虚拟三维模型的光线追踪调节方法、装置及存储介质与流程

未命名 08-29 阅读:79 评论:0


1.本技术涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法、装置及存储介质。


背景技术:

2.在计算机图像渲染的过程中,经常涉及对虚拟三维模型的光效表现制作,例如,眼神光效果、轮廓光效果、服饰光效果等。现有技术中,通常通过后期为虚拟三维模型添加灯光并多次测试调节灯光效果的方法对光效表现进行制作,但这种方法的缺陷在于:在涉及动画渲染时需要关键帧(key frame)进行光效制作,难以对制作结果进行实时调整,测试成本高、效率低、易出错、灵活度差。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本技术的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本技术至少部分实施例提供了一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法、装置及存储介质,以至少解决相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。
6.根据本技术其中一实施例,提供了一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法,包括:创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。
7.根据本技术其中一实施例,还提供了一种虚拟三维模型的光线追踪调节装置,包括:创建模块,用于创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;确定模块,用于基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;调节模块,用于对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;渲染模块,用于对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。
8.根据本技术其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟三维模型的光线追踪调节方法。
9.根据本技术其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟三维模型的光线追踪调节方法。
10.在本技术至少部分实施例中,通过创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,
纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;采用对目标区域的光线属性进行调节的方式,得到目标调节结果;进一步对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染,达到了基于虚拟三维模型对应的纹理引用对象对光线追踪区域的光线属性进行调节以得到实时的渲染结果的目的,从而实现了提升虚拟三维模型光效表现制作的效率和灵活度、降低成本的技术效果,进而解决了相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。
附图说明
11.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
12.图1是根据本技术其中一实施例的一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法的移动终端的硬件结构框图;
13.图2是根据本技术其中一实施例的一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法的流程图;
14.图3是根据本技术其中一实施例的一种可选的虚拟三维模型的光线属性调节状态的示意图;
15.图4是根据本技术其中一实施例的另一种可选的虚拟三维模型的光线属性调节状态的示意图;
16.图5是根据本技术其中一实施例的又一种可选的虚拟三维模型的光线属性调节状态的示意图;
17.图6是根据本技术其中一实施例的一种可选的虚拟三维模型的光线追踪结果的示意图;
18.图7是根据本技术其中一实施例的一种虚拟三维模型的光线追踪调节装置的结构框图;
19.图8是根据本技术其中一实施例的一种可选的虚拟三维模型的光线追踪调节装置的结构框图;
20.图9是根据本技术其中一实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
21.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
22.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
23.需要说明的是,在本技术的说明书中,“例如”一词用来表示“用作例子、例证或说明”。本技术中被描述为“例如”的任何实施例不一定被解释为比其它实施例更优选或更具优势。为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本技术,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本技术。在其它实例中,不会对公知的结构和过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本技术的描述变得晦涩。因此,本技术并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本技术所公开的原理和特征的最广范围相一致。
24.在对本技术实施例进行描述的过程中,出现的部分名词或术语适用于如下解释:
25.阿诺德(arnold)渲染器:一种采用物理实现的蒙特卡洛(monte carlo)光线追踪同时采用物理感光度模型的渲染器,能够快速地提供在高分辨率有畅快流畅的动画效果。arnold渲染器可以应用于集成的各种特效工具(如maya、houdini、3ds max和katana等)。
26.计算机图像(computer graphics,cg)是指无需使用实拍照片或视频而使用电脑软件创建出来的图片。计算机图像可以包括三维动画、二维图形等。
27.关键帧(key frame)是指使用特定照片和动画创作过程中的重要的一帧,关键帧可以用于测量动画的速度,能够衡量动画的进展状况。
28.在本技术的一种可能的实施方式中,针对计算机技术领域下涉及cg制作的背景中通常所采用的为虚拟三维模型后期添加灯光以制作光效表现的方法,发明人经过实践并仔细研究后,仍然存在制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题,基于此,本技术实施例的应用场景可以是虚拟现实/增强现实、电子游戏、影视宣传、工业设计与产品开发等领域中涉及虚拟三维模型的光效表现制作的场景,特别地,电子游戏领域的应用场景所针对的游戏类型可以是动作类、冒险类、模拟类、角色扮演类和休闲类等。
29.本技术实施例提出了一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法,采用基于虚拟三维模型对应的纹理引用对象对光线追踪区域的光线属性进行调节以得到实时的渲染结果的技术构思,实现了提升虚拟三维模型光效表现制作的效率和灵活度、降低成本的技术效果,进而解决了相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。
30.本技术涉及到的上述方法实施例,可以在终端设备(例如,移动终端、计算机终端或者类似的运算装置)中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、游戏机等终端设备。
31.图1是根据本技术其中一实施例的一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102、存储器104、传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。以虚拟三维模型的光线追踪调节方法通过该移动终端应用于电子游戏场景为例,处理器102调用并运行存储器104中存储的计算机程序以执行该虚拟三维模型的光线追踪调节方法,将对电子游戏场景中虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染所得到的渲染结果通过传输设备106传输至输入输出设备108和/或显示设备110,进而将该渲染结果提供给玩家。
32.仍然如图1所示,处理器102可以包括但不限于:中央处理器(central processing unit,cpu)、图形处理器(graphics processing unit,gpu)、数字信号处理(digital signal processing,dsp)芯片、微处理器(microcontroller unit,mcu)、可编程逻辑器件(field programmable gate array,fpga)、神经网络处理器(neural-network processing unit,npu)、张量处理器(tensor processing unit,tpu)、人工智能(artificial intelligence,ai)类型处理器等的处理装置。
33.本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
34.在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述终端设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(graphical user interface,gui)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
35.本技术涉及到的上述方法实施例,还可以在服务器中执行。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。以虚拟三维模型的光线追踪调节方法通过电子游戏服务器应用于电子游戏场景为例,电子游戏服务器可基于该虚拟三维模型的光线追踪调节方法对电子游戏场景中虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染,并将所得到的渲染结果提供给玩家(例如,可以渲染显示在玩家终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家等)。
36.根据本技术其中一实施例,提供了一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
37.在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法,图2是根据本技术其中一实施例的一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
38.步骤s21,创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;
39.步骤s22,基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;
40.步骤s23,对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;
41.步骤s24,对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。
42.本技术实施例提供的上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法可以但不限于应用于:是虚拟现实/增强现实(如虚拟现实的三维模型制作)、电子游戏(如虚拟游戏角色模型制作)、影视宣传(如虚拟三维动画角色制作)和工业设计与产品开发(如虚拟三维产品模型
制作)等领域的相关应用场景。虚拟三维模型可以是上述应用场景中待渲染光效表现的模型。上述纹理应用对象(texture reference object)关联有上述虚拟三维模型对应的纹理资源,示例性地,纹理应用对象上锁定有与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理。
43.特别地,上述电子游戏领域的相关应用场景对应的游戏类型可以是:动作类(例如:第一人称或第三人称射击游戏、二维或三维格斗游戏、战争动作游戏和体育动作游戏等)、冒险类(例如:探险游戏、收藏游戏、解谜游戏等)、模拟类(例如:模拟沙盘游戏、模拟养成游戏、策略模拟游戏、城市建造模拟游戏、商业模拟游戏等)、角色扮演类和休闲类(例如:棋牌桌游游戏、休闲竞技游戏、音乐节奏游戏、换装养成游戏等)等。
44.上述光线追踪区域用于对目标部位进行光线追踪,使得纹理引用对象对应的纹理跟随目标部位的动态变化。上述虚拟三维模型中的目标部位可以是预先指定的,也可以根据应用场景需求实时确定。例如,上述目标部位可以是虚拟三维角色模型的眼部、头部、手部、四肢、躯干等部位。上述目标部位具有视觉特效(visual effects,vfx)属性。
45.上述对目标区域的光线属性进行调节,可以是根据应用场景需求对目标区域的光线属性对应的多个光学参数中的部分或全部进行实时调整,得到上述目标调整结果。上述目标调整结果可以存储为渲染器可读的数据文件。对上述虚拟三维模型和目标调整结果进行分层渲染,得到渲染结果。由于上述目标调整结果为光线属性对应的实时调整结果,上述渲染结果为实时调整光效表现后的虚拟三维模型对应的显示画面或显示视频。
46.具体地,上述创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果,还可以包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本技术实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
47.在本技术至少部分实施例中,通过创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;采用对目标区域的光线属性进行调节的方式,得到目标调节结果;进一步对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染,达到了基于虚拟三维模型对应的纹理引用对象对光线追踪区域的光线属性进行调节以得到实时的渲染结果的目的,从而实现了提升虚拟三维模型光效表现制作的效率和灵活度、降低成本的技术效果,进而解决了相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。
48.下面对本技术实施例的上述方法进行进一步介绍。
49.可选地,在步骤s21中,创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,可以包括以下执行步骤:
50.步骤s211,基于第一图像帧的显示视角确定虚拟三维模型对应的目标表面;
51.步骤s212,为目标表面创建纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的二维纹理,二维纹理由虚拟三维模型的轮廓相适配的三维纹理投影至目标表面得到。
52.本技术实施例提供的上述方法能够运行于客户端,上述第一图像帧为客户端的图形用户界面上显示的当前图像帧,当前图像帧的显示内容至少包括上述虚拟三维模型。
53.作为一种示例性的实施例,根据第一图像帧的显示视角,将虚拟三维模型在显示视角下对应的可视表面确定为上述目标表面。
54.以电子游戏场景中虚拟三维角色模型的光线追踪调节为例,确定虚拟三维角色模型的目标表面后,利用图像编辑工具为目标表面创建纹理引用对象(texture reference object)对应的功能节点;进一步地,获取虚拟三维模型的轮廓所适配的预设三维纹理,将预设三维纹理投影至上述目标表面,得到二维纹理;将二维纹理关联锁定至上述纹理引用对象对应的功能节点,也即完成了为目标表面创建(并配置)纹理引用对象。
55.作为一种示例性的实施例,上述虚拟三维模型为显示视角对应的目标模型基于第一图像帧的显示视角确定虚拟三维模型对应的目标表面包括:基于第一图像帧的显示视角,确定多个候选模型;根据需求参数从多个候选模型中选定目标模型,其中,需求参数为实时获取的参数,需求参数用于确定应用场景在当前时刻的待渲染模型。
56.可选地,在步骤s22中,基于纹理引用对象确定目标区域,可以包括以下执行步骤:
57.步骤s221,将纹理引用对象对应的渲染图像层设置为分层渲染启动状态;
58.步骤s222,在分层渲染启动状态下,通过渲染图像层获取第一图像帧对应的第一坐标信息,其中,第一坐标信息为纹理引用对象的坐标信息;
59.步骤s223,基于第一坐标信息确定目标区域。
60.本技术的上述可选实施例的执行步骤可以利用渲染器执行,以电子游戏场景中虚拟三维角色模型的光线追踪调节为例,所采用的渲染器为集成在maya中的arnold渲染器,进一步地,将纹理引用对象对应的渲染图像层设置为分层渲染启动状态包括:利用arnold渲染器确定纹理引用对象对应的渲染图像层,记为pref层;将pref层的渲染状态设置为分层渲染启动状态,也即,将pref层的输出分类值(output attribute value,aov)的数据状态设置为可用(active)状态,其中,aov用于确定待渲染模型对应的颜色、位置、光强、散射等信息。aov可以帮助对复杂的图像分层进行处理和调整。
61.作为一种示例性的实施例,在分层渲染启动状态下,通过渲染图像层获取第一图像帧对应的第一坐标信息包括:基于渲染图像层(pref层)的aov确定上述第一图像帧中纹理引用对象的坐标信息。
62.作为一种示例性的实施例,基于第一坐标信息确定目标区域包括:基于第一图像帧中纹理引用对象的坐标信息和预设的目标部位,确定虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域作为目标区域。
63.可选地,在步骤s222中,通过渲染图像层获取第一坐标信息,可以包括以下执行步骤:
64.步骤s2221,获取第一图像帧对应的第二坐标信息,其中,第二坐标信息为虚拟三维模型的坐标信息;
65.步骤s2222,通过第二坐标信息确定第一坐标信息。
66.在上述分层渲染启动状态下,基于渲染图像层(pref层)的aov,获取第一图像帧中虚拟三维模型的坐标信息(即上述第二坐标信息);根据纹理引用对象对应的目标表面在虚拟三维模型上的位置,通过虚拟三维模型的坐标信息确定纹理引用对象的坐标信息(即上述第一坐标信息)。
67.可选地,在上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法中,对目标区域的光线属性进
行调节,得到目标调节结果包括以下方法步骤的至少之一:
68.步骤s251,响应对目标区域对应的光线范围控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线范围大小进行调节,得到光线范围调节结果;
69.步骤s252,响应对目标区域对应的光线亮度控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线亮度强弱进行调节,得到光线亮度调节结果;
70.步骤s253,响应对目标区域对应的光线位置控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线追踪位置进行调节,得到光线位置调节结果;
71.步骤s254,响应对目标区域对应的光线颜色控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线颜色变化进行调节,得到光线颜色调节结果;
72.步骤s255,响应对目标区域对应的光线形状控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线形状变化进行调节,得到光线形状调节结果;
73.步骤s256,基于光线范围调节结果、光线亮度调节结果、光线位置调节结果、光线颜色调节结果和光线形状调节结果中至少之一确定目标调节结果。
74.本技术实施例提供的上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法可以运行于客户端,客户端对应的图形用户界面的显示内容至少包括上述虚拟三维模型和上述目标区域对应的多个调节控件。例如,上述客户端可以是数字合成软件(如nuke等)的客户端。
75.当上述多个调节空间包括光线范围控件时,客户端接收对光线范围控件执行的光线调节操作,并做出如下响应:基于第一坐标信息对目标区域的光线范围大小进行调节,得到光线范围调节结果。具体地,根据光线调节操作确定目标尺寸,将目标区域的尺寸参数设置为目标尺寸。
76.图3是根据本技术其中一实施例的一种可选的虚拟三维模型的光线属性调节状态的示意图,如图3所示,在电子游戏场景中应用本技术实施例提供的方法对虚拟人物模型的眼神光进行光线属性调整,如图3所示的虚拟人物模型的眼部圆形区域为目标区域,当检测到对光线范围控件执行的光线调节操作时,对该眼部圆形区域的大小进行调整。图4是根据本技术其中一实施例的另一种可选的虚拟三维模型的光线属性调节状态的示意图,当上述光线调节操作为调小目标区域的操作(例如,输入目标半径值的操作)时,根据该调小目标区域的操作,确定圆形区域的目标半径值,将如图3所示的虚拟人物模型的眼部圆形区域的半径设置为目标半径值,得到如图4所示的光线范围大小调节后的虚拟人物模型。
77.当上述多个调节空间包括光线亮度控件时,客户端接收对光线亮度控件执行的光线调节操作,并做出如下响应:基于第一坐标信息对目标区域的光线亮度强弱进行调节,得到光线亮度调节结果。具体地,根据光线调节操作确定目标亮度值,将目标区域的亮度参数设置为目标亮度值。
78.当上述多个调节空间包括光线位置控件时,客户端接收对光线位置控件执行的光线调节操作,并做出如下响应:基于第一坐标信息对目标区域的光线追踪位置进行调节,得到光线位置调节结果。具体地,根据光线调节操作确定目标坐标位置,将目标区域调整至目标坐标位置。
79.图5是根据本技术其中一实施例的又一种可选的虚拟三维模型的光线属性调节状态的示意图,当检测到对如图3所示的虚拟人物模型对应的光线位置控件执行的光线调节操作(例如,在虚拟人物模型上选取位置的点击操作)时,根据光线调节操作确定目标坐标
位置(例如如图5所示的虚拟人物模型额头上的位置),并将图3所示的目标区域调整至目标坐标位置上,得到如图5所示的光线位置调节后的虚拟人物模型。
80.当上述多个调节空间包括光线颜色控件时,客户端接收对光线位置控件执行的光线调节操作,并做出如下响应:基于第一坐标信息对目标区域的光线颜色变化进行调节,得到光线颜色调节结果。具体地,根据光线调节操作确定目标颜色值(例如目标rgb值),将目标区域对应的光线颜色设置为目标颜色值。
81.当上述多个调节空间包括光线形状控件时,客户端接收对光线位置控件执行的光线调节操作,并做出如下响应:基于第一坐标信息对目标区域的光线形状变化进行调节,得到光线形状调节结果。具体地,根据光线调节操作确定目标形状标识,将目标区域对应的光线形状调整至目标形状标识对应的形状。例如,将虚拟人物模型的眼神光对应的显示形状从圆形调整为五角星形。
82.进一步地,利用数字合成软件(如nuke等)的客户端,基于上述实时调整后的光线范围调节结果、光线亮度调节结果、光线位置调节结果、光线颜色调节结果和光线形状调节结果中至少之一,合成得到调节后的虚拟人物模型(即目标调节结果)。
83.容易理解的是,本技术实施例提供的虚拟三维模型的光线追踪调节方法能够在cg制作流程的后期实现对虚拟三维模型的目标区域的光线属性进行实时调节,从而提升cg制作效率,降低渲染成本。
84.可选地,在上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法中,虚拟三维模型为虚拟角色模型,目标部位为虚拟角色模型的眼部,目标区域为渲染图像层中的眼部追踪区域。
85.上述虚拟三维模型可以是虚拟现实/增强现实、电子游戏和影视宣传等领域中的虚拟角色模型,当上述目标部位被确定为虚拟角色模型的眼部,目标区域为渲染图像层中的眼部追踪区域时,采用本技术实施例提供的上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法,能够实现虚拟角色模型的眼神光追踪。容易理解,当上述领域的应用场景中,虚拟角色模型进行运动(如奔跑、打斗、跳舞等)或变形(如表情、特效等)时,采用本技术实施例提供的上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法,保证虚拟角色模型的眼神光跟随该虚拟角色模型进行变化,上述过程为自动更新的过程,无需人工进行调整,也无需进行多个应用软件或多个终端之间的交互,因此渲染制作成本低、效率高、灵活性强。
86.可选地,在上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法中,第一图像帧通过预设光线追踪渲染器获得,并输出至预设特效合成软件,其中,预设特效合成软件用于响应对眼部追踪区域对应的光线调节控件执行的光线调节操作,对眼部追踪区域的眼神光属性进行调节,得到眼神光调节结果。
87.示例性地,上述预设光线追踪渲染器为集成至maya的arnold渲染器,上述预设特效合成软件为nuke合成软件。上述方法用于对电子游戏领域中的虚拟三维模型的眼部追踪区域进行光线追踪调节,进而生成虚拟三维模型的眼神光调节结果。上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法无需游戏开发人员进行人工调整和反复测试,也无需进行多个游戏开发软件或多个游戏开发终端之间的交互,因此,降低了游戏开发成本,提升了游戏开发的效率和灵活性。
88.可选地,上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法还可以包括以下执行步骤:
89.步骤s261,在第一图像帧中获取目标区域对应的模型顶点;
90.步骤s262,响应于当前显示画面从第一图像帧切换至第二图像帧,利用模型顶点在第二图像帧中的显示位置确定目标区域的追踪位置。
91.上述第二图像帧为待切换的图像帧。例如,第一图像帧为显示有虚拟三维模型的图像序列中的第1帧,第二图像帧为上述图像序列中的第11帧。当客户端的图形用户界面的显示画面由第一图像帧切换至第二图像帧时,需要对虚拟三维模型的目标区域的纹理(也即,光效表现纹理)进行同步调节,以使得目标区域的纹理变化跟随显示画面的变化,从而保证虚拟三维模型的动态真实感和流畅性。
92.以对如图5所示的虚拟人物模型进行光线追踪调节为例,图6是根据本技术其中一实施例的一种可选的虚拟三维模型的光线追踪结果的示意图。图5显示的虚拟人物模型对应于第一图像帧,图6显示的虚拟人物模型对应于第二图像帧,获取如图5所示的虚拟人物模型的圆形目标区域(即额头上的圆形区域)对应的模型顶点,其中,模型顶点可以是虚拟人物模型上距离圆形目标区域的圆心最近的顶点;然后利用模型顶点的坐标位置(在模型空间中),确定该模型顶点在如图6所示的第二图像帧中的显示位置(在屏幕空间中),将该显示位置作为第二图像帧对应的虚拟人物模型的圆形目标区域的圆心位置。也就是说,本技术提供的上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法基于虚拟三维模型的模型顶点进行光线追踪调节,能够实现三维追踪,对于在二维显示界面上由于模型旋转后被遮挡住的模型顶点也能够追踪,解决了现有技术中采用二维视口追踪导致的无法追踪被遮挡的点、追踪效果差的问题。
93.进一步地,对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染,得到经实时的光线追踪调节后的虚拟三维模型对应的显示画面或显示视频。由于进行实时光线追踪调节时,利用虚拟三维模型的纹理引用对象保证目标区域的纹理跟随虚拟三维对象的运动或变形而产生游动,使得渲染得到的虚拟三维模型对应的显示画面或显示视频的物理真实感和流畅度较强,用户体验较好。
94.根据本技术实施例提供的上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法,对虚拟三维模型的目标区域的光线效果对应的位置、尺寸和亮度等属性进行实时调节,提升cg制作效率;上述虚拟三维模型的光线追踪调节方法还能够对虚拟三维模型的图像序列进行追踪,追踪点稳定性高,节省cg制作中多个应用程序或多个终端之间交互所需的时间(proto时间),进一步提升cg制作效率,降低成本,cg制作灵活度高。
95.根据本技术实施例,针对涉及光线效果的虚拟三维模型的cg制作,提供了如下技术构思:对虚拟三维模型的选定表面创建纹理引用对象,将三维纹理或者投影得到的二维纹理锁定至上述选定表面,由此,当虚拟三维模型的选定表面产生运动或变形时,使得纹理与选定表面同步变化,保证了虚拟三维模型的外观自然度。
96.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述的方法。
97.在本实施例中还提供了一种虚拟三维模型的光线追踪调节装置,该装置用于实现
上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
98.图7是根据本技术其中一实施例的一种虚拟三维模型的光线追踪调节装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:创建模块701,用于创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;确定模块702,用于基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;调节模块703,用于对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;渲染模块704,用于对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。
99.可选地,上述创建模块701,还用于:基于第一图像帧的显示视角确定虚拟三维模型对应的目标表面;为目标表面创建纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的二维纹理,二维纹理由虚拟三维模型的轮廓相适配的三维纹理投影至目标表面得到。
100.可选地,上述确定模块702,还用于:将纹理引用对象对应的渲染图像层设置为分层渲染启动状态;在分层渲染启动状态下,通过渲染图像层获取第一图像帧对应的第一坐标信息,其中,第一坐标信息为纹理引用对象的坐标信息;基于第一坐标信息确定目标区域。
101.可选地,上述确定模块702,还用于:获取第一图像帧对应的第二坐标信息,其中,第二坐标信息为虚拟三维模型的坐标信息;通过第二坐标信息确定第一坐标信息。
102.可选地,上述调节模块703,还用于以下至少之一:响应对目标区域对应的光线范围控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线范围大小进行调节,得到光线范围调节结果;响应对目标区域对应的光线亮度控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线亮度强弱进行调节,得到光线亮度调节结果;响应对目标区域对应的光线位置控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线追踪位置进行调节,得到光线位置调节结果;响应对目标区域对应的光线颜色控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线颜色变化进行调节,得到光线颜色调节结果;响应对目标区域对应的光线形状控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线形状变化进行调节,得到光线形状调节结果;基于光线范围调节结果、光线亮度调节结果、光线位置调节结果、光线颜色调节结果和光线形状调节结果中至少之一确定目标调节结果。
103.可选地,上述虚拟三维模型的光线追踪调节装置中,虚拟三维模型为虚拟角色模型,目标部位为虚拟角色模型的眼部,目标区域为渲染图像层中的眼部追踪区域。
104.可选地,上述虚拟三维模型的光线追踪调节装置中,第一图像帧通过预设光线追踪渲染器获得,并输出至预设特效合成软件,其中,预设特效合成软件用于响应对眼部追踪区域对应的光线调节控件执行的光线调节操作,对眼部追踪区域的眼神光属性进行调节,得到眼神光调节结果。
105.可选地,图8是根据本技术其中一实施例的一种可选的虚拟三维模型的光线追踪调节装置的结构框图,如图8所示,该装置除包括图7所示的所有模块外,还包括:切换模块705,用于在第一图像帧中获取目标区域对应的模型顶点;响应于当前显示画面从第一图像
帧切换至第二图像帧,利用模型顶点在第二图像帧中的显示位置确定目标区域的追踪位置。
106.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
107.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
108.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
109.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
110.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
111.s1,创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;
112.s2,基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;
113.s3,对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;
114.s4,对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。
115.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于第一图像帧的显示视角确定虚拟三维模型对应的目标表面;为目标表面创建纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的二维纹理,二维纹理由虚拟三维模型的轮廓相适配的三维纹理投影至目标表面得到。
116.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:将纹理引用对象对应的渲染图像层设置为分层渲染启动状态;在分层渲染启动状态下,通过渲染图像层获取第一图像帧对应的第一坐标信息,其中,第一坐标信息为纹理引用对象的坐标信息;基于第一坐标信息确定目标区域。
117.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一图像帧对应的第二坐标信息,其中,第二坐标信息为虚拟三维模型的坐标信息;通过第二坐标信息确定第一坐标信息。
118.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对目标区域对应的光线范围控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线范围大小进行调节,得到光线范围调节结果;响应对目标区域对应的光线亮度控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线亮度强弱进行调节,得到光线亮度调节结果;响应对目标区域对应的光线位置控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线追踪位置进行调节,得到光线位置调节结果;响应对目标区域对应的光线颜色控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线颜色变化
进行调节,得到光线颜色调节结果;响应对目标区域对应的光线形状控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线形状变化进行调节,得到光线形状调节结果;基于光线范围调节结果、光线亮度调节结果、光线位置调节结果、光线颜色调节结果和光线形状调节结果中至少之一确定目标调节结果。
119.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:虚拟三维模型为虚拟角色模型,目标部位为虚拟角色模型的眼部,目标区域为渲染图像层中的眼部追踪区域。
120.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:第一图像帧通过预设光线追踪渲染器获得,并输出至预设特效合成软件,其中,预设特效合成软件用于响应对眼部追踪区域对应的光线调节控件执行的光线调节操作,对眼部追踪区域的眼神光属性进行调节,得到眼神光调节结果。
121.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一图像帧中获取目标区域对应的模型顶点;响应于当前显示画面从第一图像帧切换至第二图像帧,利用模型顶点在第二图像帧中的显示位置确定目标区域的追踪位置。
122.在上述实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种实现虚拟三维模型的光线追踪调节方法的技术方案。通过创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;采用对目标区域的光线属性进行调节的方式,得到目标调节结果;进一步对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染,达到了基于虚拟三维模型对应的纹理引用对象对光线追踪区域的光线属性进行调节以得到实时的渲染结果的目的,从而实现了提升虚拟三维模型光效表现制作的效率和灵活度、降低成本的技术效果,进而解决了相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。
123.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本技术实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本技术实施方式的方法。
124.在本技术的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本技术实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本技术各种示例性实施方式的步骤。
125.根据本技术的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本技术实施例的程序产品不限于此,在本技术实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
126.上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
127.需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
128.本技术的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
129.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
130.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
131.s1,创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;
132.s2,基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;
133.s3,对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;
134.s4,对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。
135.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于第一图像帧的显示视角确定虚拟三维模型对应的目标表面;为目标表面创建纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的二维纹理,二维纹理由虚拟三维模型的轮廓相适配的三维纹理投影至目标表面得到。
136.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:将纹理引用对象对应的渲染图像层设置为分层渲染启动状态;在分层渲染启动状态下,通过渲染图像层获取第一图像帧对应的第一坐标信息,其中,第一坐标信息为纹理引用对象的坐标信息;基于第一坐标信息确定目标区域。
137.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第一图像帧对应的第二坐标信息,其中,第二坐标信息为虚拟三维模型的坐标信息;通过第二坐标信息确定第一坐标信息。
138.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应对目标区域对应的光线范围控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线范围大小进行调节,得到光线范围调节结果;响应对目标区域对应的光线亮度控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线亮度强弱进行调节,得到光线亮度调节结果;响应对目标区域对应的光线位置控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线追踪位置进行调节,得到光线位置调节结果;响应对目标区域对应的光线颜色控件执行的光线调节操作,基于第一坐标信息对目标区域的光线颜色变化进行调节,得到光线颜色调节结果;响应对目标区域对应的光线形状控件执行的光线调节操作,基于第一
坐标信息对目标区域的光线形状变化进行调节,得到光线形状调节结果;基于光线范围调节结果、光线亮度调节结果、光线位置调节结果、光线颜色调节结果和光线形状调节结果中至少之一确定目标调节结果。
139.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:虚拟三维模型为虚拟角色模型,目标部位为虚拟角色模型的眼部,目标区域为渲染图像层中的眼部追踪区域。
140.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:第一图像帧通过预设光线追踪渲染器获得,并输出至预设特效合成软件,其中,预设特效合成软件用于响应对眼部追踪区域对应的光线调节控件执行的光线调节操作,对眼部追踪区域的眼神光属性进行调节,得到眼神光调节结果。
141.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在第一图像帧中获取目标区域对应的模型顶点;响应于当前显示画面从第一图像帧切换至第二图像帧,利用模型顶点在第二图像帧中的显示位置确定目标区域的追踪位置。
142.在上述实施例的电子装置中,提供了一种实现虚拟三维模型的光线追踪调节方法的技术方案。通过创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;采用对目标区域的光线属性进行调节的方式,得到目标调节结果;进一步对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染,达到了基于虚拟三维模型对应的纹理引用对象对光线追踪区域的光线属性进行调节以得到实时的渲染结果的目的,从而实现了提升虚拟三维模型光效表现制作的效率和灵活度、降低成本的技术效果,进而解决了相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。
143.图9是根据本技术其中一实施例的一种电子装置的示意图。如图9所示,电子装置900仅仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
144.如图9所示,电子装置900以通用计算设备的形式表现。电子装置900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器910、上述至少一个存储器920、连接不同系统组件(包括存储器920和处理器910)的总线930和显示器940。
145.其中,上述存储器920存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器910执行,使得处理器910执行本技术实施例的上述方法部分中描述的根据本技术各种示例性实施方式的步骤。
146.存储器920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
147.在一些实例中,存储器920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器920可进一步包括相对于处理器910远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置900。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通
信网及其组合。
148.总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器910或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
149.显示器940可以例如触摸屏式的液晶显示器(liquid crystal display,lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置900的用户界面进行交互。
150.可选地,电子装置900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置900交互的设备通信,和/或与使得该电子装置900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子装置900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(local area network,lan),广域网(wide area network,wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图9所示,网络适配器960通过总线930与电子装置900的其它模块通信。应当明白,尽管图9中未示出,可以结合电子装置900使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(redundant arrays of independent disks,raid)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
151.上述电子装置900还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。
152.本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图9所示不同的配置。存储器920可用于存储计算机程序及对应的数据,如本技术实施例中的虚拟三维模型的光线追踪调节方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器910通过运行存储在存储器920内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟三维模型的光线追踪调节方法。
153.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
154.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
155.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
156.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
157.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
158.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
159.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。

技术特征:
1.一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法,其特征在于,所述方法包括:创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,所述纹理引用对象用于锁定与所述虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于所述纹理引用对象确定目标区域,其中,所述目标区域为所述虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;对所述目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;对所述虚拟三维模型和所述目标调节结果进行分层渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,创建所述虚拟三维模型对应的所述纹理引用对象包括:基于第一图像帧的显示视角确定所述虚拟三维模型对应的目标表面;为所述目标表面创建所述纹理引用对象,其中,所述纹理引用对象用于锁定与所述虚拟三维模型的轮廓相适配的二维纹理,所述二维纹理由所述虚拟三维模型的轮廓相适配的三维纹理投影至所述目标表面得到。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述纹理引用对象确定所述目标区域包括:将所述纹理引用对象对应的渲染图像层设置为分层渲染启动状态;在所述分层渲染启动状态下,通过所述渲染图像层获取所述第一图像帧对应的第一坐标信息,其中,所述第一坐标信息为所述纹理引用对象的坐标信息;基于所述第一坐标信息确定所述目标区域。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,通过所述渲染图像层获取所述第一坐标信息包括:获取所述第一图像帧对应的第二坐标信息,其中,所述第二坐标信息为所述虚拟三维模型的坐标信息;通过所述第二坐标信息确定所述第一坐标信息。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述目标区域的光线属性进行调节,得到所述目标调节结果包括以下至少之一:响应对所述目标区域对应的光线范围控件执行的光线调节操作,基于所述第一坐标信息对所述目标区域的光线范围大小进行调节,得到光线范围调节结果;响应对所述目标区域对应的光线亮度控件执行的光线调节操作,基于所述第一坐标信息对所述目标区域的光线亮度强弱进行调节,得到光线亮度调节结果;响应对所述目标区域对应的光线位置控件执行的光线调节操作,基于所述第一坐标信息对所述目标区域的光线追踪位置进行调节,得到光线位置调节结果;响应对所述目标区域对应的光线颜色控件执行的光线调节操作,基于所述第一坐标信息对所述目标区域的光线颜色变化进行调节,得到光线颜色调节结果;响应对所述目标区域对应的光线形状控件执行的光线调节操作,基于所述第一坐标信息对所述目标区域的光线形状变化进行调节,得到光线形状调节结果;基于所述光线范围调节结果、所述光线亮度调节结果、所述光线位置调节结果、所述光线颜色调节结果和所述光线形状调节结果中至少之一确定所述目标调节结果。6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟三维模型为虚拟角色模型,所述
目标部位为所述虚拟角色模型的眼部,所述目标区域为所述渲染图像层中的眼部追踪区域。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第一图像帧通过预设光线追踪渲染器获得,并输出至预设特效合成软件,其中,所述预设特效合成软件用于响应对所述眼部追踪区域对应的光线调节控件执行的光线调节操作,对所述眼部追踪区域的眼神光属性进行调节,得到眼神光调节结果。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在第一图像帧中获取所述目标区域对应的模型顶点;响应于当前显示画面从所述第一图像帧切换至第二图像帧,利用所述模型顶点在所述第二图像帧中的显示位置确定所述目标区域的追踪位置。9.一种虚拟三维模型的光线追踪调节装置,其特征在于,所述装置包括:创建模块,用于创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,所述纹理引用对象用于锁定与所述虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;确定模块,用于基于所述纹理引用对象确定目标区域,其中,所述目标区域为所述虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;调节模块,用于对所述目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;渲染模块,用于对所述虚拟三维模型和所述目标调节结果进行分层渲染。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至8任一项中所述的虚拟三维模型的光线追踪调节方法。11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的虚拟三维模型的光线追踪调节方法。

技术总结
本申请公开了一种虚拟三维模型的光线追踪调节方法、装置及存储介质。该方法包括:创建虚拟三维模型对应的纹理引用对象,其中,纹理引用对象用于锁定与虚拟三维模型的轮廓相适配的纹理;基于纹理引用对象确定目标区域,其中,目标区域为虚拟三维模型中目标部位对应的光线追踪区域;对目标区域的光线属性进行调节,得到目标调节结果;对虚拟三维模型和目标调节结果进行分层渲染。本申请解决了相关技术中采用后期添加灯光的方式为虚拟三维模型制作光效表现导致制作成本高、效率低且灵活度差的技术问题。的技术问题。的技术问题。


技术研发人员:邢文武 陈东洋
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.04.10
技术公布日:2023/8/28
版权声明

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