游戏信息显示方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

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1.本技术涉及电子游戏领域,具体涉及游戏信息显示方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏的游戏场景中,玩家操作的游戏对象在进入游戏场景之前,玩家要在游戏地图上预选其操作的游戏对象的生成位置,以便游戏对象在预选的生成位置出生。在预选游戏对象生成位置的过程中,通常都是依据游戏地图的位置信息、地形信息来辅助决策。
3.然而,游戏对象在游戏场景中的不同位置出生,游戏难度不同。当游戏对象在游戏场景的任一位置出生后,游戏能力较弱的玩家会感觉当前位置游戏难度过大,难以取胜,而游戏能力较强的玩家则会感觉当前位置游戏难度小,不具备挑战性。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供游戏信息显示方法、装置、计算机设备和存储介质,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。
5.本技术实施例提供一种游戏信息显示方法,终端提供一图形用户界面,在所述图形用户界面上显示一游戏地图,包括:响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域;获取目标游戏对象的战力信息,所述目标游戏对象为在所述生成区域内的游戏对象;根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示。
6.本技术实施例还提供一种游戏信息显示装置,终端提供一图形用户界面,在所述图形用户界面上显示一游戏地图,包括:确定单元,用于响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域;获取单元,用于获取目标游戏对象的战力信息,所述目标游戏对象为在所述生成区域内的游戏对象;显示单元,用于根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示。
7.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息显示方法中的步骤。
8.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息显示方法中的步骤。
9.本技术实施例可以响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域;获取目标游戏对象的战力信息,所述目标游戏对象为在所述生成区域内的游戏对象;根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示。在本技术中,在确定游戏对象生成位置的过程中,通过在游戏地图中确定生成
区域,并显示生成区域的玩家游戏水平提示,为玩家提供关键、有效的游戏信息,辅助玩家选择游戏对象的生成位置,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。
附图说明
10.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
11.图1是本技术实施例提供的游戏信息显示系统的场景示意图;
12.图2是本技术实施例提供的游戏信息显示方法的流程示意图;
13.图3是本技术实施例提供的另一个游戏信息显示方法的流程示意图;
14.图4是本技术实施例提供的游戏信息显示方法的一个界面示意图;
15.图5是本技术实施例提供的游戏信息显示方法的另一个界面示意图;
16.图6是本技术实施例提供的游戏信息显示装置的结构示意图;
17.图7是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
18.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
19.在对本技术实施例进行详细地解释说明之前,先对本技术实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
20.其中,游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本技术实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该游戏场景中进行移动。
21.游戏对象:是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的对象。该游戏对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在游戏场景中显示的人物、动物。该游戏对象可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。该游戏对象也可以是该游戏场景中预设的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个游戏对象,每个游戏对象在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。游戏对象的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
22.在一些实施例中,该游戏对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色。可选地,该游戏对象可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景中参与互动的游戏对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确
定的。
23.游戏道具:是指游戏对象在游戏场景中的能够使用的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及药包、饮料等治疗道具。
24.游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
25.在一些实施例中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
26.本技术实施例提供游戏信息显示方法、装置、计算机设备和存储介质。
27.在一些实施例中,该游戏信息显示装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏道具交互装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏道具交互方法。
28.在一些实施例中,游戏信息显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏道具交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
29.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
30.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
31.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
32.例如,参考图1,在一些实施方式中提供了一种游戏信息显示系统的场景示意图,该系统可以实现游戏信息显示方法。该游戏信息显示系统可以包括至少一个终端1000、至少一个服务器2000,至少一个数据库3000以及网络4000,终端、服务器以及数据库可通过网络进行数据交互。
33.其中,终端用于提供一图形用户界面,在图形用户界面上显示一游戏地图,以及响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域,获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象,根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。其中,服务器用于获取玩家在终端进行游戏的数据。其中,数据库用于存储玩家在终端进行游戏的数据。其中,网络用于服务器与终端之间的数据传输,网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。
34.以下分别进行详细说明。
35.在本实施例中,终端提供一图形用户界面,在图形用户界面上显示一游戏地图,提供了一种游戏信息显示方法,如图2所示,该游戏信息显示方法的具体流程可以如下:
36.110、响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域。
37.其中,游戏地图是指运用线条、符号、颜色、文字注记等描绘显示游戏场景的自然地理等的图形。游戏地图可以为矢量图,也可以为游戏场景的缩略图,等等。游戏地图可以通过部分覆盖或完全覆盖终端的图形用户界面进行显示。针对不同的游戏设置以及应用场景,可以采用不同的方式触发显示游戏地图。例如,在游戏对战中,若玩家操作的游戏对象死亡后要再次生成时,可以通过触发图形用户界面中表征游戏地图的控件来触发显示游戏地图,该控件可以为图标,也可以为游戏界面中的小地图。再如,在玩家登录游戏时,可以在游戏界面上直接显示游戏地图,以便玩家选择出生区域。本技术实施例中的游戏地图可以包含游戏的全部场景,如可以为游戏全部场景的缩略图,在显示游戏地图时也可以隐藏游戏场景中的部分场景,可以通过点击或拖动游戏地图显示隐藏的游戏场景。
38.在一些实施方式中,本技术实施例方法应用于游戏对战时,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象。
39.其中,生成区域选择操作是指从游戏地图中选择区域作为游戏对象的生成区域的操作,该操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。具体的,本技术实施例可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行生成区域选择操作。具体生成区域选择操作方法或游戏具体设定而定。例如,可以通过在游戏地图上进行绘制,将所绘制的区域作为生成区域,也可以在游戏地图包括多个子区域时,通过在游戏地图上进行选择操作,将被选中的区域作为生成区域。
40.其中,生成区域是指由玩家生成区域操作确定的包括玩家操作的游戏对象生成位置的区域。生成位置在游戏场景中的位置即是表征玩家操作的游戏对象在游戏中出生的坐标位置。
41.在一些实施方式中,为了增加玩家对出生位置选择的可控性,生成区域选择操作包括绘制操作,步骤110可以包括步骤1:响应于针对游戏地图的绘制操作,根据绘制操作的绘制轨迹在游戏地图中确定生成区域。
42.在一些实施方式中,步骤1可以包括步骤1.1~1.2,如下:
43.1.1、响应于针对游戏地图的绘制操作,确定绘制区域;
44.1.2、根据绘制区域,在游戏地图中确定生成区域。
45.其中,绘制操作是指通过在游戏地图的显示界面上以线条描绘出区域边界的操
作,该区域边界围成的区域即为绘制区域。绘制操作是用来确定生成区域形状信息的操作,可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。具体的,本技术实施例可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,玩家能够通过触摸屏、鼠标等输入设备在界面上进行区域绘制操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,玩家通过拖动操作在游戏地图界面上描绘出一个闭合圆,或者玩家在当前游戏地图界面上的区域绘制操作可以包括至少两次,例如,通过四次绘制操作描绘一个矩形区域的边以勾画出一个矩形区域。若玩家绘制的区域边界未闭合,可以根据玩家绘制的完成度,来确定绘制操作成功或失败。例如,若玩家绘制了一个未闭合的圆(即为一段弧线),可以连接弧线两端得到闭合图形,计算该弧线的长度,以及闭合图形的周长,若弧线长度/闭合图形的周长大于预设的阈值时,则认为绘制操作成功,可以执行后续步骤,若小于等预设的阈值时,则认为绘制操作失败,该绘制操作无效操作,可以在图形用户界面显示操作错误提示。
46.当玩家在游戏地图的显示界面执行绘制操作后,通过绘制操作确定绘制区域,并根据绘制区域确定生成区域,以使得玩家能够通过自主绘制确定生成区域,增加玩家对游戏对象出生位置选择的可控性。需说明的是,步骤1.2中在游戏地图上确定生成区域可以包括显示生成区域,显示生成区域可以为以特殊形式显示生成区域,例如高亮显示游戏地图上的整个生成区域或生成区域的边界,或放大显示生成区域,等等。
47.在一些实施方式中,为了提高确定生成区域的效率以及玩家对生成区域的可控性,可以将绘制区域作为生成区域。
48.在一些实施方式中,为了增加游戏公平性以及合理性,步骤1.2可以包括步骤1.2.1~1.2.2,如下:
49.1.2.1、根据绘制区域确定生成区域的中心点,生成区域的中心点位于绘制区域内;
50.1.2.2、根据生成区域的中心点以及预设的形状信息,在游戏地图上确定生成区域。
51.其中,生成区域的中心点是指生成区域边界围成的形状的中心点,当该形状为规则的图形时,中心点为几何中心,当该形状为不规则的图形时,中心点可以为中心、重心,等等,重心可以通过二值化等方法确定。
52.其中,预设的形状信息是指预先设置的生成区域的形状信息,可以包括但不限于生成区域的形状、大小、中心点,等等。形状可以包括但不限于圆形、三角形、多边形,大小可以包括但不限于面积、周长、边长、半径等等。例如,预设的形状信息可以包括生成区域的面积为m,形状为圆形或矩形中的随机一种。
53.在一些实施方式中,可以在绘制区域内随机选取一个位置点作为生成区域的中心点,也可以将绘制区域的中心点确定为生成区域的中心点,绘制区域的中心点确定方法可以参照前述生成区域的中心点确定方法。
54.在一些实施方式中,若生成区域边界围成的形状为不规则的图形时,且其中心点位于生成区域外,可以确定该形状的面积等分线,面积等分线是指将该形状分为两个面积相同的形状的直线,确定面积平分线与该形状的两个交点,将两个交点的中点确定为中心点。面积平分线可以通过等分法、有限元法或射线爆发算法等方法确定。
55.通过将绘制区域内的一个点确定为生成区域的中心点,并依据该点在游戏地图中
的位置以及预设的形状信息在游戏地图上确定生成区域。可以将玩家在游戏地图中绘制的大小不一的区域统一为统一的形状大小,增加玩家在选择出生位置时的公平性,以及增加生成区域的合理性。
56.在一些实施方式中,为了增加玩家对出生位置选择的可控性,生成区域选择操作可以绘制操作以及形状选择操作,步骤110可以包括步骤1.3.1~1.3.3,如下:
57.1.3.1、响应于针对生成区域的形状选择操作,确定生成区域的形状信息;
58.1.3.2、响应于针对游戏地图的绘制操作,根据绘制操作的绘制轨迹在游戏地图中确定生成区域的中心点;
59.1.3.3、根据生成区域的中心点以及生成区域的形状信息,在游戏地图中确定生成区域。
60.其中,形状选择操作是指选择生成区域形状信息的操作,可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作。具体的,本技术实施例可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,玩家能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行形状选择操作。具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,在图形用户界面提供有多个形状选择控件,一个形状选择控件与一种形状信息对应,通过触发对应的形状选择控件,即为确定生成区域的形状信息为该形状选择控件对应的形状信息。例如,在图形用户界面上显示有“圆形”、“正方形”、“三角形”三个控件,通过触发“圆形”控件,即为确定生成区域的形状为圆形。
61.通过将绘制区域内的一个点确定为生成区域的中心点,并根据玩家的选择确定生成区域形状,再以该点的位置信息以及预设的形状信息在游戏地图上确定生成区域。可以将玩家在游戏地图中绘制的大小不一的区域统一为玩家选择的形状大小,不仅增加玩家在选择出生位置时的公平性,以及生成区域的合理性,还能增加玩家对出生位置选择的可控性。
62.在一些实施方式中,在步骤110之后,可以包括步骤2.1,如下:
63.2.1、在图形用户界面上提供一撤销控件,以便通过触发撤销控件来撤销生成区域。
64.其中,撤销控件是指用来撤销确定的生成区域的控件。通过在图形用户界面上增加撤销控件,使当前玩家能够撤销确定的生成区域,以便重新确定新的生成区域,为玩家提供更改生成区域的选择,增加玩家对出生位置选择的可控性。
65.在一些实施方式中,在步骤2.1之后,可以包括步骤2.2~2.3,如下:
66.2.2、响应于针对撤销控件的触发操作,撤销生成区域;
67.2.3、响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定新的生成区域。
68.在撤销生成区域后,通过再次执行生成区域选择操作,确定新的生成区域,以便当前玩家在新的生成区域内确定出生位置,增加玩家对出生位置选择的可控性。
69.在一些实施方式中,生成区域有多个,每个生成区域对应一次生成区域选择操作,在步骤110之后,可以包括步骤3.1~3.2,如下:
70.3.1、确定多个生成区域的优先级;
71.3.2、根据优先级以及预设的显示规则,显示生成区域。
72.其中,生成区域的优先级可以通过生成区域确定的时间先后顺序确定,也可以根据生成区域对应的战力信息提示确定,等等。
73.其中,预设的显示规则是指显示生成区域的规则,可以为显示所有生成区域,也可以为按照优先级从高到底显示部分生成区域,显示的生成区域的个数可以预先设置。其中,显示生成区域可以为高亮显示游戏地图上的整个生成区域或生成区域的边界,或放大显示生成区域,等等。
74.当玩家在地图上执行多次生成区域选择操作,会得到多个生成区域,此时可以根据生成区域的优先级以及预设的显示规则显示全部或部分的生成区域,以给玩家呈现关键有效的信息,以便辅助玩家快速确定生成区域。若只显示部分的生成区域,能够简化游戏显示界面上展示的信息,便于当前玩家进行选择。
75.在一些实施方式中,预设的显示规则包括预设的显示生成区域数量阈值m,在生成区域数量大于数量阈值时,显示优先级顺序为前m的生成区域,在生成区域数量小于等于数量阈值时,显示所有生成区域。
76.在一些实施方式中,为了进一步给玩家呈现关键有效的信息,快速确定生成区域,预设的显示规则可以为按照优先级更改显示的生成区域的颜色深浅或透明度,使所有显示的生成区域按照优先级从高到低的顺序显示不同的颜色深浅或透明度。
77.在一些实施方式中,为了给玩家呈现关键有效的信息,进一步简化显示的画面,步骤3.2可以包括步骤3.2.1~3.2.3,如下:
78.3.2.1、将优先级顺序为前n的生成区域确定为候选生成区域;
79.3.2.2、当所有候选生成区域中有任意两个生成区域的中心点之间的距离小于预设的距离时,将该两个生成区域中优先级低的生成区域确定为隐藏生成区域;
80.3.3.3、显示候选生成区域中除隐藏生成区域以外的生成区域。
81.其中,预设的距离为预先设置的中心点的距离,该距离随游戏地图的大小的变化改变。
82.通过隐藏距离过近的两个生成区域中的一个,可以简化显示生成区域的界面,给玩家呈现关键有效的信息,便于玩家操作。
83.120、获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象。
84.其中,目标游戏对象是指在生成区域对应的游戏场景区域中包括的游戏对象,可以为选择的生成位置在生成区域内的游戏对象,也可以为已经生成且在生成区域内活动的游戏对象,等等。当本实施例应用的游戏为多人竞技类网络游戏时,目标游戏对象可以为游戏场景中的用于代表玩家的虚拟形象,和/或游戏场景中预设的虚拟形象,例如boss、小怪等与当前玩家操作的游戏对象对抗的虚拟形象。当本实施例应用的游戏为单机游戏时,目标游戏对象可以为游戏场景中预设的虚拟形象。例如,若本实施例应用的游戏中所有玩家要在进入游戏场景前选择出生位置,则目标游戏对象可以为选择的出生位置在生成区域内的游戏对象,若本实施例应用的游戏中有已生成的玩家控制的游戏对象或预设的游戏对象,则目标游戏对象可以为在生成区域内活动的游戏对象。
85.其中,战力信息是指用来表征游戏对象战斗力的信息,战斗力表征了游戏对象的作战水平,战斗力越高,则游戏对象作战水平越高,反之亦然。战力信息可以包括但不限于游戏对象的战力值、生命值、魔法值,等等,战力信息也可以包括游戏对象对应玩家的游戏
水平,该游戏水平可以根据玩家在游戏中的排位积分或历史胜率确定。
86.在一些实施方式中,在步骤120之前,可以包括步骤4.1,如下:
87.4.1、在图形用户界面上提供一查看控件;
88.获取目标游戏对象的战力信息,可以包括步骤4.2,如下:
89.4.2、响应于针对查看控件的触发操作,获取目标游戏对象的战力信息。
90.其中,查看控件是指用来确定是否在图形用户界面上显示生成区域的战力信息提示的控件。通过在图形用户界面上增加查看控件,使玩家能够选择是否查看生成区域的战力信息提示,当玩家触发查看控件后,通过获取目标游戏对象的战力信息,并执行步骤130,以在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示,简化游戏地图界面显示的信息,增加显示战力信息提示的灵活性。
91.在一些实施方式中,当再次触发查看控件后,隐藏生成区域的战力信息提示。当有多个显示的生成区域时,查看控件可以与所有显示的生成区域对应,即点击查看控件可以显示所有可显示的生成区域的战力信息提示,也可以有多个与多个显示的生成区域一一对应的查看控件。
92.130、根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
93.其中,战力信息提示是指用于显示其对应的生成区域内游戏对象战斗力水平的提示信息的提示。战力信息提示可以是在终端的图形用户界面中显示的文字、页面或控件,可以通过文字或画面形式展示战力信息提示对应的生成区域内游戏对象战斗力水平的提示信息。例如,战力信息提示展示的提示信息可以包括生成区域内目标游戏对象的总数、高战力目标游戏对象的占比,也可以包括生成区域内战力高于当前终端玩家对应游戏对象的战力的目标游戏对象个数,等等。在一些实施方式中,战力信息提示可以根据生成区域内目标游戏对象的数量以及战力信息变化而更改。
94.在一些实施方式中,步骤130可以包括步骤5.1~5.2,如下:
95.5.1、根据获取到的战力信息,确定生成区域内所有目标游戏对象的平均战力;
96.5.2、根据平均战力,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
97.其中,平均战力是指对所有目标游戏对象的战力进行均值计算得到的平均战力值。战力信息提示展示的提示信息可以包括生成区域内所有目标游戏对象的平均战力。目标游戏对象的战力值可以以战力值、生命值或魔法值中的一个表示,也可以根据对战力值、生命值或魔法值中的至少两种进行权重计算后得到,等等。
98.通过依据生成区域内所有目标游戏对象的战力信息,计算生成区域内目标游戏对象的平均水平,并以平均战力进行表示,以使得当前玩家能够快速获知生成区域的对应的目标游戏对象的战斗力水平。
99.在一些实施方式中,当应用的游戏为多人竞技类网络游戏时,目标游戏对象为游戏场景中的用于代表玩家的虚拟形象玩家,战力信息包括目标游戏对象对应的玩家的排位积分,平均战力=所有目标游戏对象对应的玩家的排位积分之和/目标游戏对象个数。
100.在一些实施方式,步骤5.2还可以包括步骤:确定平均战力对应的等级标识,在图形用户界面显示等级标识。其中等级标识可以包括青铜、白银、黄金、铂金,等等,计算得到的不同平均战力值对应不同的等级标识。
101.在一些实施方式中,在步骤130之后,还可以包括步骤6:响应作用于游戏地图中生
成区域的触控操作,在触控操作对应的游戏场景位置生成当前游戏对象。
102.其中,触控操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,玩家能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行该反馈操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,可以通过触摸或点击地图上生成区域的任意位置进行操作。触控操作对应的游戏场景位置是指用于表征当前终端对应的玩家为其操作的游戏对象预选的出生位置,该位置可以为触控操作对应的游戏地图中位置在游戏场景中的坐标位置。当前游戏对象是指当前终端对应的玩家操作的游戏对象。
103.在一些实施方式中,步骤130之后还可以包括步骤:响应于针对生成区域内的任意位置的选取操作,将选取的位置确定为当前生成位置。通过玩家在出生区域内选取位置的操作来确定其操作游戏对象的出生位置,以增加玩家对出生位置选择的可控性。其中,当前生成位置是指用于表征当前终端对应的玩家为其操作的游戏对象预选的出生位置。
104.在一些实施方式中,触控操作对应的游戏场景位置可以为生成区域内的随机位置,通过在生成区域随机选择任意位置作为出生位置,简化出生位置确定过程,提高操作效率。
105.在一些实施方式中,战力信息提示为战力信息控件,步骤140之后还可以包括步骤:响应于针对战力信息控件的触发操作,在生成区域内随机选取位置作为当前生成位置。通过在生成区域随机选择任意位置作为出生位置,简化出生位置确定过程,提高操作效率。
106.在一些实施方式中,生成区域包括多个对应不同战力的子区域,在步骤130之后,还可以包括步骤:响应作用于游戏地图中生成区域的触控操作,在目标子区域对应的游戏场景位置生成当前游戏对象,目标子区域为生成区域中与当前游戏对象的战力匹配的子区域。
107.在玩家对游戏地图执行生成区域选择操作后以确定生成区域后,该生成区域可以包括多个对应不同战力的子区域,多种不同战力的子区域可以匹配不同战力的玩家。当玩家选择在该生成区域内生成当前游戏对象时,可以将该生成区域内与当前游戏对象匹配的子区域作为当前游戏对象的出生地,如可以在生成区域中的中心位置或随机位置生成当前游戏对象,以此,使当前游戏对象出生后与附近的游戏对象的战力相当,增加游戏公平性。
108.在一些实施方式,多个对应不同战力的子区域可以由获取到的战力信息确定,在步骤120之后,还可以包括步骤:根据获取到的战力信息,将生成区域划分为多个不同战力的子区域。例如,可以通过战力信息对生成区域内的目标游戏对象进行聚类,根据聚类结果将生成区域划分为多个子区域。
109.在一些实施方式,多个对应不同战力的子区域可以由游戏地图中预设的多个子地图区域确定。在步骤110之前,还可以包括步骤:将游戏地图划分为多个子地图区域,多个子地图区域包括对应不同战力的多种不同子地图区域。任意两个相邻的子地图区域对应的战力不同。例如,可以将游戏地图划分为n个等边三角形的子地图区域,n个子地图区域分别对应四个不同等级的战力,如青铜、白银、黄金、铂金,此时,对于任意一个战力为青铜的子地图区域而言,其三角形的三边相邻的子地图区域分别为对于战力为白银、黄金以及铂金的子地图区域。以此,当玩家在游戏地图内确定生成区域时,生成区域内对应相同战力的子地图区域即可以作为生成区域内的一个子区域。当生成区域的面积大于等边三角形时,可以包含至少两个对应不同战力的子地图区域,以此,可以将与玩家战力最接近(如,战力等级
相同或差距最小)的子区域确定为目标子区域。再如,在将游戏地图划分为n个子地图区域,可以根据游戏场景数据(例如,游戏场景中npc的战力信息、关卡难度)确定每个子地图区域的游戏难度,将游戏难度作为其战力的表征,游戏难度越大,战力越高。
110.在一些实施方式中,若目标子区域包含至少两个子地图区域的全部或部分区域,则将该至少两个子地图区域中与生成区域距离最近的子地图区域确定为目标子地图区域,以此,可以在目标子地图区域位于生成区域内的部分区域对应的游戏场景中生成当前游戏对象。因此,可以使当前游戏对象生成在生成区域内靠近中心的区域,增加玩家对出生位置选择的可控性。需说明的是,当前游戏对象在目标子地图区域中的生成位置可以为随机位置,也可以为离生成区域最近的位置,等等。
111.在一些实施方式中,若生成区域是由预设的形状信息确定的,预设的形状信息可以包括生成区域的面积大于等于m个子地图区域的面积之和。m表示对应不同战力的多种不同子地图区域的类型数,例如,n个子地图区域分别对应青铜、白银、黄金、铂金四个不同等级的战力,则m为4。以此,使任意玩家都能从自己绘制确定的生成区域内找到与之匹配的目标子区域。
112.需说明的是,在以预设的多个子地图区域确定子区域时,可以通过预设信息快速确定子区域,提高处理效率。然而,由于预设的子地图区域的战力信息是在生成游戏地图时确定的,在多人竞技类游戏中,随着多个玩家进入游戏场景,随着玩家的升级等数据变化,预设的子地图区域的战力信息也会随之变化,以此使得生成区域显示的战力信息与预设的子地图区域的初始战力信息有差异,这种差异也会使游戏更加多样化。
113.在一些实施方式中,游戏地图包括多个子地图区域,在步骤110之前还可以包括步骤:针对每个子地图区域,获取每个子地图区域内游戏对象的战力信息;针对每个子地图区域,根据获取到的战力信息,显示每个子地图区域的战力信息提示。
114.通过显示游戏地图中子地图区域的战力信息,为玩家执行生成区域操作提供信息依据,增加玩家对出生位置选择的可控性。
115.本技术实施例提供的游戏信息显示方案可以应用在各种游戏场景中,玩家可以在游戏对战中通过游戏界面展示的游戏地图选择生成区域,以此可以依据显示的生成区域的战力信息提示,来确定是否在该生成区域内操作游戏对象进行对战。比如,以单机对战游戏为例,在玩家操作的游戏对象在进入游戏场景之前,玩家可以在登录游戏后进入出生界面,该出生界面显示有游戏地图,响应于玩家在出生界面对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域,获取生成区域内预设的游戏对象(如boss、小怪等)的战力信息,并根据获取到的战力信息,在出生界面上显示生成区域的战力信息提示,响应于针对战力信息提示的反馈操作,在生成区域内确定当前生成位置,根据当前生成位置,在进入游戏场景后,在游戏场景中生成玩家对应的当前游戏对象,以使的玩家与游戏场景中预设的游戏对象对抗。
116.采用本技术实施例在确定游戏信息显示位置的过程中,通过在游戏地图中确定生成区域,并显示生成区域的玩家游戏水平提示,为玩家提供关键、有效的游戏信息,辅助玩家选择游戏对象的生成位置,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。
117.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
118.在本实施例中,将以多人竞技类游戏为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
119.如图3所示,一种游戏信息显示方法具体流程如下:
120.210、在游戏界面显示游戏地图以及查看控件。
121.在多人竞技类游戏中,例如大逃杀类游戏,玩家在进入游戏场景之前,要为其操作的游戏对象选择在游戏场景中的出生位置。例如,如图4所示,在玩家a操作终端的游戏界面上显示游戏地图以及“战力查看”的查看控件,还可以在游戏界面上显示提示玩家选择出生位置的提示信息,该提示信息可以包括“请选择你的出生位置”的文字内容以及倒计时信息。
122.220、触发查看控件。
123.如图4所示,玩家a可以通过点击游戏界面中的“战力查看”控件,以触发该控件,以使其能够在游戏地图上进行绘制操作。在一些实施方式中,为了避免将玩家a对游戏地图的误操作作为绘制操作,若玩家a在点击“水平查看”控件之前,在游戏地图上进行绘制,该绘制都不为针对游戏地图的区域绘制操作,不会以此确定绘制区域。
124.230、响应于针对游戏地图的区域绘制操作,确定绘制区域,绘制区域为检测到绘制完成时区域绘制操作所绘制的区域。
125.玩家可以通过触摸屏、鼠标等输入设备在游戏地图上进行绘制,如图5所示,玩家a通过拖动光标在游戏地图上绘制出来一个闭合的区域,该区域即为绘制区域。
126.240、根据绘制区域,在游戏地图上确定生成区域。
127.如图5所示,将玩家a在游戏地图上的绘制区域直接作为生成区域。
128.250、获取目标游戏对象的战力信息。
129.在多人竞技类游戏中,目标游戏对象可以为用于代表选择的出生位置在生成区域的玩家的虚拟形象。由于在多人竞技类游戏中,有很多参与玩家,在玩家在进入游戏场景之前,所有玩家都要为其操作的游戏对象选择在游戏场景中的出生位置。在当前终端对应的玩家(玩家a)进行绘制操作确定生成区域后,可能已有其他玩家(至少一个玩家)先执行完了步骤210~270的操作,即玩家已经选择了其操作游戏对象的出生位置,若至少一个玩家选择的出生位置位于出生区域内,以下描述中将这些玩家称为玩家b,此时玩家b操作的游戏对象即为目标游戏对象,战力信息可以为玩家b在游戏中的排位积分。若没有玩家选择的生成区域在出生区域内,此时获取的到战力信息为空,此时显示的战力信息提示可以为“该区域内玩家平均水平为:0”,或在提示界面不显示信息。
130.260、根据获取到的战力信息,在游戏界面显示生成区域的战力信息提示。
131.如图5所示,玩家a控制的终端获取到所有玩家b在游戏中的排位积分后,根据平均战力=所有玩家b排位积分之和/玩家b个数的计算公式,计算得到生成区域内玩家b的平均战力,如计算得到平均战力为200,若200对应的等级标识为青铜,因此显示战力信息提示可以为“该区域内玩家平均水平为:青铜200分”。
132.270、响应于针对生成区域内的任意位置的选取操作,将选取的位置确定为当前生成位置。
133.在显示生成区域的战力信息提示后,玩家可以点击地图上生成区域内的任意一个位置点,该位置点在游戏场景中对应的坐标位置即可以作为玩家确定的其操作的游戏对象在游戏场景中的出生位置。
134.280、根据当前生成位置,在游戏场景中生成当前游戏对象。
135.当前游戏对象是指当前终端对应的玩家操作的游戏对象。在确定了游戏对象在游戏场景中的生成位置后,在进入游戏场景后可以使玩家操作的游戏对象在该位置出生。例如,如图5所示,当游戏界面上的倒计时结束时,游戏界面会切换为游戏场景,当前游戏对象会在确定了的出生位置出生。若有玩家在倒计时结束时未确定游戏对象的出生位置,则该游戏对象可以按照游戏设置确定出生位置,例如在随机位置出生。在生成当前游戏对象后,当前游戏界面可以直接切换为包含当前游戏对象的游戏场景对应的界面,玩家可以操作当前游戏对象执行虚拟动作,也可以在游戏界面上显示进入游戏场景的控件,通过触发该控件,将当前游戏界面切换为当前游戏对象的游戏场景对应的界面。
136.由上可知,本技术实施例提供的游戏信息显示方案可以应用在多人竞技类游戏中,在确定游戏对象出生位置的过程中,通过在游戏地图中确定生成区域,并显示生成区域的玩家游戏水平提示,为玩家提供关键、有效的游戏信息,辅助玩家选择游戏对象的生成位置,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。
137.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏信息显示装置,该游戏信息显示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
138.比如,在本实施例中,将以游戏信息显示装置具体集成在终端为例,终端提供一图形用户界面,在图形用户界面上显示一游戏地图,对本技术实施例的方法进行详细说明。
139.例如,如图6所示,该游戏信息显示装置可以包括确定单元310、获取单元320以及显示单元330,如下:
140.(一)确定单元310
141.用于响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域。
142.在一些实施方式中,生成区域选择操作包括绘制操作,确定单元310还用于步骤8,如下:
143.8、响应于针对游戏地图的绘制操作,根据绘制操作的绘制轨迹在游戏地图中确定生成区域。
144.在一些实施方式中,步骤8可以包括步骤8.1~8.2,如下:
145.8.1、响应于针对游戏地图的绘制操作,确定绘制区域;
146.8.2、根据绘制区域,在游戏地图中确定生成区域。
147.在一些实施方式中,步骤8.2可以包括步骤8.2.1~8.2.2,如下:
148.8.2.1、根据绘制区域确定生成区域的中心点,生成区域的中心点位于绘制区域内;
149.8.2.2、根据生成区域的中心点以及预设的形状信息,在游戏地图中确定生成区域。
150.在一些实施方式中,生成区域选择操作包括绘制操作以及形状选择操作,确定单元310还用于步骤8.3.1~8.3.3,如下:
151.8.3.1、响应于针对生成区域的形状选择操作,确定生成区域的形状信息;
152.8.3.2、响应于针对游戏地图的绘制操作,根据绘制操作的绘制轨迹在游戏地图中
确定生成区域的中心点;
153.8.3.3、根据生成区域的中心点以及生成区域的形状信息,在游戏地图中确定生成区域。
154.在一些实施方式中,确定单元310还用于步骤9.1,如下:
155.9.1、在图形用户界面上提供一撤销控件,以便通过触发撤销控件来撤销生成区域。
156.在一些实施方式中,确定单元还用于步骤9.2~9.3,如下:
157.9.2、响应于针对撤销控件的触发操作,撤销生成区域;
158.9.3、响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定新的生成区域。
159.在一些实施方式中,生成区域有多个,每个生成区域对应一次生成区域选择操作,确定单元还用于步骤10.1~10.2,如下:
160.10.1、确定多个生成区域的优先级;
161.10.2、根据优先级以及预设的显示规则,显示生成区域。
162.(二)获取单元320
163.用于获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象。
164.在一些实施方式中,获取单元320还用于步骤11.1,如下:
165.11.1、在图形用户界面上提供一查看控件;
166.获取目标游戏对象的战力信息,可以包括步骤11.2,如下:
167.11.2、响应于针对查看控件的触发操作,获取目标游戏对象的战力信息。
168.(三)显示单元330
169.用于根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
170.在一些实施方式中,显示单元330还用于步骤12.1~12.2,如下:
171.12.1、根据获取到的战力信息,确定生成区域内所有目标游戏对象的平均战力;
172.12.2、根据平均战力,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
173.在一些实施方式中,显示单元330还用于步骤13.1,如下:
174.13.1、响应作用于游戏地图中生成区域的触控操作,在触控操作对应的游戏场景位置生成当前游戏对象。
175.在一些实施方式中,显示单元330还用于步骤13.2,如下:
176.13.2、响应作用于游戏地图中生成区域的触控操作,在目标子区域对应的游戏场景位置生成当前游戏对象,目标子区域为生成区域中与当前游戏对象的战力匹配的子区域。
177.在一些实施方式中,显示单元330还用于步骤13.3,如下:
178.响应于针对生成区域内的任意位置的选取操作,将选取的位置确定为当前生成位置。
179.在一些实施方式中,战力信息提示为战力信息控件,显示单元330还用于步骤13.4,如下:
180.13.4、响应于针对战力信息控件的触发操作,在生成区域内随机选取位置作为当前生成位置。
181.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
182.由上可知,本实施例的游戏信息显示装置由终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的游戏对象,在图形用户界面上显示一游戏地图,包括:确定单元,用于响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域;获取单元,用于获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象;显示单元,用于根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
183.由此,本技术实施例可以提升在确定游戏对象生成位置的过程中,通过在游戏地图中确定生成区域,并显示生成区域的玩家游戏水平提示,为玩家提供关键、有效的游戏信息,辅助玩家选择游戏对象的生成位置,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。
184.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
185.如图7所示,图7为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
186.处理器410是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
187.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而实现各种功能:
188.响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域;获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象;根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
189.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
190.可选的,如图7所示,计算机设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
191.触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生
的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。
192.在本技术实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
193.射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
194.音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
195.输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
196.电源470用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
197.尽管图7中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
198.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
199.由上可知,本实施例提供的计算机设备在确定游戏对象生成位置的过程中,通过
在游戏地图中确定生成区域,并显示生成区域的玩家游戏水平提示,为玩家提供关键、有效的游戏信息,辅助玩家选择游戏对象的生成位置,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。
200.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
201.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息显示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
202.响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域;获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象;根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。
203.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
204.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
205.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏信息显示方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏信息显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
206.以上对本技术实施例提供的一种游戏信息显示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:
1.一种游戏信息显示方法,其特征在于,终端提供一图形用户界面,在所述图形用户界面上显示一游戏地图,包括:响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域;获取目标游戏对象的战力信息,所述目标游戏对象为在所述生成区域内的游戏对象;根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示。2.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述生成区域选择操作包括绘制操作,所述响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域,包括:响应于针对所述游戏地图的绘制操作,根据所述绘制操作的绘制轨迹在所述游戏地图中确定所述生成区域。3.如权利要求2所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏地图的绘制操作,根据所述绘制操作的绘制轨迹在所述游戏地图中确定所述生成区域,包括:响应于针对所述游戏地图的绘制操作,确定绘制区域;根据所述绘制区域,在所述游戏地图中确定生成区域。4.如权利要求3所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述根据所述绘制区域,在所述游戏地图中确定生成区域,包括:根据所述绘制区域确定所述生成区域的中心点,所述生成区域的中心点位于所述绘制区域内;根据所述生成区域的中心点以及预设的形状信息,在所述游戏地图中确定生成区域。5.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述生成区域选择操作包括绘制操作以及形状选择操作,所述响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域,包括:响应于针对所述生成区域的形状选择操作,确定所述生成区域的形状信息;响应于针对所述游戏地图的绘制操作,根据所述绘制操作的绘制轨迹在所述游戏地图中确定所述生成区域的中心点;根据所述生成区域的中心点以及所述生成区域的形状信息,在所述游戏地图中确定生成区域。6.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示,包括:根据获取到的所述战力信息,确定所述生成区域内所有目标游戏对象的平均战力;根据所述平均战力,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示。7.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述获取目标游戏对象的战力信息之前,还包括:在所述图形用户界面上提供一查看控件;所述获取目标游戏对象的战力信息,包括:响应于针对所述查看控件的触发操作,获取目标游戏对象的战力信息。8.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域之后,还包括:
在所述图形用户界面上提供一撤销控件,以便通过触发所述撤销控件来撤销所述生成区域。9.如权利要求8所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供一撤销控件之后,还包括:响应于针对所述撤销控件的触发操作,撤销所述生成区域;响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定新的生成区域。10.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示之后,还包括:响应于针对所述生成区域内的任意位置的选取操作,将选取的位置确定为当前生成位置。11.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述战力信息提示为战力信息控件,所述根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示之后,还包括:响应于针对所述战力信息控件的触发操作,在所述生成区域内随机选取位置作为当前生成位置。12.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示之后,还包括:响应作用于所述游戏地图中生成区域的触控操作,在所述触控操作对应的游戏场景位置生成当前游戏对象。13.如权利要求1所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述生成区域包括多个对应不同战力的子区域,所述根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示之后,还包括:响应作用于所述游戏地图中生成区域的触控操作,在目标子区域对应的游戏场景位置生成当前游戏对象,所述目标子区域为所述生成区域中与当前游戏对象的战力匹配的子区域。14.如权利要求1~13任一项所述的游戏信息显示方法,其特征在于,所述生成区域有多个,每个所述生成区域对应一次所述生成区域选择操作,所述响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域之后,还包括:确定多个所述生成区域的优先级;根据所述优先级以及预设的显示规则,显示所述生成区域。15.一种游戏信息显示装置,其特征在于,终端提供一图形用户界面,在所述图形用户界面上显示一游戏地图,包括:确定单元,用于响应于针对所述游戏地图的生成区域选择操作,在所述游戏地图中确定生成区域;获取单元,用于获取目标游戏对象的战力信息,所述目标游戏对象为在所述生成区域内的游戏对象;显示单元,用于根据获取到的所述战力信息,在所述图形用户界面显示所述生成区域的战力信息提示。
16.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~14任一项所述的游戏信息显示方法中的步骤。17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~14任一项所述的游戏信息显示方法中的步骤。

技术总结
本申请实施例公开了游戏信息显示方法、装置、计算机设备和存储介质;本申请实施例可以响应于针对游戏地图的生成区域选择操作,在游戏地图中确定生成区域;获取目标游戏对象的战力信息,目标游戏对象为在生成区域内的游戏对象;根据获取到的战力信息,在图形用户界面显示生成区域的战力信息提示。在本申请实施例中,在确定游戏对象生成位置的过程中,为玩家提供关键、有效的游戏信息,辅助玩家选择游戏对象的生成位置,可以增加玩家对出生位置选择的可控性,以使得游戏难度可控。以使得游戏难度可控。以使得游戏难度可控。


技术研发人员:王泽 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.02.18
技术公布日:2023/8/31
版权声明

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