一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法与流程
未命名
09-02
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1.本发明涉及人机交互领域,尤其涉及的是一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法。
背景技术:
2.专注力又称注意力,指一个人专心于某一事物/活动时的心理状态,良好的专注力有助于提高工作与学习的效率。随着社会的高速发展,大量的信息和知识需要人们去接受,这就对人的专注力、反应力提出了较高的要求。现有的专注力训练方法主要是采用做练习题的方式,例如划消训练。划消训练是指根据测验的要求,划掉相应的目标来实现专注力训练,这类练习题相对固定、枯燥,缺乏趣味性。
3.因此,现有技术还有待改进和发展。
技术实现要素:
4.本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,旨在解决现有的专注力训练方法缺乏趣味性的问题。
5.本发明解决问题所采用的技术方案如下:第一方面,本发明实施例提供一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其中,所述方法包括:获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据,其中,所述播放设备播放的视频画面包括若干场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各所述场景元素和所述虚拟人物分别具有预设的移动方向;根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线;当所述虚拟人物的位置与任一所述场景元素的位置重合时,根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置;更新后继续执行所述获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据的步骤,直至达到预设的训练时长;获取所述训练时长内所述虚拟人物的总移动路线,根据所述总移动路线确定若干目标场景元素,其中,所述目标场景元素为所述总移动路线覆盖的所述场景元素;根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数。
6.在一种实施方式中,所述根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线,包括:根据所述触控数据确定触控压力,根据所述触控压力确定所述虚拟人物的前进速度;根据所述陀螺仪数据确定所述播放设备的倾斜方向和倾斜角度,根据所述倾斜方向确定所述虚拟人物的竖向移动方向,根据所述倾斜角度确定所述虚拟人物的竖向移动速
度;根据所述前进速度、所述竖向移动方向以及所述竖向移动速度,确定所述移动路线。
7.在一种实施方式中,所述场景元素的类别包括障碍物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:当该场景元素为所述障碍物时,获取该场景元素的形状参数和该场景元素与画面背景的颜色差异度;根据所述形状参数和所述颜色差异度,确定后退距离;根据所述后退距离更新所述虚拟人物的位置。
8.在一种实施方式中,所述场景元素的类别包括奖励物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:当该场景元素为所述奖励物时,获取该场景元素的类别信息;根据所述类别信息,确定前进距离;根据所述前进距离更新所述虚拟人物的位置。
9.在一种实施方式中,所述场景元素的类别包括奖励物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:当该场景元素为所述奖励物时,获取该场景元素的类别信息和该场景元素与最邻近的所述障碍物之间的距离值;根据所述类别信息和所述距离值,确定前进距离;根据所述前进距离更新所述虚拟人物的位置。
10.在一种实施方式中,所述根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数,包括:根据各所述目标场景元素,确定元素类别比例和元素总数量;根据所述元素类别比例和所述元素总数量,确定权重系数;根据所述总移动路线,确定所述虚拟人物对应的总前进距离;根据所述总前进距离,确定所述目标用户对应的初始专注力训练分数;根据所述权重系数和所述初始专注力训练分数,确定所述专注力训练分数。
11.在一种实施方式中,所述场景元素的类别包括障碍物和奖励物,所述元素类别比例为所述奖励物与所述障碍物的数量比值,所述根据所述元素类别比例和所述元素总数量,确定权重系数,包括:获取所述元素类别比例和所述元素总数量的乘积;根据所述乘积确定所述权重系数,其中,所述乘积与所述权重系数成正比关系。
12.第二方面,本发明实施例还提供一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练装置,其中,所述装置包括:获取模块,用于获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据,其中,所述播放设备播放的视频画面包括若干场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各所述场景元素和所述虚拟人物分别具有预设的移动方向;调整模块,用于根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线;
更新模块,用于当所述虚拟人物的位置与任一所述场景元素的位置重合时,根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置;更新后继续执行所述获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据的步骤,直至达到预设的训练时长;记录模块,用于获取所述训练时长内所述虚拟人物的总移动路线,根据所述总移动路线确定若干目标场景元素,其中,所述目标场景元素为所述总移动路线覆盖的所述场景元素;计分模块,用于根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数。
13.第三方面,本发明实施例还提供一种终端,其中,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如上述任一所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。
14.第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其中,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法的步骤。
15.本发明的有益效果:本发明实施例通过播放终端向用户播放视频,用户通过触控和晃动播放终端的方式控制视频中的虚拟人物移动,实现了人机交互式的专注力训练方法,提高了专注力训练的趣味性。并且本发明还可以通过分析虚拟人物的总移动路线和总移动路线上覆盖的场景元素,进一步判断用户的专注力训练效果,并以分数的形式将训练效果量化展示给用户,通过增加效果反馈步骤进一步优化用户的训练感受。解决了现有技术中专注力训练方法缺乏趣味性的问题。
附图说明
16.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
17.图1是本发明实施例提供的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法的流程示意图。
18.图2是本发明实施例提供的播放设备的画面示意图。
19.图3是本发明实施例提供的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练装置的模块示意图。
20.图4是本发明实施例提供的终端的原理框图。
具体实施方式
21.本发明公开了一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
22.本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一
个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。 应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
23.本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
24.针对现有技术的上述缺陷,本发明提供一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,如图1所示,所述方法包括:步骤s100、获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据,其中,所述播放设备播放的视频画面包括若干场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各所述场景元素和所述虚拟人物分别具有预设的移动方向;步骤s200、根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线;步骤s300、当所述虚拟人物的位置与任一所述场景元素的位置重合时,根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置;更新后继续执行所述获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据的步骤,直至达到预设的训练时长;步骤s400、获取所述训练时长内所述虚拟人物的总移动路线,根据所述总移动路线确定若干目标场景元素,其中,所述目标场景元素为所述总移动路线覆盖的所述场景元素;步骤s500、根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数。
25.具体地,目标用户为进行专注力训练的用户,本实施例中的专注力训练方法需要依赖于具有触控能力的播放设备执行,例如具有触控能力的平板。训练时,播放设备会播放当前训练模式所对应的视频数据,视频画面中会出现一些场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各场景元素和虚拟人物在初始时刻都具有预设的移动方向。例如视频画面中的不同位置会出现一些与虚拟人物相对而行的障碍物或者奖励物。目标用户通过触控和晃动播放设备的方式来控制虚拟人物移动,从而调整虚拟人物与各场景元素之间的位置关系。场景元素的类别有多种,本实施例针对各类别的场景元素预先设定了不同的作用方式,一旦虚拟人物与某一场景元素的位置重合,根据该场景元素的作用方式对虚拟人物的位置进行调整。例如虚拟人物与障碍物重合,则将虚拟人物从当前位置调整至其后方;虚拟人物与奖励物重合,则将虚拟人物从当前位置调整至其前方。位置调整完毕后,虚拟人物从调整后的位置继续按预设的移动方向移动,目标用户继续通过触控和晃动播放设备的方式来控制虚拟人物移动,直至达到训练时长,训练结束。对虚拟人物在训练过程中的总移动路线进行存储记录,并将总移动路线覆盖的所有场景元素作为目标场景元素一并进行存储记录,训练结束后通过分析这些存储记录数据即可判断目标用户训练效果,并计算出专注力训练分数。
本发明通过播放终端向用户播放视频,播放终端具有触控功能且内置有陀螺仪传感器,用户可以通过触控和晃动播放终端控制视频中的虚拟人物移动,从而实现人机交互,提高了专注力训练的趣味性。并且本发明还可以通过分析虚拟人物的总移动路线和总移动路线上覆盖的场景元素,进一步判断用户的专注力训练效果,并以分数的形式将训练效果量化展示给用户,通过增加效果反馈步骤进一步优化用户的训练感受。
26.在一种实现方式中,所述根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线,包括:步骤s201、根据所述触控数据确定触控压力,根据所述触控压力确定所述虚拟人物的前进速度;步骤s202、根据所述陀螺仪数据确定所述播放设备的倾斜方向和倾斜角度,根据所述倾斜方向确定所述虚拟人物的竖向移动方向,根据所述倾斜角度确定所述虚拟人物的竖向移动速度;步骤s203、根据所述前进速度、所述竖向移动方向以及所述竖向移动速度,确定所述移动路线。
27.具体地,播放终端中的虚拟人物本身具有固定的移动方向,例如虚拟人物会持续向前移动。如图2所示,视频场景中各场景元素出现的位置随机,它们的移动方向和虚拟人物的移动方向相对,所以虚拟人物和各场景元素有位置重合的可能性。目标用户需要集中注意力,根据视频场景中不断出现的各类场景元素,通过触控和晃动播放终端的方式调整虚拟人物的移动路线,根据每一场景元素的类别确定虚拟人物是否与该场景元素发生位置重合。终端接收到的触控数据主要是触控压力,终端会根据触控压力调整虚拟人物当前的前进速度,其中,触控压力越大前进速度越快。此外,终端还会根据接收到的陀螺仪数据调整虚拟人物在竖直方向上的移动,其中,虚拟人物在竖直方向上的移动方向基于播放终端的倾斜方向确定,虚拟人物在竖直方向上的移动速度基于播放终端的倾斜角度确定。例如,目标用户希望虚拟人物向上移动,则需要将播放终端以横轴为中心轴逆时针转动;若目标用户希望虚拟人物向上快速移动,则需要增加转动角度。由于目标用户需要通过触控和晃动播放终端两种方式综合调整虚拟人物的移动路线,因此会更加考验目标用户的注意力和手眼配合能力,可以更有效地提高目标用户的专注力。
28.在一种实现方式中,所述场景元素的类别包括障碍物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:步骤s301(a)、当该场景元素为所述障碍物时,获取该场景元素的形状参数和该场景元素与画面背景的颜色差异度;步骤s302(a)、根据所述形状参数和所述颜色差异度,确定后退距离;步骤s303(a)、根据所述后退距离更新所述虚拟人物的位置。
29.具体地,本实施例中的场景元素的类别包括障碍物,顾名思义该类场景元素的作用即为阻碍虚拟人物的前进,因此当目标用户未成功控制虚拟人物规避障碍物时,系统会生成对应的惩罚场景。由于虚拟人物的总移动路线会影响专注力训练分数的数值,因此本实施例的惩罚场景就是将虚拟人物的位置更新至后方。本实施例中的障碍物包括多种类型,不同障碍物的形状参数和/或颜色都存在一定的差异。针对形状参数而言,障碍物的形状越大,则其越容易被目标用户注意到,规避的难度越小。针对颜色而言,障碍物的颜色与
画面背景的颜色差异越大,则其越容易被目标用户注意到,规避的难度越小。因此针对每一种障碍物,本实施例会根据该障碍物对应的形状参数和颜色差异度综合确定该障碍物的规避难度,进而确定虚拟人物的后退距离。本实施例采用了难度分级的方式设定不同障碍物的惩罚场景,不仅丰富了专注力训练的趣味性,也有助于精确计算出目标用户的专注力训练分数。
30.在一种实现方式中,所述场景元素的类别包括奖励物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:步骤s301(b)、当该场景元素为所述奖励物时,获取该场景元素的类别信息;步骤s302(b)、根据所述类别信息,确定前进距离;步骤s303(b)、根据所述前进距离更新所述虚拟人物的位置。
31.具体地,本实施例中的场景元素的类别还包括奖励物,顾名思义该类场景元素的作用即为促进虚拟人物的前进,因此当目标用户成功控制虚拟人物接触奖励物时,系统会生成对应的奖励场景。由于虚拟人物的总移动路线会影响专注力训练分数的数值,因此本实施例的奖励场景就是将虚拟人物的位置更新至前方。本实施例中的奖励物包括多种类型,不同类型的奖励物的奖励程度不同。针对每一种奖励物,本实施例会根据该奖励物对应的类别确定虚拟人物的前进距离。本实施例采用了难度分级的方式设定不同奖励物的奖励场景,不仅丰富了专注力训练的趣味性,也有助于精确计算出目标用户的专注力训练分数。
32.在另一种实现方式中,所述场景元素的类别包括奖励物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:步骤s301(c)、当该场景元素为所述奖励物时,获取该场景元素的类别信息和该场景元素与最邻近的所述障碍物之间的距离值;步骤s302(c)、根据所述类别信息和所述距离值,确定前进距离;步骤s303(c)、根据所述前进距离更新所述虚拟人物的位置。
33.具体地,针对奖励物,本实施例设置了另外一种更为精确的难度分级。针对每一奖励物,通过获取该奖励物的类别信息和与其最邻近的障碍物之间的距离值,更精确地判断出目标用户操控虚拟人物触碰该奖励物的难度,进而生成对应的前进距离。可以理解的是,奖励物与障碍物的距离越近,则目标用户操控虚拟人物触碰该奖励物的难度越大,更考验目标用户的注意力的手眼配合能力。所以在类别相同的情况下,奖励物与障碍物的距离越近,则该奖励物对应的前进距离越大。
34.在一种实现方式中,所述根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数,包括:步骤s401、根据各所述目标场景元素,确定元素类别比例和元素总数量;步骤s402、根据所述元素类别比例和所述元素总数量,确定权重系数;步骤s403、根据所述总移动路线,确定所述虚拟人物对应的总前进距离;步骤s404、根据所述总前进距离,确定所述目标用户对应的初始专注力训练分数;步骤s405、根据所述权重系数和所述初始专注力训练分数,确定所述专注力训练分数。
35.具体地,目标用户规避障碍物/接触奖励物的次数越多,表示目标用户的专注程度越高,则目标用户对应的总移动路线的前进距离可能越大,因此本实施例会基于总移动路
线对应的前进距离设定一个初始专注力训练分数。然而除了前进距离之外,各目标场景元素中不同类别的场景元素的占比和涵盖的场景元素的总数量也能在一定程度上反映出目标用户的专注程度,例如目标场景元素中障碍物比奖励物多,且目标场景元素的总数量多,表示目标用户在专注力训练过程中可能存在注意力不集中的情形;目标场景元素中奖励物比障碍物多,且目标场景元素的总数量多,表示目标用户在专注力训练过程中可能比较专注。因此本实施例以加权的方式将元素类别比例和元素总数量对专注力分数的影响融入到初始专注力训练分数中,从而进一步提高专注力训练分数的准确度。
36.在一种实现方式中,所述场景元素的类别包括障碍物和奖励物,所述元素类别比例为所述奖励物与所述障碍物的数量比值,所述根据所述元素类别比例和所述元素总数量,确定权重系数,包括:步骤s4021、获取所述元素类别比例和所述元素总数量的乘积;步骤s4022、根据所述乘积确定所述权重系数,其中,所述乘积与所述权重系数成正比关系。
37.具体地,本实施例设定元素类别比例为奖励物和障碍物的数量比值,因此元素类别比例的数值越大,其对专注力分数的正向影响越大;元素类别比例的数值越小,其对专注力分数的正向影响越小。而元素总数量的大小在一定程度上可以体现元素类别比例所反映信息的可靠性,元素总数量越大,元素类别比例所反映信息的偶然性越低,可靠性越高;元素总数量越小,元素类别比例所反映信息的偶然性越高,可靠性越低。因此本实施例通过元素类别比例和元素总数量的乘积确定权重系数,乘积的数值越大,权重系数越大,则对专注力分数的正向影响越大。
38.在一种实现方式中,所述方法还包括:根据所述专注力训练分数调整下一所述训练时长中所述虚拟人物的初始前进速度;当总训练时长达到预设的训练目标时,根据各所述训练时长分别对应的所述专注力训练分数确定所述目标用户的目标专注力训练分数。
39.简单来说,训练时长可以是一次完整的专注力训练过程中的预设时长,本实施例是每隔预设时长计算一次目标用户的专注力训练分数,专注力训练分数可以侧面反映目标用户的专注程度。由于完整的一次专注力训练所耗费的时长较长,目标用户在完整的一次专注力训练过程中专注力可能出现波动,因此一直采用同一训练难度难以达到更好的训练效果。本实施例会在完整的一次专注力训练过程中动态调节训练难度。具体地,针对每一预设时长,根据前一预设时长的专注力训练分数调整当前这一预设时长内虚拟人物的前进速度。可以理解的是,前进速度的调整也会导致训练难度发生变化,前进速度越快训练难度越高,反之越低。当完整的一次专注力训练结束后,根据该专注力训练中各预设时长分别对应的专注力训练分数综合判定目标用户此次训练的训练分数,即得到目标专注力训练分数。本实施例通过分段算分、分段动态调整训练难度的方式,可以有效地改善用户的专注力训练的体验感,并更准确地向用户反馈专注力训练效果。
40.在一种实现方式中,所述播放设备的每一帧画面分为正常播放区域和视觉干扰区域,其中,所述正常播放区域为所述虚拟人物和各所述场景元素的播放和移动区域,所述视觉干扰区域用于展示干扰元素,所述干扰元素可以包括闪现物体、循环改变的色彩信息等
元素。
41.基于上述实施例,本发明还提供了一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练装置,如图3所示,所述装置包括:获取模块01,用于获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据,其中,所述播放设备播放的视频画面包括若干场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各所述场景元素和所述虚拟人物分别具有预设的移动方向;调整模块02,用于根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线;更新模块03,用于当所述虚拟人物的位置与任一所述场景元素的位置重合时,根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置;更新后继续执行所述获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据的步骤,直至达到预设的训练时长;记录模块04,用于获取所述训练时长内所述虚拟人物的总移动路线,根据所述总移动路线确定若干目标场景元素,其中,所述目标场景元素为所述总移动路线覆盖的所述场景元素;计分模块05,用于根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数。
42.基于上述实施例,本发明还提供了一种终端,其原理框图可以如图4所示。该终端包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏。其中,该终端的处理器用于提供计算和控制能力。该终端的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该终端的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法。该终端的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏。
43.本领域技术人员可以理解,图4中示出的原理框图,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的终端的限定,具体的终端可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
44.在一种实现方式中,所述终端的存储器中存储有一个以上的程序,且经配置以由一个以上处理器执行所述一个以上程序包含用于进行基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法的指令。
45.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink) dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
46.综上所述,本发明公开了一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,涉及人机交互领域。本发明通过播放终端向用户播放视频,用户通过触控和晃动播放终端的方式控制视频中的虚拟人物移动,实现了人机交互式的专注力训练方法,提高了专注力训练的趣味性。并且本发明还可以通过分析虚拟人物的总移动路线和总移动路线上覆盖的场景元素,进一步判断用户的专注力训练效果,并以分数的形式将训练效果量化展示给用户,通过增加效果反馈步骤进一步优化用户的训练感受。解决了现有技术中专注力训练方法缺乏趣味性的问题。
47.应当理解的是,本发明的应用不限于上述的举例,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。
技术特征:
1.一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述方法包括:获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据,其中,所述播放设备播放的视频画面包括若干场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各所述场景元素和所述虚拟人物分别具有预设的移动方向;根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线;当所述虚拟人物的位置与任一所述场景元素的位置重合时,根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置;更新后继续执行所述获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据的步骤,直至达到预设的训练时长;获取所述训练时长内所述虚拟人物的总移动路线,根据所述总移动路线确定若干目标场景元素,其中,所述目标场景元素为所述总移动路线覆盖的所述场景元素;根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数。2.根据权利要求1所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线,包括:根据所述触控数据确定触控压力,根据所述触控压力确定所述虚拟人物的前进速度;根据所述陀螺仪数据确定所述播放设备的倾斜方向和倾斜角度,根据所述倾斜方向确定所述虚拟人物的竖向移动方向,根据所述倾斜角度确定所述虚拟人物的竖向移动速度;根据所述前进速度、所述竖向移动方向以及所述竖向移动速度,确定所述移动路线。3.根据权利要求1所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述场景元素的类别包括障碍物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:当该场景元素为所述障碍物时,获取该场景元素的形状参数和该场景元素与画面背景的颜色差异度;根据所述形状参数和所述颜色差异度,确定后退距离;根据所述后退距离更新所述虚拟人物的位置。4.根据权利要求1所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述场景元素的类别包括奖励物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:当该场景元素为所述奖励物时,获取该场景元素的类别信息;根据所述类别信息,确定前进距离;根据所述前进距离更新所述虚拟人物的位置。5.根据权利要求3所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述场景元素的类别包括奖励物,所述根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置,包括:当该场景元素为所述奖励物时,获取该场景元素的类别信息和该场景元素与最邻近的所述障碍物之间的距离值;根据所述类别信息和所述距离值,确定前进距离;根据所述前进距离更新所述虚拟人物的位置。
6.根据权利要求1所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数,包括:根据各所述目标场景元素,确定元素类别比例和元素总数量;根据所述元素类别比例和所述元素总数量,确定权重系数;根据所述总移动路线,确定所述虚拟人物对应的总前进距离;根据所述总前进距离,确定所述目标用户对应的初始专注力训练分数;根据所述权重系数和所述初始专注力训练分数,确定所述专注力训练分数。7.根据权利要求6所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,其特征在于,所述场景元素的类别包括障碍物和奖励物,所述元素类别比例为所述奖励物与所述障碍物的数量比值,所述根据所述元素类别比例和所述元素总数量,确定权重系数,包括:获取所述元素类别比例和所述元素总数量的乘积;根据所述乘积确定所述权重系数,其中,所述乘积与所述权重系数成正比关系。8.一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块,用于获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据,其中,所述播放设备播放的视频画面包括若干场景元素和目标用户对应的虚拟人物,各所述场景元素和所述虚拟人物分别具有预设的移动方向;调整模块,用于根据所述触控数据和所述陀螺仪数据调整所述虚拟人物的移动路线;更新模块,用于当所述虚拟人物的位置与任一所述场景元素的位置重合时,根据该场景元素更新所述虚拟人物的位置;更新后继续执行所述获取播放设备对应的触控数据和陀螺仪数据的步骤,直至达到预设的训练时长;记录模块,用于获取所述训练时长内所述虚拟人物的总移动路线,根据所述总移动路线确定若干目标场景元素,其中,所述目标场景元素为所述总移动路线覆盖的所述场景元素;计分模块,用于根据所述总移动路线和各所述目标场景元素确定所述目标用户对应的专注力训练分数。9.一种终端,其特征在于,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如权利要求1-7中任一所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。10.一种计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其特征在于,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述权利要求1-7任一所述的基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法的步骤。
技术总结
本发明公开了一种基于触控数据和陀螺仪数据实现的专注力训练方法,涉及人机交互领域。本发明通过播放终端向用户播放视频,用户通过触控和晃动播放终端的方式控制视频中的虚拟人物移动,实现了人机交互式的专注力训练方法,提高了专注力训练的趣味性。并且本发明还可以通过分析虚拟人物的总移动路线和总移动路线上覆盖的场景元素,进一步判断用户的专注力训练效果,并以分数的形式将训练效果量化展示给用户,通过增加效果反馈步骤进一步优化用户的训练感受。解决了现有技术中专注力训练方法缺乏趣味性的问题。方法缺乏趣味性的问题。方法缺乏趣味性的问题。
技术研发人员:韩璧丞 杨锦陈 张蕙琳
受保护的技术使用者:深圳市心流科技有限公司
技术研发日:2023.08.02
技术公布日:2023/8/31
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