化中毒而阵亡,从而使得游戏体验具备策略性,进而提升玩法的趣味性。
287.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
288.当第一游戏角色处于防护状态时,在游戏交互界面上显示防护剩余时间、防护状态图标以及防护特效中的至少一项;
289.在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
290.在第一游戏角色处于防护状态的情况下,当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,保持第一游戏角色的生命值。
291.在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色提前进行防护的方式。由前述实施例可知,游戏角色进入生化中毒状态之前可以进行生化抗体防护。示例性地,游戏角色使用虚拟抗体道具需要一定时间(即,注射抗体的时间),如果游戏角色进入生化中毒状态之前就使用了虚拟抗体道具,那么该游戏角色在处于防护状态的期间不会进入生化中毒状态,且进入感染范围内时也不会有相应的效果。该游戏角色被击杀之后,亦不会改变角色属性。
292.为了便于理解,请参阅图25,图25为本技术实施例中在不同状态下响应生化中毒状态的一个流程示意图,如图所示,以玩家控制第一游戏角色为例,且,以第一游戏角色为人类角色为例,具体地:
293.在步骤510中,玩家通过客户端控制第一游戏角色进入第一感染范围。
294.在步骤520中,客户端向服务器发送玩家相关的信息,其中,该信息包含但不仅限于玩家的游戏账号以及第一游戏角色是否已经使用虚拟抗体道具。
295.在步骤530中,如果服务器判定第一游戏角色已经使用虚拟抗体道具,则通知客户端不受影响。
296.在步骤540中,客户端收到服务器的通知之后,无需在游戏交互界面上显示相应效
果(例如,无需扣除生命值,无需显示感染图标等)。即,第一游戏角色处于防护状态,当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,也仍然保持第一游戏角色的生命值。
297.在步骤550中,如果服务器判定第一游戏角色已经使用虚拟抗体道具,则通知客户端受到影响。
298.在步骤560中,客户端收到服务器的通知之后会在游戏交互界面上显示相关内容,包含但不仅限于扣除生命值以及显示感染图标等。以此告知玩家进入生化中毒状态。
299.基于此,请参阅图26,图26为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图26中(a)图所示,r1用于指示玩家控制的第一游戏角色。r2用于指示第一游戏角色的生命值进度条。示例性地,第一游戏角色的总生命值为100,当前生命值为90。r3用于指示虚拟抗体道具。
300.示例性地,玩家选择r3所指示的虚拟抗体道具,使得第一游戏角色使用虚拟抗体道具。在虚拟抗体道具有效期间,第一游戏角色处于防护状态。基于此,如图26中(b)图所示,其中,r4用于指示第二游戏角色。r5用于指示以第二游戏角色所在位置为中心的第一感染范围。r6用于指示防护剩余时间(例如,图中示出的防护剩余时间为59秒)。r7用于指示防护状态图标。可选地,还可以展示防护特效,例如,在第一游戏角色周围显示一个绿色阴影等。因此,当第一游戏角色处于防护状态时,即使在第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,也不会进入生化中毒状态,即,第一游戏角色不会因生化中毒而导致生命值减少。
301.其次,本技术实施例中,提供了一种游戏角色提前进行防护的方式,可见,玩法中增加了生化抗体功能,通过预先使用虚拟抗体道具能够达到预防生化中毒的效果,玩家需要掌握合理的道具使用时机,从而使得游戏体验具备策略性,进而提升玩法的趣味性。
302.可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本技术实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
303.当第一游戏角色处于防护状态时,在游戏交互界面上显示防护剩余时间、防护状态图标以及防护特效中的至少一项;
304.响应针对第一引爆控件的选择操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发第二游戏角色在第一感染范围内持续性攻击之后,还可以包括:
305.在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
306.在第一游戏角色处于防护状态的情况下,当第一游戏角色位于第一感染范围内时,保持第一游戏角色的生命值。
307.在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色提前进行防护的方式。由前述实施例可知,游戏角色进入生化中毒状态之前可以进行生化抗体防护。基于此,即使虚拟道具在游戏角色上发生爆炸,在感染范围内并且处于防护状态的其他游戏角色(例如,人类角色)不会进入生化中毒状态。
308.需要说明的是,以玩家控制第一游戏角色为例,且,以第一游戏角色为人类角色为例。当第一游戏角色处于防护状态时,可显示防护剩余时间、防护状态图标以及防护特效中的至少一项。如果玩家引爆了第一虚拟道具,即,触发第二游戏角色在第一感染范围内持续性攻击,则处于防护状态的第一游戏角色不会进入生化中毒状态,即,第一游戏角色不会因
生化中毒而导致生命值减少。
309.其次,本技术实施例中,提供了一种游戏角色提前进行防护的方式,可见,玩法中增加了生化抗体功能,通过预先使用虚拟抗体道具能够达到预防生化中毒的效果,玩家需要掌握合理的道具使用时机,从而使得游戏体验具备策略性,进而提升玩法的趣味性。
310.结合上述介绍,下面将从第二游戏角色的角度,对本技术中虚拟道具的控制方法进行介绍,请参阅图27,本技术实施例中虚拟道具的控制方法可以由终端独立完成,也可以由终端独和服务器配合完成,本技术提供的方法包括:
311.610、显示第二游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第一游戏角色,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
312.在一个或多个实施例中,在目标游戏应用提供的游戏画面中显示第一游戏角色。该游戏画面是在第二游戏角色的目标视野内的画面,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营。
313.具体地,玩家可使用游戏账号登录运行于客户端的目标游戏应用,并控制第二游戏角色。在运行目标游戏应用的客户端所在的终端上显示相应的游戏画面,在第三人称视角下,该游戏画面中显示玩家控制的第二游戏角色,而在第一人称视角下,该游戏画面中可以不显示玩家控制的第二游戏角色。第二游戏角色具有第二角色属性,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力。游戏画面上还可以显示其他游戏角色,其他游戏角色包括第一游戏角色,第一游戏角色对应于第一角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力。与此同时,第二游戏角色还具有对第一感染范围自动触发持续性攻击的能力,其中,第一感染范围表示以第二游戏角色所在位置为中心的一个封闭范围(例如,圆形范围、矩形范围或椭圆形范围等)。
314.需要说明的是,第二游戏角色可以是被其他对应于第二角色属性的游戏角色击杀后再次复活的游戏角色,或者,第二游戏角色可以是被爆炸的虚拟道具感染,处于中毒并持续掉血状态直至死亡,然后再次复活的游戏角色,或者,第二游戏角色可以是被其他对应于第二角色属性的游戏角色近战攻击后死亡,然后再次复活的游戏角色。
315.可以理解的是,第二游戏角色虽然不能进行远程攻击,但仍然具有近战攻击的能力。因此,玩家可以控制第二游戏角色对其他游戏角色发起近战攻击,这里的其他游戏角色可以是第二游戏角色的同阵营游戏角色,也可以是第二游戏角色的敌方阵营游戏角色,还可以是npc。
316.620、响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第二引爆控件,其中,第一虚拟道具是由第一游戏角色投掷的;
317.在一个或多个实施例中,队友玩家通过触控运行有目标游戏应用的终端,使得目标游戏应用检测到玩家触发的投掷操作,以此控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷。如果队友玩家投掷的第一虚拟道具触碰到第二游戏角色,那么该第一虚拟道具则会吸附到第二游戏角色的身上。此时,在第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示
第二引爆控件,该第二引爆控件用于控制第一虚拟道具的引爆状态。
318.630、响应针对第二引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
319.在一个或多个实施例中,玩家通过触发针对第二引爆控件的选择操作,使得目标游戏应用检测到玩家触发的引爆操作,以此控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸。于是触发第二游戏角色在第一虚拟道具引爆时刻对第一感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)持续性攻击。第一虚拟道具被引爆之后,第二游戏角色也会进入死亡状态。可见,如果对应于第一游戏属性的游戏角色因受到生化攻击死亡,则在复活之后能够以第二角色属性进行游戏,且游戏角色的外形可能发生变化,但此时无法进行远程攻击。如果对应于第二游戏属性的游戏角色死亡,则无法进行复活。
320.具体地,以第一游戏角色为“生化人”为例,为了便于理解,请参阅图28,图28为本技术实施例中游戏交互界面的另一个示意图,如图所示,c1用于指示玩家控制的第二游戏角色。c2用于指示吸附在第二游戏角色身上的第一虚拟道具。c3用于指示第二引爆控件,其中,第二引爆控件用于引爆c2所指示的第一虚拟道具。玩家控制的第二游戏角色可潜入敌方阵营,然后玩家通过触发针对第二引爆控件的选择操作,以控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸。于是触发第二游戏角色在第一虚拟道具引爆时刻对第一感染范围内的其他游戏角色(例如,人类角色)造成持续性攻击(例如,释放毒雾)。与此同时,玩家控制的第二游戏角色会阵亡。
321.本技术实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法。可见,如果虚拟道具吸附在队友控制的游戏角色身上,那么不仅可以为放置该虚拟道具的玩家提供一个引爆控件,还可以为控制该游戏角色的队友也提供一个引爆控件,使得队友可以自行引爆自己身上的虚拟道具,从而增加玩法的多样性,提高了虚拟道具的控制灵活性。
322.下面对本技术中的虚拟道具控制装置进行详细描述,请参阅图29,图29为本技术实施例中虚拟道具控制装置的一个实施例示意图,虚拟道具控制装置70包括:
323.显示模块710,用于显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第二游戏角色,其中,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
324.控制模块720,用于控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作;
325.显示模块710,还用于响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;
326.控制模块720,还用于响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
327.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,控制方法应用于游戏对局;
328.游戏对局包括至少两个玩家阵营,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营;
329.或者,
330.游戏对局包括玩家阵营以及非玩家角色阵营,其中,第一游戏角色属于玩家阵营,第二游戏角色属于非玩家角色阵营。
331.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,至少两个玩家阵营包括目标玩家阵营以及至少一个其他玩家阵营;
332.虚拟道具控制装置还包括确定模块730:
333.确定模块730,用于若每个其他玩家阵营中的所有游戏角色均为第二角色属性,则确定目标玩家阵营获得游戏对局的胜利;
334.或者,
335.确定模块730,还用于若每个其他玩家阵营中的所有游戏角色均处于死亡状态,则确定目标玩家阵营获得游戏对局的胜利。
336.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
337.控制模块720,还用于在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,控制第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;
338.显示模块710,还用于响应于第二虚拟道具吸附至第三游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件,其中,第三游戏角色对应于第二角色属性;
339.控制模块720,还用于响应针对第一引爆控件的选择操作,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,以触发在第二感染范围内的持续性攻击。
340.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
341.控制模块720,还用于在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,控制第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;
342.显示模块710,还用于响应于第二虚拟道具吸附至第三游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第三引爆控件,其中,第三游戏角色对应于第二角色属性;
343.控制模块720,还用于响应针对第三引爆控件的选择操作,控制第二虚拟道具在第三游戏角色上发生爆炸,以触发在第二感染范围内的持续性攻击。
344.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
345.显示模块710,还用于响在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
346.显示模块710,还用于响当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,响应于持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
347.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控
制装置70的另一实施例中,
348.显示模块710,还用于当第一游戏角色进入第一感染范围内时,在游戏交互界面上显示计时控件,其中,计时控件用于对游戏角色已进入感染范围内的时长进行计时显示。
349.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
350.显示模块710,还用于当第一游戏角色进入第一感染范围内时,在游戏交互界面上显示倒计时控件,其中,倒计时控件用于根据第一时长阈值以及游戏角色已进入感染范围内的时长进行倒计时显示。
351.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
352.控制模块720,还用于在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制倒计时控件暂停计时;
353.控制模块720,还用于在第一游戏角色的离开时长小于或等于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,控制倒计时控件继续进行倒计时显示。
354.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
355.控制模块720,还用于在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,当第一游戏角色离开第一感染范围时,控制倒计时控件暂停计时;
356.控制模块720,还用于在第一游戏角色的离开时长大于第二时长阈值的情况下,当第一游戏角色再次进入第一感染范围内时,重置倒计时控件的倒计时,并控制倒计时控件重新进行倒计时显示。
357.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
358.显示模块710,还用于响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击之后,在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
359.显示模块710,还用于当第一游戏角色位于第一感染范围内时,响应于持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值。
360.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
361.控制模块720,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若第一游戏角色的生命值减至生命下限值,则将第一游戏角色从第一角色属性切换为第二角色属性。
362.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
363.显示模块710,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,显示第一游戏角色所对应的感染图标;
364.显示模块710,还用于若达到初始预设时长,且,第一游戏角色的生命值未减至生命下限值,则停止显示第一游戏角色所对应的感染图标。
365.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
366.显示模块710,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,显示第一游戏角色所对应的感染图标;
367.显示模块710,还用于若第一游戏角色在初始预设时长内进入安全区域,则停止显示第一游戏角色所对应的感染图标。
368.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
369.显示模块710,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短初始预设时长,并以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值;
370.或者,
371.显示模块710,还用于在初始预设时长内以第一速率持续减少第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短初始预设时长,并以第二速率持续减少第一游戏角色的生命值,其中,第二速率小于第一速率。
372.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
373.显示模块710,还用于当第一游戏角色的生命值减至生命保护值时,停止减少第一游戏角色的生命值。
374.可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置70的另一实施例中,
375.显示模块710,还用于当第一游戏角色处于防护状态时,在游戏交互界面上显示防护剩余时间、防护状态图标以及防护特效中的至少一项;
376.显示模块710,还用于在游戏交互界面上突出显示第一感染范围;
377.显示模块710,还用于在第一游戏角色处于防护状态的情况下,当第一游戏角色进入第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,保持第一游戏角色的生命值。
378.下面对本技术中的虚拟道具控制装置进行详细描述,请参阅图30,图30为本技术实施例中虚拟道具控制装置的另一个实施例示意图,虚拟道具控制装置80包括:
379.显示模块810,用于显示第二游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第一游戏角色,其中,第一游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,第一游戏角色持有第一虚拟道具,第一游戏角色对应于第一角色属性,第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性;
380.显示模块810,还用于响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第二引爆控件,其中,第一虚拟道具是由第一游戏角色投掷的;
381.控制模块820,用于响应针对第二引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,持续性攻击用于将对应于
第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为第二角色属性。
382.可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置80的另一实施例中,
383.显示模块810,还用于当第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸时,显示第二游戏角色进入死亡状态。
384.可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本技术实施例提供的虚拟道具控制装置80的另一实施例中,
385.控制模块820,还用于控制第二游戏角色对其他游戏角色进行近战攻击,其中,其他游戏角色与第二游戏角色属于同一个玩家阵营,或,其他游戏角色与第二游戏角色属于不同阵营。
386.本技术实施例还提供了一种终端,如图31所示,为了便于说明,仅示出了与本技术实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本技术实施例方法部分。在本技术实施例中,以终端为手机为例进行说明:
387.图31示出的是与本技术实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图31,手机包括:射频(radio frequency,rf)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、无线保真(wireless fidelity,wifi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图31中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
388.下面结合图31对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
389.rf电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noise amplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
390.存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
391.输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控面板931以及其他输入设备932。触控面板931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板931上或在触控面板931附近的操作),并根
据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板931。除了触控面板931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
392.显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置显示面板941。进一步的,触控面板931可覆盖显示面板941,当触控面板931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图31中,触控面板931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板931与显示面板941集成而实现手机的输入和输出功能。
393.手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
394.音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经rf电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。
395.wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图31示出了wifi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
396.处理器980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器980可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。
397.手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理
等功能。
398.尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
399.上述实施例中由终端所执行的步骤可以基于该图31所示的终端结构。
400.本技术实施例中还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
401.本技术实施例中还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
402.本技术实施例中还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
403.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到用户操作信息等相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
404.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
405.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
406.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
407.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
408.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是服务器或终端等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
409.以上所述,以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
技术特征:
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,所述游戏画面包括第二游戏角色,其中,所述第一游戏角色持有第一虚拟道具,所述第一游戏角色对应于第一角色属性,所述第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于所述第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性;控制所述第一游戏角色对所述第一虚拟道具执行投掷操作;响应于所述第一虚拟道具吸附至所述第二游戏角色上,在所述第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;响应针对所述第一引爆控件的触发操作,控制所述第一虚拟道具在所述第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,所述持续性攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性。2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法应用于游戏对局;所述游戏对局包括至少两个玩家阵营,其中,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色属于同一个玩家阵营;或者,所述游戏对局包括玩家阵营以及非玩家角色阵营,其中,所述第一游戏角色属于所述玩家阵营,所述第二游戏角色属于所述非玩家角色阵营。3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述至少两个玩家阵营包括目标玩家阵营以及至少一个其他玩家阵营;所述方法还包括:若每个其他玩家阵营中的所有游戏角色均为所述第二角色属性,则确定所述目标玩家阵营获得游戏对局的胜利;或者,若每个其他玩家阵营中的所有游戏角色均处于死亡状态,则确定所述目标玩家阵营获得游戏对局的胜利。4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在所述第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,所述方法还包括:控制所述第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;响应于所述第二虚拟道具吸附至所述第三游戏角色上,在所述第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示所述第一引爆控件,其中,所述第三游戏角色对应于所述第二角色属性;响应针对所述第一引爆控件的选择操作,控制所述第二虚拟道具在所述第三游戏角色上发生爆炸,以触发在所述第二感染范围内的持续性攻击。5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在所述第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件之后,所述方法还包括:控制所述第一游戏角色对第二虚拟道具执行投掷操作;响应于所述第二虚拟道具吸附至所述第三游戏角色上,在所述第一游戏角色的游戏账
号对应的游戏交互界面上显示第三引爆控件,其中,所述第三游戏角色对应于所述第二角色属性;响应针对所述第三引爆控件的选择操作,控制所述第二虚拟道具在所述第三游戏角色上发生爆炸,以触发在所述第二感染范围内的持续性攻击。6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述游戏交互界面上突出显示所述第一感染范围;当所述第一游戏角色进入所述第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,响应于所述持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值。7.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述第一游戏角色进入所述第一感染范围内时,在所述游戏交互界面上显示计时控件,其中,所述计时控件用于对游戏角色已进入感染范围内的时长进行计时显示。8.根据权利要求6所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述第一游戏角色进入所述第一感染范围内时,在所述游戏交互界面上显示倒计时控件,其中,所述倒计时控件用于根据所述第一时长阈值以及游戏角色已进入感染范围内的时长进行倒计时显示。9.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,所述在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,所述方法还包括:当所述第一游戏角色离开所述第一感染范围时,控制所述倒计时控件暂停计时;在所述第一游戏角色的离开时长小于或等于第二时长阈值的情况下,当所述第一游戏角色再次进入所述第一感染范围内时,控制所述倒计时控件继续进行倒计时显示。10.根据权利要求8所述的控制方法,其特征在于,所述在游戏交互界面上显示倒计时控件之后,所述方法还包括:当所述第一游戏角色离开所述第一感染范围时,控制所述倒计时控件暂停计时;在所述第一游戏角色的离开时长大于第二时长阈值的情况下,当所述第一游戏角色再次进入所述第一感染范围内时,重置所述倒计时控件的倒计时,并控制所述倒计时控件重新进行倒计时显示。11.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述第一引爆控件的触发操作,控制所述第一虚拟道具在所述第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击之后,所述方法还包括:在游戏交互界面上突出显示所述第一感染范围;当所述第一游戏角色位于所述第一感染范围内时,响应于所述持续性攻击,在初始预设时长内以第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值。12.根据权利要求4至11中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述初始预设时长内以所述第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值的情况下,若所述第一游戏角色的生命值减至生命下限值,则将所述第一游戏角色从所述第一角色属性切换为所述第二角色属性。13.根据权利要求4至11中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述初始预设时长内以所述第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值的情况
下,显示所述第一游戏角色所对应的感染图标;若达到所述初始预设时长,且,所述第一游戏角色的生命值未减至生命下限值,则停止显示所述第一游戏角色所对应的感染图标。14.根据权利要求4至11中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述初始预设时长内以所述第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值的情况下,显示所述第一游戏角色所对应的感染图标;若所述第一游戏角色在所述初始预设时长内进入安全区域,则停止显示所述第一游戏角色所对应的感染图标。15.根据权利要求4至11中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述初始预设时长内以所述第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短所述初始预设时长,并以所述第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值;或者,所述方法还包括:在所述初始预设时长内以所述第一速率持续减少所述第一游戏角色的生命值的情况下,若响应针对虚拟抗体道具的选择操作,则缩短所述初始预设时长,并以第二速率持续减少所述第一游戏角色的生命值,其中,所述第二速率小于所述第一速率。16.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述第一游戏角色的生命值减至生命保护值时,停止减少所述第一游戏角色的生命值。17.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述第一游戏角色处于防护状态时,在所述游戏交互界面上显示防护剩余时间、防护状态图标以及防护特效中的至少一项;在游戏交互界面上突出显示所述第一感染范围;在所述第一游戏角色处于防护状态的情况下,当所述第一游戏角色进入所述第一感染范围内的时长大于或等于第一时长阈值时,保持所述第一游戏角色的生命值。18.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:显示第二游戏角色的目标视野对应的游戏画面,所述游戏画面包括第一游戏角色,其中,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色属于同一个玩家阵营,所述第一游戏角色持有第一虚拟道具,所述第一游戏角色对应于第一角色属性,所述第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于所述第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性;响应于所述第一虚拟道具吸附至所述第二游戏角色上,在所述第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第二引爆控件,其中,所述第一虚拟道具是由所述第一游戏角色投掷的;响应针对所述第二引爆控件的触发操作,控制所述第一虚拟道具在所述第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,所述持续性攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性。
19.根据权利要求18所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述第一虚拟道具在所述第二游戏角色上发生爆炸时,显示所述第二游戏角色进入死亡状态。20.根据权利要求18所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:控制所述第二游戏角色对其他游戏角色进行近战攻击,其中,所述其他游戏角色与所述第二游戏角色属于同一个玩家阵营,或,所述其他游戏角色与所述第二游戏角色属于不同阵营。21.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:显示模块,用于显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,所述游戏画面包括第二游戏角色,其中,所述第一游戏角色持有第一虚拟道具,所述第一游戏角色对应于第一角色属性,所述第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于所述第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性;控制模块,用于控制所述第一游戏角色对所述第一虚拟道具执行投掷操作;所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟道具吸附至所述第二游戏角色上,在所述第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;所述控制模块,还用于响应针对所述第一引爆控件的触发操作,控制所述第一虚拟道具在所述第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,所述持续性攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性。22.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:显示模块,用于显示第二游戏角色的目标视野对应的游戏画面,所述游戏画面包括第一游戏角色,其中,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色属于同一个玩家阵营,所述第一游戏角色持有第一虚拟道具,所述第一游戏角色对应于第一角色属性,所述第二游戏角色对应于第二角色属性,对应于所述第一角色属性的游戏角色具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色不具有远程攻击的能力,对应于所述第二角色属性的游戏角色的近战攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性;所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟道具吸附至所述第二游戏角色上,在所述第二游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第二引爆控件,其中,所述第一虚拟道具是由所述第一游戏角色投掷的;控制模块,用于响应针对所述第二引爆控件的触发操作,控制所述第一虚拟道具在所述第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击,所述持续性攻击用于将对应于所述第一角色属性的游戏角色的角色属性转换为所述第二角色属性。23.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至17中任一项所述的控制方法的步骤,或,实现权利要求18至20中任一项所述的控制方法的步骤。24.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至17中任一项所述的控制方法的步骤,或,实现权利要求18
至20中任一项所述的控制方法的步骤。25.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至17中任一项所述的控制方法的步骤,或,实现权利要求18至20中任一项所述的控制方法的步骤。
技术总结
本申请公开了一种虚拟道具的控制方法,应用场景至少包括各类终端,如:手机、电脑、车载终端等。本申请包括:显示第一游戏角色的目标视野对应的游戏画面,游戏画面包括第二游戏角色;控制第一游戏角色对第一虚拟道具执行投掷操作;响应于第一虚拟道具吸附至第二游戏角色上,在第一游戏角色的游戏账号对应的游戏交互界面上显示第一引爆控件;响应针对第一引爆控件的触发操作,控制第一虚拟道具在第二游戏角色上发生爆炸,以触发在第一感染范围内的持续性攻击。本申请还提供了装置、设备以及存储介质。本申请能够避免近战攻击的局限性,增加游戏对局的竞争性和激烈性,提升用户游戏体验。提升用户游戏体验。提升用户游戏体验。
技术研发人员:李宇
受保护的技术使用者:深圳市腾讯网络信息技术有限公司
技术研发日:2022.08.11
技术公布日:2023/9/20
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