基于触控实现的专注力训练方法、装置、终端及存储介质与流程

未命名 09-02 阅读:147 评论:0


1.本发明涉及专注力训练领域,尤其涉及的是基于触控实现的专注力训练方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.专注力又称注意力,指一个人专心于某一事物/活动时的心理状态,良好的专注力有助于提高工作与学习的效率。随着社会的高速发展,大量的信息和知识需要人们去接受,这就对人的专注力、反应力提出了较高的要求。现有的专注力训练方法主要包括两种,一种是采用做题的方式来实现专注力训练,趣味性较低;另一种是采用肢体活动的方式来实现专注力训练,例如使用装有感应器的智能环来检测用户是否能做出屏幕上展示的虚拟人物所对应的动作,或者控制虚拟人物完成相应的训练任务,这种方式对用户的肢体协调能力要求较高,导致训练难度过高。
3.因此,现有技术还有待改进和发展。


技术实现要素:

4.本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供基于触控实现的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,旨在解决现有的专注力训练方法的趣味性较低、操作复杂的问题。
5.本发明解决问题所采用的技术方案如下:第一方面,本发明实施例提供一种基于触控实现的专注力训练方法,其中,所述方法包括:获取目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息,其中,所述视频数据的场景中包括若干障碍物和所述目标用户对应的虚拟人物,所述虚拟人物在预设的移动路线上运动;根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,其中,所述触控信息包括触控压力和触控位置;获取预设时长内所述虚拟人物对应的位置信息和所述虚拟人物的预设邻域范围内各所述障碍物的位置信息;根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数。
6.在一种实施方式中,所述目标训练模式的确定方法包括:获取所述目标用户训练前的脑电波数据,根据所述脑电波数据确定所述目标用户对应的初始专注力值;获取训练模式库,其中,所述训练模式库包括若干训练模式,每一所述训练模式包括专注力值标签和所述视频数据,各所述视频数据分别对应不同的所述障碍物的数量和类别比例;
根据所述初始专注力值和所述训练模式库进行匹配,将与所述初始专注力值匹配成功的所述训练模式作为所述目标训练模式。
7.在一种实施方式中,预设的所述移动路线由预设移动方向和预设移动速度组成,所述根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,包括:根据所述触控位置确定新增的移动方向,根据所述触控压力确定所述移动方向对应的移动速度,其中,所述触控压力为零时,所述移动速度为零,所述触控压力非零时,所述移动速度与所述触控压力成正比关系;根据所述移动方向、所述移动速度、所述预设移动方向以及所述预设移动速度确定调整后的所述移动路线。
8.在一种实施方式中,所述根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数,包括:根据所述虚拟人物和各所述障碍物的位置信息,判断是否存在与所述虚拟人物发生位置重合的若干目标障碍物;当是时,获取各所述目标障碍物分别对应的类别,根据各所述目标障碍物的类别确定各所述目标障碍物分别对应的扣分值;根据各所述目标障碍物的所述扣分值,确定所述专注力训练分数。
9.在一种实施方式中,所述移动方向为上升、下降、前进以及后退中的一个方向,所述方法还包括:当所述移动方向为后退时,生成后退对应的所述扣分值,其中,后退的所述扣分值小于任意类别的所述障碍物的所述扣分值;当所述移动方向为前进时,生成前进对应的奖励值。
10.在一种实施方式中,所述方法还包括:在所述预设时长内,若连续预设次数获取到所述扣分值,则播放操作示例动画。
11.在一种实施方式中,所述方法还包括:根据所述专注力训练分数调整下一所述预设时长对应的所述预设移动速度;判断总训练时长是否达到预设的训练目标,若否时,则继续执行所述获取所述目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息的步骤,直至所述总训练时长达到所述训练目标;根据各所述预设时长分别对应的所述专注力训练分数确定所述目标用户的目标专注力训练分数。
12.第二方面,本发明实施例还提供一种基于触控实现的专注力训练装置,其中,所述装置包括:信息获取模块,用于获取目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息,其中,所述视频数据的场景中包括若干障碍物和所述目标用户对应的虚拟人物,所述虚拟人物在预设的移动路线上运动;路线调整模块,用于根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,其中,所述触控信息包括触控压力和触控位置;位置获取模块,用于获取预设时长内所述虚拟人物对应的位置信息和所述虚拟人
物的预设邻域范围内各所述障碍物的位置信息;分数确定模块,用于根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数。
13.第三方面,本发明实施例还提供一种终端,其中,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如上述中任一所述的基于触控实现的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。
14.第四方面,本发明实施例还一种计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其中,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的基于触控实现的专注力训练方法的步骤。
15.本发明的有益效果:本发明实施例通过播放训练视频和触控的人机交互方式来实现专注力训练,提高了专注力训练的趣味性和可操作性。解决了现有的专注力训练方法的趣味性较低、操作复杂的问题。
附图说明
16.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
17.图1是本发明实施例提供的基于触控实现的专注力训练方法的流程示意图。
18.图2是本发明实施例提供的视频数据的画面示意图。
19.图3是本发明实施例提供的基于触控实现的专注力训练装置的模块示意图。
20.图4是本发明实施例提供的终端的原理框图。
具体实施方式
21.本发明公开了基于触控实现的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
22.本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。 应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
23.本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
24.针对现有技术的上述缺陷,本发明提供一种基于触控实现的专注力训练方法,如图1所示,所述方法包括:步骤s100、获取目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息,其中,所述视频数据的场景中包括若干障碍物和所述目标用户对应的虚拟人物,所述虚拟人物在预设的移动路线上运动;步骤s200、根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,其中,所述触控信息包括触控压力和触控位置;步骤s300、获取预设时长内所述虚拟人物对应的位置信息和所述虚拟人物的预设邻域范围内各所述障碍物的位置信息;步骤s400、根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数。
25.具体地,本实施例中定义目标用户为进行专注力训练的用户,目标训练模式为目标用户当前使用的训练模式,专注力训练过程需要依赖于具有触控能力的播放终端执行,例如具有触控能力的平板。目标训练模式所使用的视频数据中包括若干障碍物和目标用户对应的虚拟人物。虚拟人物一开始都是在预设的移动路线上运动,专注力训练任务是通过触控的方式控制播放终端中的虚拟人物躲避障碍物。本实施例中每隔预设时长统计一次目标用户的专注力训练分数,通过分析该预设时长内虚拟人物和其周围出现的各种障碍物之间的位置关系可以获得目标用户的专注力训练任务的完成情况,进而确定目标用户在该预设时长内的专注力训练分数。本实施例通过触控方式来实现专注力训练,可以更好地提高用户的感知能力和反应速度,进而提高用户的专注力。
26.在一种实现方式中,所述目标训练模式的确定方法包括:获取所述目标用户训练前的脑电波数据,根据所述脑电波数据确定所述目标用户对应的初始专注力值;获取训练模式库,其中,所述训练模式库包括若干训练模式,每一所述训练模式包括专注力值标签和所述视频数据,各所述视频数据分别对应不同的所述障碍物的数量和类别比例;根据所述初始专注力值和所述训练模式库进行匹配,将与所述初始专注力值匹配成功的所述训练模式作为所述目标训练模式。
27.具体地,合适的训练难度可以有效提高训练效果。为了给目标用户提供合适的训练模式,本实施例在训练前会获取目标用户的脑电波数据。目标用户在不同专注程度时其脑电波数据中各波段的比例不同,因此通过分析脑电波数据可以预估目标用户当前的专注力值,即得到初始专注力值。本实施例预先构建了一个训练模式库,库中包含的每一训练模式均具有其对应的专注力值标签和视频数据。不同训练模式分别对应不同的训练难度,视频数据中的障碍物数量和类别比例是改变训练难度的重要因素,因此各训练模式的视频数据中障碍物数量和类别比例存在差异。通过对比初始专注力值和库中各训练模式的专注力值标签,即可确定目标训练模式,从而为目标用户提供合适的训练模式。
28.在一种实现方式中,所述根据所述脑电波数据确定所述目标用户对应的初始专注力值,包括:将所述脑电波数据输入预先经过训练的目标神经网络,得到所述目标神经网络基
于所述脑电波数据输出的所述初始专注力值。
29.具体地,由于目标神经网络预先经过大量训练数据训练,已经学习了输入输出之间的复杂映射关系,因此将目标用户当前的脑电波数据输入目标神经网络后,目标神经网络即可计算出目标用户当前的专注力值,即初始专注力值。
30.在一种实现方式中,预设的所述移动路线由预设移动方向和预设移动速度组成,所述根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,包括:根据所述触控位置确定新增的移动方向,根据所述触控压力确定所述移动方向对应的移动速度,其中,所述触控压力为零时,所述移动速度为零,所述触控压力非零时,所述移动速度与所述触控压力成正比关系;根据所述移动方向、所述移动速度、所述预设移动方向以及所述预设移动速度确定调整后的所述移动路线。
31.具体地,终端中预先设定的虚拟人物的移动路线由固定的移动方向和移动速度组成。如图2所示,视频场景中各种障碍物出现的位置随机,各障碍物的移动方向和虚拟人物的预设移动方向相对,所以虚拟人物和障碍物的位置有重合的风。目标用户需要通过触控的方式调整虚拟人物的移动路线,避免虚拟人物与障碍物发生位置重合。终端接收到的触控信息包括触控压力和触控位置,终端会根据触控位置在虚拟人物当前的移动路线上新增移动方向,并根据触控压力确定新增的移动方向上的移动速度,其中,触控压力大于零才会有移动速度,且触控压力越大移动速度越快。换言之,目标用户需要集中注意力根据视频场景中不断出现的障碍物,通过触控的方式正确调整虚拟人物的移动路线,由于触控位置和触控压力两个要素都会影响虚拟人物的移动路线,因此本实施例的训练方式可以更有效地提高目标用户的专注力。
32.在一种实现方式中,所述根据所述移动方向、所述移动速度、所述预设移动方向以及所述预设移动速度确定调整后的所述移动路线,包括:获取相邻两帧画面的刷新间隔时长;根据所述移动方向、所述移动速度以及所述刷新间隔时长确定所述移动方向对应的第一位移;根据所述预设移动方向、所述预设移动速度以及所述刷新间隔时长确定所述预设移动方向对应的第二位移;根据前一帧中所述虚拟人物的位置信息、所述第一位移以及所述第二位移调整下一帧中所述虚拟人物的位置信息。
33.在一种实现方式中,所述根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数,包括:根据所述虚拟人物和各所述障碍物的位置信息,判断是否存在与所述虚拟人物发生位置重合的若干目标障碍物;当是时,获取各所述目标障碍物分别对应的类别,根据各所述目标障碍物的类别确定各所述目标障碍物分别对应的扣分值;根据各所述目标障碍物的所述扣分值,确定所述专注力训练分数。
34.简单来说,本实施例设定虚拟人物与不同类别的障碍物发生位置重合所导致的扣
分值存在差异,而扣分值的产生会导致专注力训练分数的降低。本实施例通过设定不同类别的障碍物对专注力训练分数的影响,可以进一步丰富专注力训练过程的趣味性,进而提高用户的专注力。
35.在一种实现方式中,所述视频数据中还包括若干奖励物,根据所述虚拟人物的位置信息和各所述奖励物的位置信息,判断是否存在与所述虚拟人物发生位置重合的若干目标奖励物;当是时,获取各所述目标奖励物分别对应的类别,根据各所述目标奖励物的类别确定各所述目标奖励物分别对应的奖励分值。
36.在一种实现方式中,所述移动方向为上升、下降、前进以及后退中的一个方向,所述方法还包括:当所述移动方向为后退时,生成后退对应的所述扣分值,其中,后退的所述扣分值小于任意类别的所述障碍物的所述扣分值;当所述移动方向为前进时,生成前进对应的奖励值。
37.简单来说,本实施例通过增加专注力训练过程中人机交互的复杂度,可以更准确地计算出目标用户的专注力训练分数。具体地,本实施例针对虚拟人物与障碍物的位置重合有可能会导致扣分的情况设置了一个补救方案:目标用户可以通过触控位置控制虚拟人物上升、下降、前进以及后退,当虚拟人物与障碍物的位置即将重合时,目标用户可以通过触控位置控制虚拟人物后退,以避免虚拟人物与障碍物的位置重合导致专注力训练分数大幅降低。然而目标用户通过触控位置控制虚拟人物后退的方式,从侧面反映了目标用户存在注意力不集中的问题,因此当虚拟人物后退时仍然会生成扣分值,但是扣分值的数值会比虚拟人物与任何一个障碍物的位置重合所产生的扣分值低。当目标用户通过触控位置控制虚拟人物前进时,会增加虚拟人物在前进方向上的速度,进而增加虚拟人物与各障碍物发生位置重合的风险,促使目标用户的注意力更加集中,因此在这种情况下本实施例会生成一定的奖励值。
38.在一种实现方式中,所述方法还包括:在所述预设时长内,若连续预设次数获取到所述扣分值,则播放操作示例动画。
39.具体地,当终端连续生成多次扣分值时,表示目标用户有可能存在对专注力训练任务的完成方法不清楚的问题,因此此时暂停专注力训练过程,并向目标用户播放操作示例动画。
40.在一种实现方式中,所述方法还包括:根据所述专注力训练分数调整下一所述预设时长对应的所述预设移动速度;判断总训练时长是否达到预设的训练目标,若否时,则继续执行所述获取所述目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息的步骤,直至所述总训练时长达到所述训练目标;根据各所述预设时长分别对应的所述专注力训练分数确定所述目标用户的目标专注力训练分数。
41.简单来说,本实施例是每隔预设时长计算一次目标用户的专注力训练分数,专注力训练分数可以侧面地反映目标用户的专注程度。由于完整的一次专注力训练所耗费的时长较长,目标用户在完整的一次专注力训练过程中专注力可能出现波动,因此一直采用同一训练难度难以达到更好的训练效果。本实施例会在完整的一次专注力训练过程中动态调
节训练难度。具体地,针对每一预设时长,根据前一预设时长的专注力训练分数调整当前这一预设时长内虚拟人物的移动速度。可以理解的是,移动速度的调整也会导致训练难度发生变化,移动速度越快训练难度越高,反之越低。当完整的一次专注力训练结束后,根据该专注力训练中各预设时长分别对应的专注力训练分数综合判定目标用户此次的训练分数,即得到目标专注力训练分数。本实施例通过分段算分、分段动态调整训练难度的方式,可以有效地改善用户的专注力训练的体验感,并更准确地向用户反馈专注力训练效果。
42.在一种实现方式中,所述视频数据中每一帧画面分为正常播放区域和视觉干扰区域,其中,所述正常播放区域为所述虚拟人物和各所述障碍物的播放和移动区域,所述视觉干扰区域用于展示干扰元素,所述干扰元素可以包括闪现物体、循环改变的色彩信息等元素。
43.基于上述实施例,本发明还提供了一种基于触控实现的专注力训练装置,如图3所示,所述装置包括:信息获取模块01,用于获取目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息,其中,所述视频数据的场景中包括若干障碍物和所述目标用户对应的虚拟人物,所述虚拟人物在预设的移动路线上运动;路线调整模块02,用于根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,其中,所述触控信息包括触控压力和触控位置;位置获取模块03,用于获取预设时长内所述虚拟人物对应的位置信息和所述虚拟人物的预设邻域范围内各所述障碍物的位置信息;分数确定模块04,用于根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数。
44.基于上述实施例,本发明还提供了一种终端,其原理框图可以如图4所示。该终端包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏。其中,该终端的处理器用于提供计算和控制能力。该终端的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该终端的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现基于触控实现的专注力训练方法。该终端的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏。
45.本领域技术人员可以理解,图4中示出的原理框图,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的终端的限定,具体的终端可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
46.在一种实现方式中,所述终端的存储器中存储有一个以上的程序,且经配置以由一个以上处理器执行所述一个以上程序包含用于进行基于触控实现的专注力训练方法的指令。
47.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom
(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink) dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
48.综上所述,本发明公开了基于触控实现的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,方法包括:获取目标用户基于目标训练模式的视频数据生成的触控信息,视频数据的场景中包括若干障碍物和目标用户的虚拟人物,虚拟人物在预设的移动路线上运动;根据触控信息对移动路线进行调整;获取预设时长内虚拟人物对应的位置信息和虚拟人物的邻域范围内各障碍物的位置信息;根据虚拟人物的位置信息、各障碍物的位置信息以及各障碍物的类别,确定目标用户在预设时长内的专注力训练分数。本发明通过播放训练视频和触控的人机交互方式来实现专注力训练,提高了专注力训练的趣味性和可操作性。解决了现有的专注力训练方法的趣味性较低、操作复杂的问题。
49.应当理解的是,本发明的应用不限于上述的举例,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。

技术特征:
1.一种基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,所述方法包括:获取目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息,其中,所述视频数据的场景中包括若干障碍物和所述目标用户对应的虚拟人物,所述虚拟人物在预设的移动路线上运动;根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,其中,所述触控信息包括触控压力和触控位置;获取预设时长内所述虚拟人物对应的位置信息和所述虚拟人物的预设邻域范围内各所述障碍物的位置信息;根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数。2.根据权利要求1所述的基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,所述目标训练模式的确定方法包括:获取所述目标用户训练前的脑电波数据,根据所述脑电波数据确定所述目标用户对应的初始专注力值;获取训练模式库,其中,所述训练模式库包括若干训练模式,每一所述训练模式包括专注力值标签和所述视频数据,各所述视频数据分别对应不同的所述障碍物的数量和类别比例;根据所述初始专注力值和所述训练模式库进行匹配,将与所述初始专注力值匹配成功的所述训练模式作为所述目标训练模式。3.根据权利要求1所述的基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,预设的所述移动路线由预设移动方向和预设移动速度组成,所述根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,包括:根据所述触控位置确定新增的移动方向,根据所述触控压力确定所述移动方向对应的移动速度,其中,所述触控压力为零时,所述移动速度为零,所述触控压力非零时,所述移动速度与所述触控压力成正比关系;根据所述移动方向、所述移动速度、所述预设移动方向以及所述预设移动速度确定调整后的所述移动路线。4.根据权利要求3所述的基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,所述根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数,包括:根据所述虚拟人物和各所述障碍物的位置信息,判断是否存在与所述虚拟人物发生位置重合的若干目标障碍物;当是时,获取各所述目标障碍物分别对应的类别,根据各所述目标障碍物的类别确定各所述目标障碍物分别对应的扣分值;根据各所述目标障碍物的所述扣分值,确定所述专注力训练分数。5.根据权利要求4所述的基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,所述移动方向为上升、下降、前进以及后退中的一个方向,所述方法还包括:当所述移动方向为后退时,生成后退对应的所述扣分值,其中,后退的所述扣分值小于任意类别的所述障碍物的所述扣分值;
当所述移动方向为前进时,生成前进对应的奖励值。6.根据权利要求5所述的基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述预设时长内,若连续预设次数获取到所述扣分值,则播放操作示例动画。7.根据权利要求3所述的基于触控实现的专注力训练方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述专注力训练分数调整下一所述预设时长对应的所述预设移动速度;判断总训练时长是否达到预设的训练目标,若否时,则继续执行所述获取所述目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息的步骤,直至所述总训练时长达到所述训练目标;根据各所述预设时长分别对应的所述专注力训练分数确定所述目标用户的目标专注力训练分数。8.一种基于触控实现的专注力训练装置,其特征在于,所述装置包括:信息获取模块,用于获取目标用户基于目标训练模式对应的视频数据生成的触控信息,其中,所述视频数据的场景中包括若干障碍物和所述目标用户对应的虚拟人物,所述虚拟人物在预设的移动路线上运动;路线调整模块,用于根据所述触控信息对所述移动路线进行调整,其中,所述触控信息包括触控压力和触控位置;位置获取模块,用于获取预设时长内所述虚拟人物对应的位置信息和所述虚拟人物的预设邻域范围内各所述障碍物的位置信息;分数确定模块,用于根据所述虚拟人物的位置信息、各所述障碍物的位置信息以及各所述障碍物的类别,确定所述目标用户在所述预设时长内的专注力训练分数。9.一种终端,其特征在于,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如权利要求1-7中任一所述的基于触控实现的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。10.一种计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其特征在于,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述权利要求1-7任一所述的基于触控实现的专注力训练方法的步骤。

技术总结
本发明公开了基于触控实现的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,方法包括:获取目标用户基于目标训练模式的视频数据生成的触控信息,视频数据的场景中包括若干障碍物和目标用户的虚拟人物,虚拟人物在预设的移动路线上运动;根据触控信息对移动路线进行调整;获取预设时长内虚拟人物对应的位置信息和虚拟人物的邻域范围内各障碍物的位置信息;根据虚拟人物的位置信息、各障碍物的位置信息以及各障碍物的类别,确定目标用户在预设时长内的专注力训练分数。本发明通过播放训练视频和触控的人机交互方式来实现专注力训练,提高了专注力训练的趣味性和可操作性。解决了现有的专注力训练方法的趣味性较低、操作复杂的问题。操作复杂的问题。操作复杂的问题。


技术研发人员:韩璧丞 杨锦陈 张蕙琳
受保护的技术使用者:深圳市心流科技有限公司
技术研发日:2023.08.02
技术公布日:2023/8/31
版权声明

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